27 października 2010

Superdżentelmeni, sterowiec i wojna prusko-francuska - vol. 2

23:08 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
System: bezimienny system autorski Procenta w klimatach Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i oparty na mechanice FATE (w skrócie BspwklndionmF)

MG: Procent

Gracze: Ja (Mongo Smith), Aine (doktor Julia), Mavr (Oliver Birmingham)

FATE cieszy się u nas niesłabnącym zainteresowaniem więc jak tylko nadarzyła się okazja kontynuowania rozwlekłej jednostrzałówki, o której pisałem niedawno, bez wahania zgodziłem się na grę. Graliśmy na sobotnim spotkaniu Krakowskiej Sieci Fantastyki tym samym wspierając stare, dobre klubowe granie. Niestety nie mógł do nas dołączyć Samalai więc lista bohaterów skurczyła się:
  • Mongo Smith – wychowany w dżungli młodzieniec, brutalnie wrzucony w ogarniętą rewolucją przemysłową cywilizacje, potrafi zmieniać się w tygrysa,
  • doktor Julia – naukowiec i badacz, prywatnie wampir,
  • Oliver Birmingham – potrafiący... no właśnie, co on właściwie potrafi? (czytaj dalej)

Poprzednia przygoda zawiodła naszych bohaterów w sam środek konfliktu Prus i Francji. Drużyna uznana za angielskich szpiegów została pojmana, ale że to grupa bardzo niezwykłych Dam i Dżentelmenów bez trudu udało się umknąć z niewoli i uciec pod osłoną nocy.

Fabuła


Plan był prosty – przedostać się na drugą stronę linii frontu, która przebiegała co raz bliżej Paryża – pierwotnego celu podróży naszych bohaterów. Uciekinierzy dotarli do bezimiennej wioski zastanawiając się co robić dalej. Początkowa dyskusja została przerwana przez zdecydowane działania Oliviera, który postanowił porozmawiać bezpośrednio z wieśniakami. Rozmowy nie przyniosły jednak większych korzyści i dodatkowo istniała obawa, że prości mieszkańcy wioski mogą zdradzić gdzie ukrywają się bohaterowie, więc zapadła decyzja – trzeba przedostać się przez linię frontu.

Śmiały plan musiał zostać zmodyfikowany przez zupełnie prozaiczną rzecz – bohaterowie padali ze zmęczenia i dalszy marsz mógłby być utrudniony. Na miejsce odpoczynku Mongo wybrał dobrze osłonięty jar, którego strzec miała doktor Julia, nie odczuwająca fizycznego zmęczenia. Odpoczynek został przerwany przez odgłosy nadchodzącej grupy pruskich żołnierzy. Wszyscy byli pijani i w dodatku wiedli ze sobą dwie przerażone dziewczyny – zapewne córki któregoś z okolicznych chłopów – w wiadomym celu. Choć Bohaterowie mieli inne zadanie, Mongo nie mógł przejść obojętnie wobec ludzkiej krzywdy.

Mongo wraz z Julią postanowili przestraszyć grupę żołnierzy. Dzikus przybrał postać tygrysa, a wampirzyca ukazała swoją prawdziwą naturę. Niestety żołnierze postanowili się bronić i tak doszło do walki. Prusacy nie mieli żadnych szans, rozwścieczony tygrys wpadł pomiędzy zbitą grupę „szarych człowieków” rozganiając ich na cztery wiatry. Przerażone dziewczyny nie mogły jednak docenić dobrego serca Mongo i szybko uciekły z pola walki.

Po tym wydarzeniu wiadomym było, że pruscy żołnierze zdwoją poszukiwania zbiegów, stąd plan był taki, żeby o świcie przedostać się na drugą stronę frontu. Plan był następujący – wysadzić skład amunicji i korzystając z zamieszania przedostać się pomiędzy posterunkami. Do tego zadania został wyznaczony Olivier, który znał język niemiecki i był nieźle wygadany. Jednak w całej swojej ekscentryczności postanowił udawać francuskiego chłopa, który zaciągnął się do armii pruskiej. Mimo tego kiepskiego kamuflażu Olivierowi udało się dostać do składu amunicji, wykraść materiały a potem spektakularnie zrobić z nich użytek. W ten sposób drużyna znalazła się po stronie francuskiej.

Tym razem paryskie posterunki zatrzymały Bohaterów podejrzewając ich o szpiegowanie. Rozbrojeni dostali się przed obliczę francuskiego oficera, który za cel postanowił sobie udowodnienie pojmanym działanie na rzecz wroga i wtrącenie do więzienia (w najlepszym przypadku). Przy stole w komendzie obrony stolicy rozpoczęła się szermierka na argumenty – Bohaterowie chcieli się jedynie dostać do domu profesora Lecroix, komendant chciał ujęciem szpiegów przypisać sobie kolejną zasługę. Szczęśliwie udało się wyjść z tej sytuacji obronną ręką – do więzienia został wtrącony jedynie bezczelny jak zwykle Olivier (który i tak wydostał się stamtąd upijając strażników).

