01 listopad 2009

TMP #1: Czarny ślimak, czerwony muchomor

Kolejny wpis, który przychodzi mi zacząć odwoływaniem się do bloga Borejki, ale przecież to nie moja wina, że Borejko inicjatorem kolejnej okołoerpegowej akcji jest! Tym razem obok toczącego się Karnawału Blogowego przyszedł czas na Tydzień małych publikacji - inicjatywę mającą na celu wygrzebanie mało znanych, niszowych publikacji związanych z RPG i zaprezentowanie ich (czy też jak w moim wypadku przypomnienie) szerszemu gronu czytelników. Idea szczytna więc i ja postanowiłem się dołączyć.

Z kolei pod wpływem notki Glinthora i własnej chęci stworzenia cyklu artykułów przybliżających gry Nowej Fali wydane przez Portal postanowiłem sięgnąć po chyba najmniej znaną z nich. Bo każdy słyszał o De Profundis, Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena też są znane, a Frankenstein Faktoria, Droga ku Chwale czy Władcy Losu pojawiają się sporadycznie na Allegro. Kto jednak pamięta dziś o Czarnym ślimaku, czerwonym muchomorze?

Było kiedyś takie pismo...

Z okazji 10-lecia Wydawnictwa Portal możemy posłuchać jak Trzewik & co. wspominają o pierwszych latach swoich zmagań z rynkiem gier RPG. Dla jednych jest to podróż sentymentalna, która owocuje wspomnieniami lektury legendarnego już czasopisma, dla innych, młodszych, kolejne audycje są raczej podróżą w nieznane, fascynujące odmęty historii polskiego RPG. Audycja o roku 2002 już była, więc zachęcam też do jej przesłuchania - lecz niestety chłopaki z Portalu nie wspominają o Czarnym Ślimaku.

Czarny ślimak, czerwony muchomor to gra nowej fali, która ukazała się w 14 numerze magazynu Portal jako "tekścior numeru". Ze wstępniaka możemy się dowiedzieć, że portalowcy nie chcą być gorsi od pism komputerowych, które co i rusz zamieszczają pełne wersje gier do swoich wydań, i postąpili w ten sam sposób. Po raz pierwszy polscy RPGracze dostali wraz z pisemkiem pełną grę fabularną.

Na 16 stronach zadrukowanych drobną czcionką (wielkość podręcznika odpowiada Frankenstein Faktorii) Michał Sołtysiak proponuje nam nieco zabawną i momentami podszytą czarnym humorem grę o krasnoludkach, zwanych również skrzatami. Tak - chodzi tu o te małe, bajkowe stworzenia, w czerwonych kubraczkach i czapeczkach. Choć w Czarnym Ślimaku kubraczki i czapeczki rzadko kiedy mają ciepłe barwy.

Świat pośród hałd

Wedle słów autora: "CŚCM" jest postapokaliptycznym, krasnoludzkim horrorem społeczno-politycznym z elementami dramatu obyczajowego, czarnej komedii i zadęcia kina moralnego niepokoju. Klimat świata przypomina nieco Kingsajz Machulskiego - czyli mamy krasnoludki żyjące w socjalistycznym państwie - różnica polega na tym, że zamiast jednego mamy dwa totalitarne państwa (Szlimakenberg - wzorowany na III Rzeszy i Muchomoria - będąca odbiciem Związku Radzieckiego). Aha! I w przeciwieństwie do Kingsajzu w CŚCM są skrzatowe kobiety, a sam mały ludek jest społecznością nie stroniącym od "radosnych uciech". Na czele obu państw stoją charyzmatyczni przywódcy: Czarny Dolf twórca idei arbajtyzmu i Stalowy Jóźwa, weteran wojny ze szczurami, autor konkurencyjnej ideologii fraternizmu. Oba państwa konkurują ze sobą na każdym polu - ideologicznym, kulturalnym, gospodarczym i militarnym - a oczekiwane ostateczne starcie między skrzacimi krajami jest tylko kwestią czasu. A przynajmniej tak twierdzą oficjalne propagandy.

Świat, w którym przyszło żyć krasnoludkom składa się z nieco ponad kilometra kwadratowego wysypiska śmieci, na którym piętrzą się hałdy różnego rodzaju odpadków. Całość otoczona jest Szarym Murem, za którym żyją Giganci (przed nimi należy się chować!). Mimo, że ograniczony, świat ten dla skrzatów jest ogromny i wciąż w większości niezbadany. Prócz stolic dwóch rywalizujących krajów, skrzaty mogą odwiedzić wiele innych ciekawych miejsc, jak Niebo - osadę założoną przez zbiegów i wywrotowców z obu krain, tajemne laboratoria w których oba reżimy pracują nad tajnymi projektami (Wunderwaffe!) czy owianą tajemnicą "Strefę 0,51m3".

