System: bezimienny system autorski Procenta w klimatach Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i oparty na mechanice FATE (w skrócie BspwklndionmF)
MG: Procent
Gracze: Ja (Mongo Smith), Aine (doktor Julia), Mavr (Oliver Birmingham)
FATE cieszy się u nas niesłabnącym zainteresowaniem więc jak tylko nadarzyła się okazja kontynuowania rozwlekłej jednostrzałówki, o której pisałem niedawno, bez wahania zgodziłem się na grę. Graliśmy na sobotnim spotkaniu Krakowskiej Sieci Fantastyki tym samym wspierając stare, dobre klubowe granie. Niestety nie mógł do nas dołączyć Samalai więc lista bohaterów skurczyła się:
MG: Procent
Gracze: Ja (Mongo Smith), Aine (doktor Julia), Mavr (Oliver Birmingham)
FATE cieszy się u nas niesłabnącym zainteresowaniem więc jak tylko nadarzyła się okazja kontynuowania rozwlekłej jednostrzałówki, o której pisałem niedawno, bez wahania zgodziłem się na grę. Graliśmy na sobotnim spotkaniu Krakowskiej Sieci Fantastyki tym samym wspierając stare, dobre klubowe granie. Niestety nie mógł do nas dołączyć Samalai więc lista bohaterów skurczyła się:
- Mongo Smith – wychowany w dżungli młodzieniec, brutalnie wrzucony w ogarniętą rewolucją przemysłową cywilizacje, potrafi zmieniać się w tygrysa,
- doktor Julia – naukowiec i badacz, prywatnie wampir,
- Oliver Birmingham – potrafiący... no właśnie, co on właściwie potrafi? (czytaj dalej)
Poprzednia przygoda zawiodła naszych bohaterów w sam środek konfliktu Prus i Francji. Drużyna uznana za angielskich szpiegów została pojmana, ale że to grupa bardzo niezwykłych Dam i Dżentelmenów bez trudu udało się umknąć z niewoli i uciec pod osłoną nocy.
Fabuła
Plan był prosty – przedostać się na drugą stronę linii frontu, która przebiegała co raz bliżej Paryża – pierwotnego celu podróży naszych bohaterów. Uciekinierzy dotarli do bezimiennej wioski zastanawiając się co robić dalej. Początkowa dyskusja została przerwana przez zdecydowane działania Oliviera, który postanowił porozmawiać bezpośrednio z wieśniakami. Rozmowy nie przyniosły jednak większych korzyści i dodatkowo istniała obawa, że prości mieszkańcy wioski mogą zdradzić gdzie ukrywają się bohaterowie, więc zapadła decyzja – trzeba przedostać się przez linię frontu.
Śmiały plan musiał zostać zmodyfikowany przez zupełnie prozaiczną rzecz – bohaterowie padali ze zmęczenia i dalszy marsz mógłby być utrudniony. Na miejsce odpoczynku Mongo wybrał dobrze osłonięty jar, którego strzec miała doktor Julia, nie odczuwająca fizycznego zmęczenia. Odpoczynek został przerwany przez odgłosy nadchodzącej grupy pruskich żołnierzy. Wszyscy byli pijani i w dodatku wiedli ze sobą dwie przerażone dziewczyny – zapewne córki któregoś z okolicznych chłopów – w wiadomym celu. Choć Bohaterowie mieli inne zadanie, Mongo nie mógł przejść obojętnie wobec ludzkiej krzywdy.
Mongo wraz z Julią postanowili przestraszyć grupę żołnierzy. Dzikus przybrał postać tygrysa, a wampirzyca ukazała swoją prawdziwą naturę. Niestety żołnierze postanowili się bronić i tak doszło do walki. Prusacy nie mieli żadnych szans, rozwścieczony tygrys wpadł pomiędzy zbitą grupę „szarych człowieków” rozganiając ich na cztery wiatry. Przerażone dziewczyny nie mogły jednak docenić dobrego serca Mongo i szybko uciekły z pola walki.
Po tym wydarzeniu wiadomym było, że pruscy żołnierze zdwoją poszukiwania zbiegów, stąd plan był taki, żeby o świcie przedostać się na drugą stronę frontu. Plan był następujący – wysadzić skład amunicji i korzystając z zamieszania przedostać się pomiędzy posterunkami. Do tego zadania został wyznaczony Olivier, który znał język niemiecki i był nieźle wygadany. Jednak w całej swojej ekscentryczności postanowił udawać francuskiego chłopa, który zaciągnął się do armii pruskiej. Mimo tego kiepskiego kamuflażu Olivierowi udało się dostać do składu amunicji, wykraść materiały a potem spektakularnie zrobić z nich użytek. W ten sposób drużyna znalazła się po stronie francuskiej.