W domu nie udało się zastać naukowca a jedyny trop prowadził do Court des miracles, oznaczającą siedzibę przestępczego półświatka (o czym nie omieszkał powiedzieć nam Olivier). Bohaterowie postanowili pójść do najgorszej speluny w mieście i tam zasięgnąć i informacji. Początkowo poszukiwania nie przyniosły efektów, za to każdemu coś się przytrafiło - Julia musiała pożywić się na jednym z marynarzy (ach te wymuszenia aspektów...), a Mongo został wplątany w nie do końca uczciwą transakcję, która zakończyła się nieszcześliwie dla obu handlujących (zostali zaniesieni przez dzikusa na komisariat). Jedynie Olivierowi udało się uzyskać informacje - barman miał je przekazać jak większość gości opuści gospodę.

I rzeczywiście, gdy zrobiło się luźniej, wskazał na pijaczka siedzącego w kącie sali. Ten chciał aby Bohaterowie zanucili razem z nim pewną piosenkę, której zwrotki nie pamiętał. Był to klucz do zdobycia informacji, jednak Bohaterowie nie zdołali zdać próby przygotowanej przez pijaka. W akcie desperacji dama i dżentelmeni zaczęli zastraszać nieufnego informatora, który jednak nie dał się złamać. Zrezygnowani postanowili opuścić spelune i kiedy wychodzikli na ulicę...

...zakończyliśmy sesję.


Podsumowanie

Kolejna bardzo udana i dynamiczna sesja na silniku FATE. Co prawda nadal jedynym znającym zasady jestem ja, ale gracze i MG radzą sobie co raz lepiej. Do poznania wszystkich dobrodziejstw tego arcyciekawego systemu jedna potrzeba jeszcze trochę.

Sesja miała, luźny, zabawny charakter ale przy tym nie traciła dynamizmu na „offtopy” - wszelki zabawne sytuacje rozgrywały się „w grze”co zaliczam na plus. Oczywiście nie obyło się bez różnych wpadek, z których najbardziej spektakularną było przyznanie się Mavra do tego, że jego bohater nie ma wymyślonej specjalnej mocy. Dosyć osobliwe, jak na system o superbohaterach.

Mechanika po raz kolejny pokazała swoją moc. Rozegraliśmy dwa konflikty, walkę z pruskimi żołnierzami i dyskusję z komendantem. Podczas walki udało mi się dokonać Epickiego (+7) ataku i Procent pozwolił mi go opisać – dzięki temu mogłem pokazać, że wyeliminowanie Minionów z gry nie musi oznaczać śmierci BNa: żołnierze uciekali, biegli w podartych przez kły spodniach i patrzyli z przestrachem na swoje przegryzione w połowie karabiny. Konflikt socjalny był niezwykle ciekawy bo zupełnie nowy dla grających (walka socjalna!). Dzięki zasadom mechanicznym, mój dzikus nie potrafił znaleźć odpowiednich argumentów przeciwko francuskiemu oficerowi czując się zupełnie zagubionym w sytuacji (choć przecież jako gracz z pewnością coś bym wymyślił).

Nadal brakuje nam wyraźnego rozpisania zasad, bo czasem dyskutowaliśmy jak ująć niezwykle moce Bohaterów. Przed Procentem i moją skromną osobą, czeka nadanie sztywnych ram systemowi, który ciągle jest mglistą koncepcją.

Niestety po raz kolejny jednostrzałówka rozwlekła się na wiele sesji i przed nami jeszcze co najmniej jedno spotkanie (ciekawe czy tajemniczy Grek wróci tak niespodziewanie jak się pojawił?). Ja z pewnością będę czekał na kolejna możliwość zagrania.

18 października 2010

FATE - rozważania nad terminologią

21:54 Posted by Grzegorz A. Nowak , 4 comments

Ostatnio sporo siedzę w mechanice FATE – czytam podręczniki, przyglądam się różnym rozwiązaniom i nawet gram korzystając z niektórych zasad. Myśląc o małej popularności tego prostego systemu w naszym kraju i czytając wpisy blogowe nielicznych RPGraczy posługujących się FATE'em doszedłem do jednego wniosku – przydałaby nam się jednolita, polska terminologia.

Wiadomo – FATE3 nie doczekał się żadnego polskiego przekładu (jeszcze!) i całą sprawę utrudnia fakt, że jest to mechanika bardzo modułowa i nie ma jednego podręcznika zawierającego uniwersalny system, tylko kilka RPGów korzystających i adaptujących różne jej elementy. Mimo tego wśród społeczności skupionej wokół FATE na zachodzie istnieje jednolita terminologia. Na a u nas wszytko zależy od szybkich tłumaczeń na potrzeby bieżących sesji. Wydaje mi się, że stworzenie jednolitej terminologii w naszym języku po pierwsze pomoże w wzajemnym korzystaniu ze swoich pomysłów na adaptację FATE'a, a z drugiej, pomoże odnaleźć się w systemie ludziom zupełnie nowym.