W podręczniku znajdujemy też opisy ciekawych krasnoludkowych osobistości z jakimi spotkać się mogą gracze. Oprócz samych przywódców, których charyzma i światłe umysły nadają kształt Szlimakenburgowi i Muchomorii mamy jeszcze szalonych naukowców pracujących nad sposobami wykorzystania szczurów w warunkach bojowych, badających zielony "napój przemian" wypływający z beczek pozostawionych przez Gigantów czy też przywracających do życia dawnych skrzacich bohaterów. Służby bezpieczeństwa obu państw (Szkrzacie Sztafety i Krasna Grupa Bezpieczeństwa) czuwają nad dobrym samopoczuciem obywateli, ich udziałem w pracach społecznych, czy wreszcie ściganiem wywrotowców i innych elementów społecznie niebezpiecznych.

Świat choć mały - w skrzaciej skali rośnie do niewyobrażalnych rozmiarów i oferuje całkiem sporą scenerię do gry. Większość opisów okraszonych jest rubasznym humorem autora który tworzy specyficzny klimat całego systemu. Choć świat jest pretekstowy i z łatwością można odnaleźć bezpośrednie nawiązania do różnych elementów naszego świata wszystko podporządkowane jest jednemu celowi - dobrej zabawie.

Mechanika, czyli karty, żetony i kredki!

Nie mogło zabraknąć obszernego rozdziału o mechanice. W Czarnym Ślimaku, Czerwonym Muchomorze bohaterowie graczy opisani są trzema cechami o dźwięcznych nazwach Krzepa, Pomyślunek i Diaboliczność, które odpowiadają kolejno możliwościom fizycznym, psychicznym i charakterowi skrzata. Do tego dochodzi zestaw umiejętności o równie pokręconych nazwach np. Okładanie z bezpiecznej odległości, czy Opieka i bandażowanie w sprawach nagłych i gardłowych. Do gry nie używa się żadnych kostek, natomiast w ruch idą karty, żetony i kredki ( myśleliście, że Wolsung jest nowatorski?). Testy wykonuje się sumująć cechę i umiejętność oraz dodając wartość zagranej karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu ran - im bardziej skrzat ranny tym mniej kart w łapie) i gdy osiągnięta suma jest wyższa od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem.

Osobną sprawą są punkty artyzmu i diaboliczności. Te pierwsze otrzymuje się na początku gry za pomalowanie swojej karty kredkami. Współgracze i MG (zwany Przodownikiem) oceniają malunek i średnia ocen daje początkową wartość artyzmu. Artyzm (oznaczony przez białe żetony) można wykorzystywać do wymieniania kart z ręki. Poziom artyzmu nie odnawia się, a można je zdobyć malują laurki dla Przodownika.

Początkowa ilość punktów diaboliczności równa jest wartości cechy Diaboliczność. Z kolei te punkty (czarne żetony) wykorzystywane są do dobierania dodatkowych kart co znacznie zwiększa potęgę skrzata. Niestety wysoka diaboliczność wiąże się z ryzykiem stracenia kontroli nad ciemną strony duszy krasnoluda - Przodownik może użyć karty dżokera żeby zadać ilość obrażeń równą Diaboliczności. Dodatkowo im wyższa cecha tym skrzat bardziej ponury - gdy przy wartości "zero" charakter skrzata przypomina raczej Gapcia ze znanej bajki, to wartość 6 oznacza istnego potwora w (krasno)ludzkiej skórze. Prócz tego diaboliczność określa jakimi kredkami możemy malować w czasie gry - przy "szóstce" do dyspozycji mamy jedynie czarną kredkę!

Zasady walki przypominają nieco bardziej skomplikowany test. Każdy z walczących wystawia 4 zakryte karty - po jednej dla inicjatywy, ataku, obrony i obrażeń. Następnie należy równocześnie odsłonić i porównać wartości kart (z uwzględnieniem odpowiednich cech skrzata). Taki system pozwala na dodanie odrobiny taktyki do starcia, choć jak zaznacza autor, jest dość morderczy dla biednych skrzatów. Prócz samych zasad jest kilka przykładowych broni specjalnie dla małych ludzi. W arsenale można znaleźć topór z żyletki, pałkę z zapałki i zatrutą igłę od strzykawki.

W pozostałej części podręcznika znajdziemy krótki bestiariusz z przykładowymi przeciwnikami, oraz rozdział z poradami dla Przodownika i kilka pomysłów na przygody, a także mapę śmietniska i pomysłową kartę postaci, w której do oznaczania poziomu ran używał się wycinanych "nóg" narysowanego skrzata (patrz zdjęcie). Warto zaznaczyć, że według zasad, Przodownik zmienia się co sesję (obligatoryjnie) i kolejni gracze przejmują jego rolę, więc autor radzi żeby nie być zbyt surowym w roli prowadzącego, bo współgrający mogą się zemścić gdy nadejdzie ich kolej.

I na koniec

Czarny ślimak, czerwony muchomor to dowcipna, niewielka gra o dosyć specyficznym i oryginalnym jak na polskie RPG klimacie. Wydane w formie sporego artykułu (zapewne z uwagi na niską sprzedaż produktów z linii Nowej Fali) nie przebił się do szerszej świadomości polskich graczy, a szkoda bo to naprawdę ciekawy pomysł na grę. Zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu zarówno czarny humor jak i konwencja systemu. Razi też nieco mrowie literówek i nieścisłości w niektórych nazwach, ale to drobna rzecz, którą przy tak małej publikacji można pominąć. Dlatego zachęcam do sięgnięcia po ten system, choćby ze zwykłej ciekawości. Myślę, że nie będzie problemu z kupnem 14 numeru magazynu Portal, szczególnie że PDFa raczej nie znajdziecie.

