18 października 2010

FATE - rozważania nad terminologią

21:54 Posted by Grzegorz A. Nowak , 4 comments

Ostatnio sporo siedzę w mechanice FATE – czytam podręczniki, przyglądam się różnym rozwiązaniom i nawet gram korzystając z niektórych zasad. Myśląc o małej popularności tego prostego systemu w naszym kraju i czytając wpisy blogowe nielicznych RPGraczy posługujących się FATE'em doszedłem do jednego wniosku – przydałaby nam się jednolita, polska terminologia.

Wiadomo – FATE3 nie doczekał się żadnego polskiego przekładu (jeszcze!) i całą sprawę utrudnia fakt, że jest to mechanika bardzo modułowa i nie ma jednego podręcznika zawierającego uniwersalny system, tylko kilka RPGów korzystających i adaptujących różne jej elementy. Mimo tego wśród społeczności skupionej wokół FATE na zachodzie istnieje jednolita terminologia. Na a u nas wszytko zależy od szybkich tłumaczeń na potrzeby bieżących sesji. Wydaje mi się, że stworzenie jednolitej terminologii w naszym języku po pierwsze pomoże w wzajemnym korzystaniu ze swoich pomysłów na adaptację FATE'a, a z drugiej, pomoże odnaleźć się w systemie ludziom zupełnie nowym.

W polskiej blogosferze natrafiłem na dwie próby tłumaczeń na potrzeby sesji. Można ich poszukać na blogach Enca i Tomakona.

Drabina przymiotników

The ladder, po polsku to oczywiście drabina przymiotników. Dodatkowe określenie jest moim zdaniem potrzebne, gdyż sama „drabina” brzmi dziwnie przynajmniej gdy czytelnik spotyka się z tym po raz pierwszy. Potem już można używać samej „drabiny” i będzie wiadomo o co chodzi.

Same przymiotniki też wypadałoby ujednolicić. Początkowo pozwoliłem sobie zapożyczyć drabinkę od Enca, jednak przymiotnik „nietęgi” wywoływał salwy śmiechu wśród graczy, więc postanowiłem wprowadzić kilka zmian:
+8 Legendarny
+7 Epicki
+6 Fantastyczny
+5 Wspaniały
+4 Świetny
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Średni
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Tragiczny

Jeśli jest taka potrzeba można jeszcze dodać „-3 Katastrofalny”. Wydaje mi się, że te określenia są w miarę intuicyjne i przy tym neutralne więc można je stosować do różnych settingów.

Zabawa aspektami

W oryginalnych SRD możemy invoke, compel i tag an aspect. Najbardziej właściwe wydają się proste polskie odpowiedniki: wywołanie, wymuszanie i wykorzystanie. Myślałem jeszcze, żeby tag przetłumaczyć jako oznaczenie aspektu, ale wykorzystanie, które podpatrzyłem gdzieś u Tomakona brzmi dobrze i lepiej oddaje o co w tym chodzi (wykorzystujemy aspekt przeciwnika/sceny/miejsca).

Testy

Suma umiejętności i wartości rzutu kośćmi to wynik testu (ang. effort) – wydaje mi się, że taki prosty odpowiednik jest najlepszy i nie ma co udziwniać. Dalej mamy efekt (ang. effect) testu który mierzony jest za pomocą stopni sukcesu (ang. shifts). Nie jest to może wierne tłumaczenie, jednak oddaje zamierzenie oryginalnych autorów. W polskim przekładzie można powidzieć „efekt testu mierzymy w stopniach sukcesu (lub po prostu stopniach)”.

Z kolei oryginalny termin spin, oznaczający niezwykle udany test, widziałem wielokrotnie używany praktycznie bez zmian („wyrzuciłeś spin”). Moim zdaniem nie jest to najlepszym pomysłem – wystarczy wyobrazić sobie graczy na sesji, którzy po dobrym rzucie wykrzykną „O! Moja postać ma niezłą spinę!”. Poza tym każdy kto to słyszy po raz pierwszy, zachodzi w głowę co to właściwie znaczy. Myślałem raczej żeby zastąpić ten termin znanym z innych polskich przekładów przebiciem. Przebicie oddaje sens oryginału i przy tym sprawia, że większość RPGraczy wie o co biega – przebicie to wyjątkowo udany test. Stąd proponuje proste spin przebicie.

Kilka innych terminów (w skrócie)

Stunts – to po prostu atuty, znów banalne i ma swoją tradycję,
Assessment and declaration odkrycie i deklaracja, pierwsze podkradłem Tomakonowi, drugie jest oczywiste,
Fate pointsPunkty Losu, bo chyba nie ma lepszego odpowiednika. Problem jest w tym, że FATE to przy okazji nazwa systemu. Więc co innego punkty FATE'a? Dla swojego settingu myślę o Punktach Fatum, które brzmieniem i znaczeniem przypominają oryginał, choć w tym wypadku to raczej dopasowanie do settingu.
Stress presja, to pierwsze co przychodzi do głowy jeśli chodzi o rozgrywanie konfliktów. Ma to chyba sens, skoro w mechanice trzeba najpierw zdobyć przewagę wywierając presję (fizyczną lub psychiczną) a potem powodując konsekwencje. Chociaż nie jestem na 100% przekonany do tego tłumaczenia.

Oczywiście różne settingi mogą mieć własne, dostosowane do klimatu nazwy (jak PlaneFATE), jednak w tym moim apelu o ujednolicenie terminologii chodzi o to, żebyśmy znaleźli wspólny mianownik w postaci jednakowego tłumaczenia, bo jest to bolączka wielu polskich przekładów, która mnie osobiście irytuje („to w Planescape mamy plany czy sfery?!”). Mam nadzieję, że ująłem większość podstawowych i problematycznych terminów – jakbym o czymś zapomniał to dajcie znać.

Swoje propozycje wykorzystałem w pomocy dla graczy, której używam podczas sesji (na podstawie podobnej z Legends of Anglerre):


Zapraszam do dyskusji nad tłumaczeniem terminologii FATE'a. Powyższy zestaw to jedynie moja propozycja i jestem otwarty na wszelkie głosy sprzeciwu!

PS: Na koniec jeszcze nieco mniej poważna propozycja na niektóre określenia do drabiny
przymiotników (dzięki uprzejmości Mavra):

4 komentarze:

  1. Z drabiny przyczepiłbym się do "średni" i "przeciętny". Znaczeniowo są tożsame i przez to nie pasują. Reszta ujdzie (w języku, polskim nie da się znaleźć wyraźnie lepszych jeśli upieramy się przy jednowyrazowych).

    Terminy w sumie pasują, tyle tylko, że dopóki nie będą się pojawiać materiały w języku polskim to nie mają praktycznie żadnego sensu - do korzystania, a oryginalnych potrzebne są anglojęzyczne. Chyba, że kolega chce przetłumaczyć SRD?

    OdpowiedzUsuń
  2. Stress – presja

    U TMK używamy określenia konfrontacja i moim zdaniem jest całkiem udane

    OdpowiedzUsuń
  3. Fakt - średni i przeciętny znaczą to samo.
    Więc może:

    +1 Ujdzie
    +0 Średni

    :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Świetnie napisany artykuł. Jak dla mnie bomba.

    OdpowiedzUsuń