W polskiej blogosferze natrafiłem na dwie próby tłumaczeń na potrzeby sesji. Można ich poszukać na blogach Enca i Tomakona.

Drabina przymiotników

The ladder, po polsku to oczywiście drabina przymiotników. Dodatkowe określenie jest moim zdaniem potrzebne, gdyż sama „drabina” brzmi dziwnie przynajmniej gdy czytelnik spotyka się z tym po raz pierwszy. Potem już można używać samej „drabiny” i będzie wiadomo o co chodzi.

Same przymiotniki też wypadałoby ujednolicić. Początkowo pozwoliłem sobie zapożyczyć drabinkę od Enca, jednak przymiotnik „nietęgi” wywoływał salwy śmiechu wśród graczy, więc postanowiłem wprowadzić kilka zmian:
+8 Legendarny
+7 Epicki
+6 Fantastyczny
+5 Wspaniały
+4 Świetny
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Średni
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Tragiczny

Jeśli jest taka potrzeba można jeszcze dodać „-3 Katastrofalny”. Wydaje mi się, że te określenia są w miarę intuicyjne i przy tym neutralne więc można je stosować do różnych settingów.

Zabawa aspektami

W oryginalnych SRD możemy invoke, compel i tag an aspect. Najbardziej właściwe wydają się proste polskie odpowiedniki: wywołanie, wymuszanie i wykorzystanie. Myślałem jeszcze, żeby tag przetłumaczyć jako oznaczenie aspektu, ale wykorzystanie, które podpatrzyłem gdzieś u Tomakona brzmi dobrze i lepiej oddaje o co w tym chodzi (wykorzystujemy aspekt przeciwnika/sceny/miejsca).

Testy

Suma umiejętności i wartości rzutu kośćmi to wynik testu (ang. effort) – wydaje mi się, że taki prosty odpowiednik jest najlepszy i nie ma co udziwniać. Dalej mamy efekt (ang. effect) testu który mierzony jest za pomocą stopni sukcesu (ang. shifts). Nie jest to może wierne tłumaczenie, jednak oddaje zamierzenie oryginalnych autorów. W polskim przekładzie można powidzieć „efekt testu mierzymy w stopniach sukcesu (lub po prostu stopniach)”.

Z kolei oryginalny termin spin, oznaczający niezwykle udany test, widziałem wielokrotnie używany praktycznie bez zmian („wyrzuciłeś spin”). Moim zdaniem nie jest to najlepszym pomysłem – wystarczy wyobrazić sobie graczy na sesji, którzy po dobrym rzucie wykrzykną „O! Moja postać ma niezłą spinę!”. Poza tym każdy kto to słyszy po raz pierwszy, zachodzi w głowę co to właściwie znaczy. Myślałem raczej żeby zastąpić ten termin znanym z innych polskich przekładów przebiciem. Przebicie oddaje sens oryginału i przy tym sprawia, że większość RPGraczy wie o co biega – przebicie to wyjątkowo udany test. Stąd proponuje proste spin przebicie.

Kilka innych terminów (w skrócie)

Stunts – to po prostu atuty, znów banalne i ma swoją tradycję,
Assessment and declaration odkrycie i deklaracja, pierwsze podkradłem Tomakonowi, drugie jest oczywiste,
Fate pointsPunkty Losu, bo chyba nie ma lepszego odpowiednika. Problem jest w tym, że FATE to przy okazji nazwa systemu. Więc co innego punkty FATE'a? Dla swojego settingu myślę o Punktach Fatum, które brzmieniem i znaczeniem przypominają oryginał, choć w tym wypadku to raczej dopasowanie do settingu.
Stress presja, to pierwsze co przychodzi do głowy jeśli chodzi o rozgrywanie konfliktów. Ma to chyba sens, skoro w mechanice trzeba najpierw zdobyć przewagę wywierając presję (fizyczną lub psychiczną) a potem powodując konsekwencje. Chociaż nie jestem na 100% przekonany do tego tłumaczenia.

Oczywiście różne settingi mogą mieć własne, dostosowane do klimatu nazwy (jak PlaneFATE), jednak w tym moim apelu o ujednolicenie terminologii chodzi o to, żebyśmy znaleźli wspólny mianownik w postaci jednakowego tłumaczenia, bo jest to bolączka wielu polskich przekładów, która mnie osobiście irytuje („to w Planescape mamy plany czy sfery?!”). Mam nadzieję, że ująłem większość podstawowych i problematycznych terminów – jakbym o czymś zapomniał to dajcie znać.

Swoje propozycje wykorzystałem w pomocy dla graczy, której używam podczas sesji (na podstawie podobnej z Legends of Anglerre):


Zapraszam do dyskusji nad tłumaczeniem terminologii FATE'a. Powyższy zestaw to jedynie moja propozycja i jestem otwarty na wszelkie głosy sprzeciwu!