31 październik 2009

Happy Halloween!

Z uwagi na to, że Zew Cthulhu okazał się być najlepszym, horrorystycznym systemem RPG na Halloween (według borejkowej ankiety) postanowiłem zamieścić drobną ciekawostkę, którą niedawno podesłał mi Procent (niech będą mu dzięki!).

Poniżej odcinek kreskówki Ghostbusters, w której dzielni pogromcy zmagają się z Wielkim Cthulhu! W odcinku pojawia się Necronomicon, Arkham, Pomioty Cthulhu, Shoggothy i mroczne kulty. Must-see dla każdego fana twórczości H.P. Lovecrafta!

Happy Halloween!




09 październik 2009

KB #4: Ulubione realia

Czwarta edycja Karnawału Blogów zmierza do mety, a ja jestem nadal daleko w tyle za peletonem. Czas więc najwyższy na odłożenie na bok wszelkich innych zajęć i skorzystanie z ostatnich dwóch dni przed końcem żeby dołączyć do licznego już grona blogujących. Tym razem piszemy o ulubionych realiach, czy jak nie którzy wolą settingach gier RPG, czyli ogólnie: jakie światy i jakie konwencje fabularne kręcą nas najbardziej.

Podobnie jak ostatnim razem nie jestem w stanie zdecydować się na jednoznaczną odpowiedź na zadany temat. Cechuje mnie raczej skłonność do częstej zmiany konwencji (i co za tym idzie systemów w które gram i chciałbym zagrać) zarówno z pozycji MG jak i zwykłego gracza. Gdy przystępuję do przygotowania sesji, często jestem pod wpływem jakiejś mniej lub bardziej obezwładniającej inspiracji. Bardzo często oglądnięte filmy skłaniają mnie do wymyślenie czegoś nowego. Siedzę przed ekranem, lub w ciepłym fotelu z książką na kolanach i w czasie "biernego odbioru" nagle gdzieś w głowie pojawia się myśl "kurcze zagrałbym w takim klimacie!". Całe szczęście takie inspiracje szybko mijają, a jeśli nawet ostają w głowie na dłużej to tylko niektóre udaje się zrealizować.

Zawsze miałem też problem ze wskazaniem ulubionego systemu RPG. Przeglądając swoje półki i wspominając lektury poszczególnych podręczników zawsze mam wrażenie, że z prawie każdego systemu można wycisnąć coś ciekawego, a zarazem odmiennego od reszty. Oczywiście z braku czasu większość takich pomysłów ląduje w szufladzie "na później" i przeważnie nigdy nie zostaje zrealizowane. Znacznie częściej zmuszony jestem reagować na pomysły i zajawki graczy (jako MG), lub dostosowywać się do proponowanego przez prowadzącego świata (jako gracz). Oczywiście nie znaczy to, że taki układ mi nie odpowiada, nie mniej jednak różne moje zachcianki muszą poczekać na lepsze czasy.

Wydaje mi się jednak, że jestem w stanie wskazać elementy której najczęściej pojawiają się na moich sesjach i które darzę szczególnym sentymentem.

Dylematy moralne

Mroczna przeszłość Bohatera Gracza, mniejsze zło, trudne wybory i sytuacje bez wyjścia. Naprawdę nie wiem czemu mam skłonność do podejmowania niełatwych tematów (ocenę tego jak mi się to udaje pozostawiam moim graczom). Zwyczajnie wydaje mi się, że takie opowieści są bardziej wymagające i wciągające, a także zmuszają do większego zaangażowania. Najłatwiej zastosować takie realia w Warhammerze i Monastyrze, ale także Zew Cthulhu daje sporo przydatnych narzędzi. Pojawianie się dylematów moralnych sprawia, że gra staje się bliższa naszej rzeczywistości - gdzieś na bok odchodzi "fantastyczność" kiedy spotykamy się z odbiciami realnych problemów. Oczywiście żadna nawet najlepsza gra nie jest w stanie choćby przybliżyć prawdziwych rozterek moralnych, ale wciąż jest to niezwykle ciekawy motyw dla graczy lubiących hmm... bardziej "dojrzałe" granie? Gdy sięgam pamięcią do poprowadzonych przez siebie przygód często pojawia się tam wspomniany motyw: tragedia matki, której dziecko ma znamię Chaosu, deviria wśród najbliższych członków rodziny, czy też konfrontacja z łowcami czarownic, którzy chcą wymierzyć sprawiedliwość nieświadomym wyznawcom Niszczycielskich Potęg to tylko kilka z pomysłów jakie wykorzystałem.