Tym razem paryskie posterunki zatrzymały Bohaterów podejrzewając ich o szpiegowanie. Rozbrojeni dostali się przed obliczę francuskiego oficera, który za cel postanowił sobie udowodnienie pojmanym działanie na rzecz wroga i wtrącenie do więzienia (w najlepszym przypadku). Przy stole w komendzie obrony stolicy rozpoczęła się szermierka na argumenty – Bohaterowie chcieli się jedynie dostać do domu profesora Lecroix, komendant chciał ujęciem szpiegów przypisać sobie kolejną zasługę. Szczęśliwie udało się wyjść z tej sytuacji obronną ręką – do więzienia został wtrącony jedynie bezczelny jak zwykle Olivier (który i tak wydostał się stamtąd upijając strażników).
W domu nie udało się zastać naukowca a jedyny trop prowadził do Court des miracles, oznaczającą siedzibę przestępczego półświatka (o czym nie omieszkał powiedzieć nam Olivier). Bohaterowie postanowili pójść do najgorszej speluny w mieście i tam zasięgnąć i informacji. Początkowo poszukiwania nie przyniosły efektów, za to każdemu coś się przytrafiło - Julia musiała pożywić się na jednym z marynarzy (ach te wymuszenia aspektów...), a Mongo został wplątany w nie do końca uczciwą transakcję, która zakończyła się nieszcześliwie dla obu handlujących (zostali zaniesieni przez dzikusa na komisariat). Jedynie Olivierowi udało się uzyskać informacje - barman miał je przekazać jak większość gości opuści gospodę.
I rzeczywiście, gdy zrobiło się luźniej, wskazał na pijaczka siedzącego w kącie sali. Ten chciał aby Bohaterowie zanucili razem z nim pewną piosenkę, której zwrotki nie pamiętał. Był to klucz do zdobycia informacji, jednak Bohaterowie nie zdołali zdać próby przygotowanej przez pijaka. W akcie desperacji dama i dżentelmeni zaczęli zastraszać nieufnego informatora, który jednak nie dał się złamać. Zrezygnowani postanowili opuścić spelune i kiedy wychodzikli na ulicę...
...zakończyliśmy sesję.
Podsumowanie
Kolejna bardzo udana i dynamiczna sesja na silniku FATE. Co prawda nadal jedynym znającym zasady jestem ja, ale gracze i MG radzą sobie co raz lepiej. Do poznania wszystkich dobrodziejstw tego arcyciekawego systemu jedna potrzeba jeszcze trochę.
Sesja miała, luźny, zabawny charakter ale przy tym nie traciła dynamizmu na „offtopy” - wszelki zabawne sytuacje rozgrywały się „w grze”co zaliczam na plus. Oczywiście nie obyło się bez różnych wpadek, z których najbardziej spektakularną było przyznanie się Mavra do tego, że jego bohater nie ma wymyślonej specjalnej mocy. Dosyć osobliwe, jak na system o superbohaterach.
Mechanika po raz kolejny pokazała swoją moc. Rozegraliśmy dwa konflikty, walkę z pruskimi żołnierzami i dyskusję z komendantem. Podczas walki udało mi się dokonać Epickiego (+7) ataku i Procent pozwolił mi go opisać – dzięki temu mogłem pokazać, że wyeliminowanie Minionów z gry nie musi oznaczać śmierci BNa: żołnierze uciekali, biegli w podartych przez kły spodniach i patrzyli z przestrachem na swoje przegryzione w połowie karabiny. Konflikt socjalny był niezwykle ciekawy bo zupełnie nowy dla grających (walka socjalna!). Dzięki zasadom mechanicznym, mój dzikus nie potrafił znaleźć odpowiednich argumentów przeciwko francuskiemu oficerowi czując się zupełnie zagubionym w sytuacji (choć przecież jako gracz z pewnością coś bym wymyślił).
Nadal brakuje nam wyraźnego rozpisania zasad, bo czasem dyskutowaliśmy jak ująć niezwykle moce Bohaterów. Przed Procentem i moją skromną osobą, czeka nadanie sztywnych ram systemowi, który ciągle jest mglistą koncepcją.
Niestety po raz kolejny jednostrzałówka rozwlekła się na wiele sesji i przed nami jeszcze co najmniej jedno spotkanie (ciekawe czy tajemniczy Grek wróci tak niespodziewanie jak się pojawił?). Ja z pewnością będę czekał na kolejna możliwość zagrania.
0 komentarzy:
Prześlij komentarz