PS: Na koniec jeszcze nieco mniej poważna propozycja na niektóre określenia do drabiny
przymiotników (dzięki uprzejmości Mavra):

14 października 2010

Wyniki ankiety Karnawału Blogowego

23:32 Posted by Grzegorz A. Nowak , 6 comments
Ledwo wczoraj pisałem, jak to na wyścigi z czasem starałem się dopełnić obowiązku zagłosowania w ankiecie podsumowującej pierwszy rok Karnawału Blogowego, a dziś już można zobaczyć pierwsze wyniki na blogu Borejki. Nie mogłem nie wykorzystać tej okazji żeby się trochę polansować!

Ze wstępnych wyników wygląda na to, że trzy z moich karnawałowych tekstów zostały docenione (choć ten na dziesiątą edycję nie miał konkurencji, więc cóż się dziwić). Są to:

Jednak prawdę mówiąc, inni blogerzy znacznie bardziej się wykazali niż moja skromna osoba i wszystkim docenionym serdecznie gratuluje. Jestem ciekaw jak potoczą się losy tekstów - z tego co pamiętam planowany jest PDF, ale z drugiej strony fajnie byłoby wydać Graj Karnawałem w POD!

Wyniki ankiety znajdziecie na bogu Borejki.

13 października 2010

W sprawie ankiety Karnawału Blogowego

19:51 Posted by Grzegorz A. Nowak , 2 comments
Praktycznie w ostatnim momencie udało mi się zagłosować w ankiecie podsumowującej pierwszy sezon Karnawału Blogowego. Za nami 12 edycji – mniej i bardziej udanych – więc taka forma oceny pracy blogerów jest jak najbardziej wskazana. Jednak zebranych wpisów z całego roku była ponad setka i przypomnienie sobie wszystkich wpisów zajęło mi kilka dni (z tego prawie połowę przeczytałem na ekranie telefonu komórkowego!). Nie zdziwię się, jeśli okaże się, że w ankiecie brało udział raptem kilka osób. Ale cóż się dziwić – nie każdy ma czas i ochotę przeglądać dziesiątki wpisów, przy tym rozważnie oceniać które z nich będą najbardziej reprezentatywne dla edycji.

Stąd też, braci blogowa, potrzeba nam zmian!

Zmiany, które chcę zaproponować się oczywiste i pewnie wielu z was już o nich myślała, ale wychodzę z założenia, że trzeba je sformułować, żeby ruszyć tryby machiny blogowej. Po pierwsze – najlepsze teksty każdej edycji należy wybierać tuż po jej zakończeniu. Znacznie łatwiej oceniać jest wpisy na bieżąco, kiedy ich liczba zamyka się średnio w kilkunastu tekstach. Myślę, że gospodarze poszczególnych edycji powinni wziąć na barki jeszcze jeden drobny obowiązek – przeprowadzenia ankiety, która trwać będzie do zakończenia kolejnej edycji (co nam daje miesiąc na napisanie tekstów, a potem jeszcze miesiąc na ich ocenienie).

Drugim problem, który pojawił się po pierwszym roku Karnawału Blogowego, są znikające wpisy. Wiadomo – w Internecie nic nie jest wieczne. Dlatego też podczas tych kilku dni oceniania wpisów niejednokrotnie okazywało się, że wpisu zaginął wraz z usunięciem bloga, lub znajdował się pod innym adresem i trzeba było poszukać go samemu. Dlatego uważam, że po zakończeniu każdej edycji wpisy powinny być zebrane do jednego PDFa i opublikowane wraz z podsumowaniem minionej edycji. To znów dodatkowy obowiązek dla gospodarzy, ale przekopiowanie tekstów do jednego dokumentu i umieszczenie go na stronie nie jest chyba takie trudne. Komuś może się nie podobać, że tekst z jego strony trafia do zbiorczego dokumentu (i zabiera mu czytelników). Problemem mogą być też multimedialne wpisy – z filmami, zdjęciami i obrazkami. Chwilowo jednak nie mam lepszego pomysłu na uwiecznienie wszystkich wpisów z poszczególnych edycji.

A może takie zmiany nie są potrzebne i dobrze jest jak jest? Tu już czekam na wasz głos w sprawie.

11 października 2010

KB#14: Religia w RPG

21:37 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 1 comment
O tym, że religia w grach fabularnych jest problematyczne powiedziano w tej edycji karnawału już nie raz. Rzeczywiście, wierzenia w większości settingów są jeszcze jednym elementem tła, który można wpleść do scenariusza dla podkreślenia specyfiki przedstawionego świata. Kultu są źródłem mocy, stają się zarzewiem konfliktów, lub stanowią punkt zaczepienia dla przygody, lub określonego wątku w scenariuszu. Poza tym gracze rzadko kiedy przejmują się religią, chyba że tworzą akurat postać kapłanów. Ile razy na sesji słyszałem „moja postać lekceważy bogów”, „składam ofiary, modle się okazjonalnie, jak przeciętny mieszkaniec”. Najczęściej gracze religijność swoich bohaterów ograniczają do wplatania w narracje „Na Sigmara”, lub „Jedyny ustrzeż nas przed zakusami złego” - czyli znów element tła.