Śledztwo

To ostatnio rzadko eksplorowane przeze mnie realia. W tworzeniu przygód opartych na śledztwie przodował mój starszy brat, który zresztą wprowadził mnie w arkana rpgowania. Pamiętam skomplikowane intrygi, zagadki logiczne, zaszyfrowane listy i hasła. Żeby mieć jakąkolwiek szanse odnalezienia kolejnego tropu trzeba było pilnie notować każdą zasłyszaną wieść, każde zeznanie NPCa i każdy zdawałoby się najmniej ważny szczegół. Dopiero po długich poszukiwaniach i łączeniu faktów można było dojść do sedna sprawy. Oczywiście naturalnym systemem do tego typu scenariuszy jest Zew Cthulhu, ale i warhammerowy Stary Świat był świadkiem opisanych powyżej zmagań. Nie wiem czy dziś potrafiłbym skonstruować taką przygodę - to chyba wciąż dla mnie niedościgniony ideał z przeszłości. Mnie zawsze bardziej zależy na zajmującej opowieści i chyba nie wystarcza zapału żeby stworzyć logiczne, skomplikowane i wielowarstwowe śledztwo.

A na koniec szybki przegląd - realia, w których chciałbym zagrać:

- western w kosmosie - szybka akcja, sporo strzelania, pojedynki, brawura o cięta gadka - kiedyś próbowałem zastosować to w Gasnących Słońcach ale z nie do końca pozytywnymi efektami - zainspirowany serialem Firefly,
- noir - lata 20te, mrok miejskich zaułków, świat odmalowany w czerni i bieli, śledztwa, tajemnice, intrygi, korupcja - nigdy nie udało mi zagrać w podobnym klimacie - inspirowane starym kinem noir oraz komiksową serią Sin City (wraz z filmem),
- starożytność - Egipt, Rzym, Grecja z lekkim dodatkiem elementów fantasy, bardzo zbliżone do naszej rzeczywistości ale z naciskiem na odmienność kultury, społeczeństwa i obyczajów starożytnych - pomysł przez cały czas ugniatany w zamysł autorskiego RPG, nadal czeka na realizacje - inspirowane własnymi zainteresowaniami historycznymi oraz serialem Rzym czy filmem/komiksem 300,
- totalny heroic - zupełne zaprzeczenie moich przyzwyczajeń, ratowanie świata, wielcy herosi, potężna magia powstające i upadające krainy - inspirowane serią Dragonlance i pulpowym fantasy oraz chęcią poprowadzenia oryginalnych modułów do DL.

05 październik 2009

PKW: Czym jest dla mnie steampunk?

Pędząc niczym błyskawica, potężna lokomotywa zbliżała się do granicy miasta. Żelazny kolos niknął w chmurach pary wyrzucanej spod wielkich kół, biały pas obłoków znaczył ślad trasy cudu wotańskiej myśli technicznej. Grupka niziołczych dzieci z pobliskiej wioski jak zwykle o tej porze dnia zebrała się, żeby oglądnąć mknącą po stalowej drodze maszynę. Ustawione w rządku nieopodal wału kolejowego z przejęciem na buziach wyczekiwały nadjeżdżającej atrakcji. Kiedy pociąg przemknął tuż koło grupki amatorów kolejowych wrażeń nagle coś spadło na ziemię nieopodal dzieci. Ciekawskie maluchy szybko rzuciły się w jego kierunku i po krótkiej szamotaninie udało się wyłonić zwycięzcę, który zdobył zgubiony przedmiot. Najstarszy z chłopców uśmiechnął się z dumą i założył na głowę zdecydowanie za duży cylinder, który osuwając się całkowicie zakrył mu głowę. Reszta dzieciarni pokładała się na trawie ze śmiechu.

*

- Och nie, to trzeci w tym tygodniu – elfi lord trzymał się za głowę w miejscu gdzie jeszcze przed chwilą znajdowało się dystyngowane nakrycie głowy – Czy aby na pewno dobrym pomysłem było wchodzenie na dach wagonu?
Oczy sunnirskiego orka, próbującego utrzymać równowagę na dachu pędzącego wagonu, zwęziły się w jeszcze mniejsze niż zazwyczaj szparki
- To chyba nie jest nasze największe zmartwienie milordzie – na potwierdzenie tych słów z drugiego końca wagonu rozległ się pistoletowy wystrzał. Kula ze świstem minęła obu stojących.
- Cholera jego mać! – dało się słyszeć zza krawędzi wagonu skąd wychylała się brodata głowa krasnoluda - Niech mnie kule biją! –
Życzenie brodacza, na jego szczęście, nie zostało spełnione i kolejna kula rykoszetowała tuz obok jego głowy.
- Myślisz, że znajdę powrotny kurs przed południem jak już dojedziemy na stacje? To był dosyć drogi cylinder i czułem się z nim związany.
- Milordzie! Czy mógłbyś? – ork wskazał ręką dwie postacie na drugim końcu półokrągłego dachu. Jedna z nich wyraźnie przymierzała się do strzału.
Elf od niechcenia wzruszył ramionami, wyciągnął prawą rękę do przodu, po czym rozległ się huk burzowego grzmotu. Napastnicy porażeni prądem nie zdołali utrzymać równowagi i zsunęli się poza krawędź wagonu.
- Jak zwykle bawicie się bez mnie – skwitował krasnolud, który wreszcie wygramolił się na dach wagonu. Poprawił zmierzwioną brodę i wygładził pomiętą kamizelkę – I gdzie ten cały trop, który ma nas zaprowadzić do szajki złodziei reliktów, panie Fiu Bździu?
- Nazywam się Fu Chu – odparł gniewnie ork – A nasz cel jest tuż przed nami. Widzicie ten otwór w dachu? –
- No to do roboty – krasnolud dziarsko ruszył we wskazanym przez orka kierunku. Po dwóch krokach podmuch wiatru prawie strącił go z wagonu i resztę drogi postanowił pokonać na czworaka.

*

Dosłownie spadli na głowę przyczajonych we wnętrzu strażników. Mag rzucił o ścianę siłą swojej woli dwóch z nich, sunnirski mistrz kilkoma szybkimi ciosami powalił kolejnego, a krasnolud szarpał się ze skórzaną kaburą próbując wyciągnąć broń.
- Nie zdążyli zareagować. Łatwo poszło – zdziwił się elf, po czym ruszył w stronę jednego z nieprzytomnych strażników.
- Już lepiej było im wynająć niziołki, osiągają zawrotne prędkości na krótkich dystansach jeśli rzucić im resztki jedzenia – mówiąc to krasnolud nadal męczył się z bronią – Na siwą brodę mojego dziada co z tym cholerstwem!
- Czekaj, czy to nie ten człowieka był wysłannikiem agentów Jej Królewskiej Mości z którym rozmawialiśmy w Lyonesse? – elf pochylał się nad jednym z powalonych przeciwników.
- Jesteście żałosną bandą głupców – Fu Chu szybkim ruchem ściągnął płachtę, która do tej pory skrywała szeroki sarkofag stojący pośrodku wagonu towarowego. – Już długo musiałem znosić wasze towarzystwo. Najpierw waszym tropem przedzierałem się przez dżungle Lemurii, byłem świadkiem tego jak dajecie uciec zwykłym hienom cmentarnym razem ze starożytnym Palcem Imhotepa. Później ścigałem was aż do Khemre i musiałem pomóc w starciu z przebudzonym sfinksem zyskując sobie wasze zaufanie. Dzięki temu udało mi się dostać na parowiec płynący do Eolii i umożliwić wykradzenie Papirusu z Seremhe. Dodam nieskromnie, że statek nie zatonął przez nieszczęśliwy wypadek. Jedyne czego mi brakowało to ostatni wers zaklęcia wyryty na tym sarkofagu. Nim ten pociąg dotrze do serca stolicy będę miał moc większą niż najpotężniejsi licze w czasie Wielkiej Wojny. Nie możecie nic zrobić gdyż od początku chroni mnie potężna aura starożytnego... – huk wystrzału zagłuszył orka. Zdziwiony Chu popatrzył najpierw na dymiącą lufę rewolweru i szelmowski uśmiech krasnoluda, a potem na dziurę we własnej piersi. Po krótkiej chwili upadł na ziemie.

*

Wszyscy nachyli się nad stołem wpatrzeni w wynik na kostce.
- O ile się nie mylę to oznaczy krytyczny sukces. Chyba nawet bardzo krytyczny – stwierdził Marek przenosząc wzrok z kostki na swoją kartę bohatera. Reszta grających patrzyła wyczekująco na zdziwionego Mistrza Gry.
- No cóż – zaczął powoli prowadzący – wygląda na to, że zaklęcie pana Fu Chu chroniło jedynie przed starożytnymi pociskami.

02 październik 2009

Wolsung jaki jest kazdy widzi...

... a raczej może zobaczyć na poniższych zdjęciach. Dwa dni temu rozeszła się wieść, że Wolsung został wysłany, a dziś już leżał u progu mojego domu.

Dla wszystkich tych którzy jeszcze czekają (żeby zaostrzyć smak) i tych którzy jeszcze się nie zdecydowali - krótka prezentacja podręcznika podstawowego do Wolsunga w twardej oprawie. W mojej ocenie prezentuje się wyśmienicie i wprost nie mogę uwierzyć, że możliwość kupna hardcovera została ograniczona tylko do przedsprzedaży. Może gdy Wolsung będzie się rozchodził jak ciepłe bułeczki wydawnictwo zmieni zdanie?

Na początek spojrzenie ogólne...

... a następnie ogląd pod nieco innym kątem.


Porównanie z Neuroshimą w wersji Kuloodpornej...


...oraz z drugą równie wyczekiwaną grą tego roku.

Na koniec zaględniemy do wnętrza - poniżej poszczególne rozdziały podręcznika






Na razie podręcznik ląduje na półce i będzie czekał na swoją kolej do przeczytania. A potem kto wie, możę przyjdzie czas, żeby poprowadzić?

28 wrzesień 2009

Monastyr - podwójne jesienne uderzenie

Data: 24 IX 2009 i 26 IX 2009

System: Monastyr

MG: Ja

Gracze: Badguy (Thorgar Beznosy, gordyjski oficer), Procent (Hrabia, ligijski dandys), Pluszak (hrabia Drago Dragović, agaryjski inkwizytor).