Jak jednak sprawić, żeby religia odgrywała rzeczywistą rolę w życiu postaci, podobnie jak to czyniła dla ludzi żyjących w okresach historycznych odpowiadających najpopularniejszym realiom. Pozostając ciągle pod wpływem mechaniki FATE, uważam, że ten prosty system może podsunąć pomysł na wplecenie wątków religijnych w życie postaci graczy. Mechanizmem tym są oczywiście Aspekty.

Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z mechaniką FATE należy się krótkie wyjaśnienie. Aspekt to krótkie wyrażenie, fraza opisujące naszą postać. Może to być cecha fizyczna (Twardy jak stal) , cecha charakteru (Chciwy do granic), pochodzenie (Wychowany wśród slumsów), element historii (Weteran spod Breny), charakterystyczny przedmiot (Bicz i kapelusz), lub nawet ulubiony tekst („Spróbuj uniknąć tego!”). Cokolwiek gracz nie wymyśli ląduje na jego karcie postaci. W czasie gry, gdy Aspekt pasuje do sytuacji, może dać postaci bonus do rzutu, a gdy Aspekt przeszkadza (Chciwy do granic ma negatywne znaczenie) wymusza na graczu działanie zgodne z treścią Aspektu, ale nagradza takie odgrywanie punktami FATE, które można potem wykorzystać do zwiększenia swoich szans.

Biorąc pod uwagę dowolny setting fantasy wystarczy, żeby gracz wziął aspekt określający jego religijność – bogobojny będzie kierował się przesądami i składał ofiary żeby zyskać sobie przychylność bogów. I rzeczywiście, będzie to nagrodzone punktami FATE. A jeśli gracz postanawia drwić z bogów, którzy rzadko interesują się losem zwykłego człowieka? Również otrzyma nagrodę gdy uda mu się udowodnić, że człowiek jest kowalem własnego losu, choć takie podejście może mu zapewnić opinię bezbożnika, lub heretyka. Świetnie – za to też będzie nagrodzony, gdy jego światopogląd wpływać będzie na grę.

No dobrze, powie zdecydowana większość z Was, ale na co mi ta porada, skoro ja nie gram w FATE'a? Już odpowiadam – to bardzo źle, że nie gracie w FATE'a i powinniście to jak najszybciej zmienić ;). A tak na poważnie – bardzo łatwo zaadaptować pomysł aspektów do innych systemów. W Warhammerze wystarczy żeby gracz gdzieś na karcie opisał krótkim zdaniem swój pogląd na religię. Jeśli odgrywa swoją religijność, lub wierzenia w znaczący sposób wpłynęły na jego postępowanie (np. Gorliwy Sigmaryta nie cofnie się przed walką z wyznawcami Chaosu, marynarza obleje trwoga po tym, jak ktoś zagwizdał w trakcie rejsu, chłop za żadne skarby nie pójdzie rozmawiać z kapłanami Morra) można go nagrodzić odzyskaniem jednego Punktu Szczęścia. Z drugiej strony gdy gracz zapomni o tym, że zadeklarował religijność swojego bohatera, można mu zabrać jeden PS – bohater nie oddał czci bogom, popełnił grzech, dręczy go sumienie i łaska bogów opuści go na jakiś czas.

Moment, znów pewnie ktoś zakrzyknie, ale za odgrywanie są PDki! Dlaczego mam jeszcze dodatkowo mieszać z Punktami Szczęścia?! No cóż, nie da się ukryć, że jest w tym trochę racji, ale o Pdkach rzadko się myśli na sesji. Będą, albo nie będą pod koniec sesji, rozwinę sobie współczynniki, albo jeszcze będę musiał poczekać. Tak czy inaczej Doświadczenie jako nagroda jest znacznie bardziej długofalowe. Natychmiastowa pochwała w postaci odzyskanego PS motywuje znacznie lepiej.

Podobny pomysł pojawił się w czasie projektowania drugiej edycji Monastyru. W pierwszej edycji wybór Patrona był obowiązkowy, jednak nie niósł za sobą żadnych wymiernych korzyści. Nowy system miał wspierać bohaterów podążających za etosem jednego z świętych karianizmu. Postępowanie zgodne z ideałami wybranego patrona skutkowało nagradzaniem Punktami Zasług, które można wykorzystać na sesji, żeby poprawić swoje rzuty, lub zwiększyć szanse udanej akcji. Więcej o tym pomyśle znajdziecie we wpisie Darkena na stronie Monastyru 2.0 (choć nie traktujcie tego jako przedsmaku nowej edycji – wszystko co jest na blogu to tylko pomysły i nie wiadomo czy trafią do ostatecznej wersji podręcznika).