Scenariusz: Ostatnia Wspólna Jesień (możliwe spoilery)

Nie da się ukryć że moje eRPeGowanie leży i kwiczy. Ostatni raz grałem w lipcu, a prowadziłem w grudniu zeszłego roku (sic! - bałagan nie kłamie: relacje tutaj i tutaj). Stąd tez powalającą informacją może być stwierdzenie, że w minionym tygodniu udało się rozegrać aż dwie sesje! Wszystko zaczęło się od luźno rzuconej propozycji zagrania w Monastyr. Pluszak i Badguy, pod wpływem lektury powieści Feliksa W. Kres z cyklu Piekło i Szpada zachęcali mnie do poprowadzenia czegoś w tym klimacie. Najlepszym wyborem jest rzecz jasna system Wydawnictwa Portal, który z jednej strony jest uwielbiany przez skromną grupkę fanów, z drugiej strony jest gromiony i wyśmiewany za błędy w mechanice i cudaczny, czasem niegrywalny setting. Ja z całego serca należę do tych pierwszych i darzę Monastyr sporą doza sentymentu więc odgrzebałem podręcznik, zachęciłem do gry trzeciego gracza i już wkrótce mogliśmy przenieść się do Dominium.

Preparacyje

Na pierwszą przygodę wybrałem oficjalny scenariusz rozgrywający się w Kordzie - Ostatnią Wspólna Jesień. Mój wybór padł na tą publikację ponieważ: chciałem wykorzystać zgromadzone na rpgowej półce materiały, czytałem wiele pochlebnych recenzji oraz przygotowani bohaterowie całkiem zgrabnie pasowali do stawianych przez autora wyzwań. Gordyjski oficer z własnym oddziałem miał uzupełnić garnizon wojskowy w Kathardzie, agaryjski inkwizytor został poproszony przez przyjaciela o kontynuację śledztwa w nowo podbitej prowincji, a ligijski dandys... No cóż dandys służy pomocą kordyjskiej rodzinie kupców, którzy mają swoją filię w Azuron. Z postacią Procenta wynikła śmieszna sprawa - na pierwszej sesji grał jeszcze cynazyjskim emisariuszem, jednak bo bliższym zapoznaniu się z podręcznikiem i opisem świata stwierdził, że jednak taka postać nie pasuje mu do koncepcji i postawił na dandysa z Ligii. Z uwagi na to, że w pierwszej przygodzie w sumie nie wiele się działo pozwoliłem na tą "transformację" - lepiej na początku dokonać zmiany, niż męczyć się przez cała przygodę z nieodpowiednią postacią. Tak też cynazyjczyk zmienił się w ligijczyka, ale wygląda na to, że zostanie nim już do końca gry.

Przygotowując się do poprowadzenia przygody zdawałem sobie sprawę z tego, że Monastyr jest systemem specyficznym. Granie podstarzałą szlachtą z szeregiem majętności i sojuszników daje znacznie większe możliwości i wymusza zupełnie odmienną grę, niż wcielenie się w szczurołapa czy zabójcę trolli. Mając to na uwadze zrobiłem jedno osobne spotkanie jeszcze przed rozpoczęciem gry, które poświęciliśmy na tworzenie postaci, wyjaśnianie niektórych reguł i specyfiki świata gry. Na kazdym kroku podkreślałem możliwości BG Monastyru wynikające z posiadania sojuszników i majętności. Dodatkowo starałem się uczulić na to, że odgrywanie szlachcica stawia pewne wymagania i na pewno trzeba się będzie pozbyć pewnych przyzwyczajeń z innych systemów.

Ze swojej strony poświęciłem sporo czasu na przygotowanie przygody. Miałem o tyle ułatwioną sprawę, że scenariusz miałem już gotowy, ale prócz kilkukrotnej lektury postanowiłem zrobić notatki, które ułatwią mi podążanie za najważniejszymi wątkami w czasie gry. Prócz tego przygotowałem osobne wprowadzenia dla każdego z graczy i listy, które BG mieli otrzymać w toku scenariusza (to wszytko w formie handoutów - co prawda napisanych na komputerze nie ręcznie, ale nie miałem wystarczającej ilości czasu, żeby bawić się w chałupnictwo). Ostatnim usprawnieniem były karty manewrów szermierczych. Prawdziwe Starcie, które niektórzy lubią, a inni uważają za niegrywalne, jest specyficznym elementem Monastyru ale w mojej opinii ciekawym urozmaiceniem gry. Żeby móc łatwiej wyjaśnić zawiłości mechaniki walki przygotowałem karty manewrów, na których były opisane działania poszczególnych pchnięć, cieć i zasłon. Zrobiłem osobną talię dla rapierów oraz dla broni bitewnej i gdy dochodziło do walki gracze używali odpowiednich kart, a w razie przejęcie inicjatywy wystarczyło zamienić się kartami na ręce. Takie rozwiązanie popularne ostatnimi czasy (vide Klanarchia i WFRP 3ed) w Monastyrze sprawdziło się wyśmienicie i pozwoliło w mig załapać moim graczom zawiłości Prawdziwego Starcia (do tego stopnia, że nawet nie pozwolili mi tłumaczyć o co chodzi w Walce Treningowej).

Fabuła

Pierwsza część przygody to wprowadzenie z OWJ - BG przybywają do Dominante i wyruszają w długą 3 miesięczną podróż do Azuron, stolicy Kathardu. Choć wprowadzenie miało być krótkie ta część przygody rozdmuchała się straszliwie tak, że przez kilka godzin sesji udało się jedynie dotrzeć do Azuron, przenocować poza murami miasta i następnego dnia dotrzeć do gospody "Pod Różanym Krzewem". Oczywiście w międzyczasie działo sie naprawdę wiele, cynazyjski/ligijski hrabia zapadł na udar, upał dawał się wszystkim we znaki, a podróż przez odległe prowincje Kordu zakończyła się zablokowanym wjazdem do miasta. Mimo tego, że większość sesji była przegadana i dużo czasu pochłonęły interakcje pomiędzy BG wypadła naprawdę dobrze - myślę, że udało się oddać klimat odległej, gorącej i niegościnnej krainy, a sami gracze odczuli jak to jest być szlachetnie urodzonymi i całkiem nieźle sobie poradzili z odgrywaniem.

Druga przygoda, którą rozegraliśmy niebywale szybko po pierwszej jak na moje zwyczaje, znacznie bardziej posunęła fabułę do przodu. Tym razem BG udało się zapoznać z miastem i poznać nieco jego egzotyczną odmienność i specyfikę tutejszych zwyczajów i mieszkańców. Byli też świadkami wypadku na budowie, gdzie wykazali się odwagą i pomogli przywalonym robotnikom zyskując sobie ich późniejszą wdzięczność. Ligijski hrabia stanął też w obronie Ruperta de Tannera - przedstawiciela fili kupieckiej - i zgodził się wziąć udział w pojedynku, który zresztą wygrał w zaledwie dwóch złożeniach. Byłą to niezwykle emocjonująca scena, bo choć tylko postać Procenta była w centrum wydarzeń, to wszyscy grający równo zaangażowali się emocjonalnie. Dodatkowo ta scena potwierdziła skuteczność używania "kart manewrów szermierczych". Całą sesję kończyła kolacja u barona de Cottera, gdzie Bohaterowie mogli po raz pierwszy poznać samego barona oraz jego chorą córkę Annę. Epilogiem tej części scenariusza było zauważenie przez drużynę podążającego za nimi przedstawiciela Inkwizycji.

Podsumowanie

Pierwsza z przygód była raczej wstępem i sprawdziła się jako "oswojenie" się ze światem, stylem gry i bohaterami. Dopiero druga przyniosła zawiązanie akcji i postawiła naprzeciw grających pierwsze problemy i ślady prowadzące na zawiłe ścieżki scenariusza. Wszyscy gracze poradzili sobie naprawdę świetnie, choć oczywiście czasem zdarzały się problemy z erpegowymi przyzwyczajeniami (np. hrabia zwracający się do karczmarza "panie") czy wcieleniem się w sojusznika. Zdarzały się też i luźne, wesołe fragmenty sesji - do koronnych tekstów sesji należy stwierdzenie ligijskiego hrabiego gdy w czasie wizyty w podłej, plebejskiej karczmie patrząc na to co przyniósł gospodarz zapytał drugiego BG: "zamawiałeś kaszę, hrabio?". Najbardziej luźno wypadło spotkanie z baronem, gdzie nastrój uleciał i wzięła górę zabawa (co moim zdaniem spowodowane było zmianą miejsca gry).

Gracze bardzo szybko załapali klimat gry i pomimo początkowych spięć na tle zasad i bohaterów (Badguy miał swój oddział złożony z gordyjczyków z różnoraką bronią bitewną, która praktycznie w żaden sposób nie była odzwierciedlona w zasadach walki). Jestem też bardzo zadowolony z tego jak wszyscy grający odgrywali swoje postacie. Początkowo najbardziej charakterystyczny wydawał się hrabia Procenta, jednak zarówno Pluszak jak i Badguy zostali wchłonięci przez świat gry. Szczególnie ten ostatni - początkowo nie do końca był zadowolony ze swojej postaci - po drugiej sesji ten problem zniknął i śmiało mogę powiedzieć, że oba spotkania były naprawdę udane. Wymiernym tego efektem jest niesłabnąca chęć kontynuowania gry, która daje mi dodatkową motywacja do dalszego prowadzenia. Bardzo charakterystycznym dla obu sesji była ogromna, przytłaczająca wręcz ilość rozmów i "klimacenia" pomiędzy BG. Właśnie z tego powodu fabularnie przygoda nie posunęła sie daleko, ale zarówno ja jak i gracze uznaliśmy to za zaletę a nie wadę minionych sesji.