Podobny system można zastosować do innych RPGów – przyjrzyjcie się rozdziałom o wierzeniach i zastanówcie się jak można go wpleść. Pamiętajmy, że w starożytności, czy średniowieczu istnienie boga, czy bogów rzadko było przedmiotem dyskusji wśród prostego ludu, a w światach fantasy bóstwa często objawiają się poprzez widzialnie moce – stąd taki system wspierający odgrywanie religijnych postaci jest jak najbardziej na miejscu. Jeśli przykładacie wagę do elementów wierzeń na sesjach ten prosty sposób może się wam przydać. Jeśli uważacie jednak, że religia na sesjach RPG jest nie potrzebna, to nawet aspekty z FATE'a nie pomogą ;)

08 października 2010

Literadar - darmowy magazyn literacki

01:08 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Niedawno sieć wzbogaciła się o nowy periodyk literacki zatytułowany Literadar. Magazyn jest darmowy i wydawany w formie elektronicznej przez portal Biblionetka.pl, zajmujący się polecaniem książek. W założeniu miesięcznik ma pełnić tą samą rolę co portal, czyli zwracać uwagę odbiorcy na godną uwagi literaturę i przestrzegać przed tą niewartą uwagi.

W pierwszym numerze, oprócz szeregu recenzji książek wydanych w bieżącym roku, wywiad z Rafałem Kosikiem i obszerny artykuł o książce elektronicznej i czytnikach e-booków.

Redaktorem naczelnym Literadaru jest Piotr Stankiewicz, w fandomie znany raczej jako autor gier planszowych (m.in. Wiochmen Rejser, Pola Naftowe).

06 października 2010

Superdżentelmeni, sterowiec i wojna prusko-francuska

21:33 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 4 comments
Data: 2 maja 2010

System: system autorski Procenta w klimatach Ligii Niezwykłych Dżentelmenów oparty na mechanice FATE (tak wiem - przydałaby się krótsza nazwa)

MG: Procent

Gracze: Ja (Mongo Smith), Aine (doktor Julia), Mavr (Oliver Birmingham), Samalai (Kostas Notopulos)

Scenariusz: bezimienny

Chyba dawno już nie miałem tak dużego wpływu na to co prowadzić ma MG. Otóż Procent zasugerował, że jest chętny poprowadzić cokolwiek – otwarty jest na wszelkie propozycje. Wystarczyło zadzwonić i powiedzieć: „Procent poprowadź swoją autorkę superbohaterach XIX wieku na mechanice FATE”. Odpowiedź mogła być tylko jedna: OK! Dzięki temu mogłem pofolgować zarówno apetytowi na grę w RPG jak i chęć spróbowania ostatnio fascynującej mnie mechaniki FATE 3.0.

O systemie autorskim Procenta już wspominałem (i to dwukrotnie; tutaj i tutaj) jednak dla przypomnienia powiem, że to modny ostatnio steampunk osadzony w naszym świecie w drugiej połowie XIX wieku. Gra czerpie garściami z Ligii Niezwykłych Dżentelmenów ale nie jest zupełną zżynką – wciąż jest tam parę autorskich pomysłów (a pewnie znalazłoby się i więcej gdyby autor popracował nad wizją świata).

Miniona sesja miała być zupełnym oderwaniem od poprzednich stąd w większości stworzyliśmy nowe postaci, w założeniu tylko na jedną sesję. Plejada niezwykłych bohaterów prezentuje się następująco:

  • Mongo Smith – wychowany w dżungli młodzieniec, brutalnie wrzucony w ogarniętą rewolucją przemysłową cywilizacje, potrafi zmieniać się w tygrysa,
  • doktor Julia – naukowiec i badacz, prywatnie wampir,
  • Kostas Notopulos – Grek posiadający zdolność cofania czasu,
  • Oliver Birmingham – potrafiący zaglądać do cudzych umysłów.

Fabuła

Cała przygoda trwała dosyć krótko, trzeba było stworzyć postacie i nieco objaśnić reguły tym, którzy z FATE3 spotykali się po raz pierwszy. W połączeniu z dosyć ograniczonym czasem na samą sesję, dało to jakieś 2 godziny samego grania. Nic dziwnego, że akcja nie miała okazji specjalnie się rozwinąć, a „jednostrzałówka” znów trafia do szuflady z sesjami oczekującymi na zakończenie.

Doktor Julia została wezwana do Paryża przez znajomego naukowca nazwiskiem Lecroix. Sprawa była naprawdę poważna, skoro nakazał jej niezwłoczne przybycie, kiedy nie tak dawno wybuchła wojna pomiędzy Prusami a Francją. Żeby dostać się na miejsce trzeba było wynająć sterowiec na lot z Dover do Calais i to od osoby, która nie będzie zadawać zbyt wiele pytań. To musiało się źle skończyć.

Po początkowo spokojnym locie, który pozwolił bliżej poznać się podróżującym, aeroplan wdarł się pod ogień artylerii pruskiej. Pilot sterujący pojazdem zupełnie nie wiedział jak odnaleźć się w tej sytuacji i jego panika prawie doprowadziła do katastrofy. Zresztą próby kierowania maszyną przez bohaterów, którzy prawie w ogóle się na tym nie znali mogła doprowadzić do tego samego. Jakimś niestworzonym cudem (lub raczej łaską Mistrza Gry) udało się wylądować tuż za frontem – tyle, że po stronie niemieckiej. Długo nie trzeba było czekać żeby bohaterowie zostali pojamni przez pruskiego oficera i pod bronią doprowadzeni do namiotu dowódcy.

Żadne tłumaczenia i próby przekonania, że dziwaczna zbieranina uratowanych z katastrofy pasażerów wcale nie jest grupą szpiegów, spaliły na panewce. Dodatkowo sprawę pogarszało to, że język niemiecki znała tylko doktor Julia i pijany Olivier. Zresztą ten ostatni, za swój niewyparzony język szybko trafił do aresztu. W ten sposób drużyna się podzieliła.

Jednak rozłąka nie trwała długo. Próba wrzucenia do aresztu pozostałych członków drużyny, okazała się nie być najlepszym pomysłem. Mongo wykorzystał nieuwagę strażników i szybko ich ogłuszył używając pierwotnej siły swoich mięśni. Cała drużyna chciała uniknąć rozwiązań siłowych jednak sytuacja nie pozostawiła żadnego wyboru. Krótkie starcie ze strażnikami, potem klasyczne oszustwo z przebieraniem się za żołnierzy pozwoliło uniknąć ponownego złapania. W planach ucieczki znalazły się jeszcze kradzież i spłoszenie koni, podpalenie stajni i wreszcie „pożyczka” planów wojskowych z namiotu sztabowego.

Przygoda zakończyła się, gdy drużyna pozostawiła za sobą obóz ogarnięty ogniem i skryła się w lesi, mając zamiar przedostać się do najbliższej wioski, a potem na drugą stronę frontu. Ale, rzecz jasna to dopiero początek.

Komentarz

Wielka szkoda, że nie mogliśmy pograć nieco dłużej, bo tak naprawdę przygoda nawet nie zdążyła dobrze się rozkręcić a gracze dopiero się rozgrzewali. Choć od czasu tej sesji minęło już sporo czasu, to na razie nie zapowiada się na to, żebyśmy mieli ją kontynuować. Jednak przykład poprzednich przygód Procenta pokazuje, że i na to przyjdzie czas.

Mieliśmy także całkiem ciekawą plejadę postaci, szczególnie, że prawie połowa powstałą na szybko tuż przed sesją. Na szczególną pochwałę zasługuje Samalai, który swoją kartę postaci przygotował w formie pierwszej strony z gazety! Było tam wszystko: opisane aspekty, krótka historia, wygląd i umiejętności, a to wszystko podane w bardzo klimatyczny sposób. Trochę pomysłowości, jakiś program graficzny i drukarka, a efekt naprawdę piorunujący.

O samej przygodzie nie mogę wiele powiedzieć. Akcja miała się dopiero rozwinąć i z pewnością MG ma jeszcze wiele w zanadrzu (prawda?). Mimo to nie mogę powiedzieć, żebym się nudził. Sporo było zabawnych momentów, gdy pijak i dzikus próbowali się dogadać z pruskimi żołnierzami. Trochę wesołego roleplayingu zostało potem zrekompensowane krótką, szybką sceną akcji i to wszystko sprawiło, że zdecydowanie mam ochotę na jeszcze.

Nie mogę też nie wspomnieć o mechanice FATE, która w systemie Procenta pojawiła się po raz pierwszy (bo wcześniej użyliśmy raz FATE 2ed) w wersji znanej z trzeciej edycji, a ściślej ze Spirit of the Century. System bez wątpienia współgra z tą niezwykle ciekawą i dynamiczną mechaniką, a Procent zapowiedział, że jego autorka z pewnością będzie chodziła właśnie w oparciu o ten silnik. Bardzo mnie też cieszy w jaki sposób Aine, grającą postacią doktor Julii, zareagowała na pierwsze spotkanie z FATE. Nie miała najmniejszych problemów z załapaniem podstaw systemu, choć myślałem, że dla kogoś kto przyzwyczajony jest do klasycznych rozwiązań eRPeGowych może mieć początkowo problemy z ogarnięciem idei aspektów. Jak widać myliłem się (albo Aine jest bardzo sprytna ;).

Niestety wciąż nie korzystamy z pełni dobrodziejstw FATE'a. Dużą barierą jest to, że nie ma podręcznika, z którym mogliby się zapoznać gracze, a jedyna osoba która jako-tako orientuje się w systemie (czyli nieskromnie mówiąc – ja) też nie jest w stanie posługiwać się swobodnie wszystkimi zasadami. Owszem – na sieci dostępne są darmowe SRD przynajmniej do kilku systemów opartych o FATE i choć może angielski nie jest barierą nie do przebicia dla grających, to utrudnia sam fakt, że nie wiadomo których zasad używać a których nie.

Wypadałoby na koniec trochę ponarzekać – zbyt dużo rzutów wymaganych ze strony MG. Wiem, że mieliśmy testować mechanikę, ale rzucanie kilka razy na tą samą sytuacje ma dużą szansę porażki, a początkujące postacie (6 aspektów) mogą na tym nieźle ucierpieć. Niektórzy grający nie mogli też pozbyć się nawyku używania aspektów przed rzutem, bo przecież używa się go dopiero po tym, jak wyniki na kościach będą nie po naszej myśli.

To było kolejne, udane spotkanie z systemem autorskim Procenta. Podoba mi się droga w jaką idzie ten system i choć dla niektórych może nieco pokrywać się klimatem z Wolsungiem. Wymaga jeszcze włożenia sporej ilości pracy, ale ma zadatki na bycie jednym z pierwszych polskich RPG opartych na mechanice FATE.

04 października 2010

Pierwsze starcie z SW i Evernight

21:30 Posted by Grzegorz A. Nowak , 5 comments
Ostatnio miałem okazję zagrać swoją pierwszą przygodę w Evernight – świeżo wydanego settingu do Savage Worlds. Zazwyczaj po rozegranej sesji staram się napisać podsumowanie na blogu, oceniając scenariusz, grę i grających. Sporo miejsca poświęcam fabule, jednak tym razem będzie inaczej, gdyż wielu z Was, być może, będzie miało jeszcze okazje zagrać w świeżutkiego Evernighta. Było to moje pierwsze spotkanie z Savage Worlds „w akcji”, bo do tej pory moje doświadczenia ograniczały się do lektury zapowiedzi, podręcznika i wrażeń innych graczy. Dlatego skupię się na samych wrażeniach z gry

Po pierwsze, rzeczywiście szybko tworzy się postać do SW. Ja, co prawda, miałem postać przygotowaną wcześniej, ale trójka z piątki grających była nieprzygotowana do sesji, lecz mimo to udało się całkiem sprawnie wdrożyć ich do gry (tworzenie, razem z wytłumaczeniem zasad SW i wypełnieniem karty drużyny zajęło około godzinki).

Druga rzecz to świat EN. Wszyscy wiedzą, że na początku kampanii mamy cukierkowe fantasy, które w wyniku wielkich wydarzeń zamienia się w mroczny setting. Niemniej zanim dojedzie się do katastrofy (a do niej nasza drużyna jeszcze nie doszła), Evernight jest przerysowany i sztampowy aż do bólu – i przez to taki zabawny. Zadania w stylu „przynieście wiadomość do kogoś ważnego” albo „w piwnicach są szczury”, to prawdziwe klasyki gier RPG, ale tak właśnie ma być, bo Evernight, przynajmniej na początku, to świat dzielnych drużyn poszukiwaczy przygód, którzy najpierw czepiać się muszą trywialnych zadań i mieć nadzieje, że kiedyś urosną do rangi prawdziwych legend, opisywanych w pieśniach trubadurów.

Następna rzecz – mechanika. Nie sprawiała trudności nawet zupełnym świeżakom (dla mnie SW też jest nowy, ale przynajmniej czytałem podręcznik). Prawdziwy test miał miejsce w czasie starcia z orkami. Zielonoskórych było siedmiu (w tym przywódca-figura), do pomocy mieli 3 wilki. Nasza drużyna liczyła sobie 5 osób, ale tylko jednego wojownika z prawdziwego zdarzenia. Walka była naprawdę ciężka i to dlatego, że źle rozplanowaliśmy ją taktycznie. Najpierw straciliśmy element zaskoczenia, potem część drużyny została otoczona przez orków, co sprawiło, że nasza kapłanka prawie zginęła. Szczęśliwie udało się pokonać wroga i ostatni cios powalający przywódcę orków wywołał gromki okrzyk całej drużyny. Walka trwała prawie godzinę, ale wydaje mi się, że gdyby wszyscy grający znali zasady i swoich bohaterów lepiej, poszłoby znacznie sprawniej. Nie da się jednak zaprzeczyć, że walka była emocjonująca i bardzo taktyczna (choć mogła być bardziej gdyby MG bardziej urozmaicił scenerię starcia).

Wrażenia z pierwszego spotkania z SW są jak najbardziej pozytywne. Uważam, że SW jest tym, czym zawsze chciałoby być d20 – dobrą uniwersalną mechaniką, przy tym prostą i szybką. Bez zawahania mogę przyznać, że czekam na kolejną sesję z niecierpliwością.