Jak widać po ponad półrocznej przerwie wróciłem do prowadzenia. Zabrałem się za Monastyr i spotkanie z tym systemem, choć nie pozbawione różnego rodzaju problemów (przede wszystkim mechanicznych) wypadło bardzo pozytywnie. Planuję bardzo szybko prowadzić dalszą część gry i uniknąć powtórki z Grozy w Talabheim, która ciągnie się od zeszłego roku i finału nie widać właśnie ze względu na trudności organizacyjne. Liczę na wiele wspaniałych chwil spędzonych w Dominium i jak sądzę moi gracze też na to czekają.

07 wrzesień 2009

KB #3: Niezapomniana sesja

Trzecia cześć Karnawału blogów zmierza do finału a ja wciąż zalegam z wpisem wspominkowym. Najwyższy czas wydobyć z odmętów pamięci najbardziej niezapomniane chwile swojej erpegowej przeszłości. Zaczynamy!

Tak jak poprzednim razem długo zastanawiałem się jaką sesje wybrać do zaprezentowania w ramach Karanawału. Nie znaczy to, że w mojej przeszłości było taka ilość wspaniałych sesji, że nie mogłem się zdecydować. Wręcz przeciwnie. Pomimo stosunkowo dużego stażu w erpegowym hobby, gram dosyć rzadko, szczególnie ostatnimi czasy (niniejszy blog dokumentuje zaledwie 6 sesji w ciągu tego roku). Dlatego też niezapomniane sesje wywodzą się z czasów, kiedy na grę udawało mi się poświęcać więcej czasu. Do tego nie mogąc się zdecydować którą wybrać, postanowiłem opisać dwie niezapomniane sesje, bardzo różne od siebie ale zajmujące szczególe miejsce w moich wspomnieniach.

Pierwsza z "niezapominajek" to sesja Warhammera prowadzona przez mojego starszego brata (tak to fragment o tobie Sammelu). Nie jestem w stanie powiedzieć kiedy to było, ale wydaje mi się, że za czasów podstawówki, czyli bez mała jakieś 10 lat temu. Przygoda w którą grałem ja i jeszcze jeden znajomy mojego brata, była chyba jakąś wolną interpretacja któregoś scenariusza z Potępieńca. Pamiętam, że przygoda zaczęła się standardowo - gnani ulewnym deszczem i zbliżającym się zmrokiem skryliśmy się w przydrożnym zajeździe. Tam zasiedliśmy przy ławie zamawiając coś na ząb w międzyczasie poznając innych przyjezdnych. Przybytek był pełen ciekawych osobistość - był tam szuler grający w karty, ktoś oferujący siłowanie na rękę itd. Nasi bohaterowie najpierw próbowali swoich sił w poszczególnych zmaganiach w miedzy czasie wymieniając się z innymi gośćmi wieściami z bezdroży Starego Świata. Kiedy nasi bohaterowie szykowali się do snu, okazało się, że w realu minęły 3 godziny i trzeba kończyć sesję! Sam roleplaying i "klimacenie", odgrywanie zabawy w zajeździe, picie wyimaginowanych trunków i posilanie się smacznymi miejscowymi daniami serwowanymi przez karczmarza zajęło nas tak bardzo, że nagle nie potrzebna nam była wartka akcja, skomplikowana fabuła czy zaskakujące zwroty akcji. Wystarczył zwyczajny wieczór w karczmie. Teraz jak na to patrzę pewnie taka sesja nie wywołałaby dziś u mnie zachwytu, wtedy jednak, dla młodego gracza, było to coś wspaniałego. rzeczywiście chyba z wiekiem zmieniły się bardzo moje wymagania (zachęcam do przeczytania krótkiej notki Rhamony).

Druga sesja o która chciałby wspomnieć jest zupełnie inna. Tak jak wyjątkowość pierwszej opierał się prawie tylko i wyłącznie na ciągłej narracji i całkowitym "wchłonięciu" w opisywany świat, tak druga sięga raczej do zupełnie innego podejścia do gier RPG. W długie wakacje po zdaniu matury zorganizowałem sesję w D&D (oczywiście trzecia edycja). Posłużyłem się modułem "Kuźnia Gniewu" i po przeczytaniu moglem spokojnie prowadzić. Każdy kto zna mnie choć trochę wie, że zazwyczaj prowadzę dosyć realistyczne sesje z trudnymi wyborami, w których gracze nie mają łatwo (pomińmy czy to akurat dobrze). Wtedy jednak ktoś zaproponował, żeby maksymalnie trzymać się zasad podręcznikowych i korzystać z całego dobrodziejstwa d20 (to chyba oksymoron). Co więcej zgodziłem się na to i do gry używaliśmy nawet figurek i heksagonalnej planszy na której rysowałem kolejne pomieszczenia podziemi!

Sesja stałą się niezapomnianą. Zacznijmy od tego, że ten krótki modułu graliśmy prawie 3 doby - granie do późna w nocy, pobudka ok 12:00, znów granie i tak w kółko z przerwami na jedzenie. Żeby było śmieszniej tytułową Kuźnię umieściłem w settingu Planescape na Outlands, choć sama przygoda nie przypominała typowych sesji w tym świecie. Zamiast tego częste występowanie portali ułatwiało znikanie i pojawianie się postaci graczy - nie wszyscy grający mogli zostać na noc, albo przyjść następnego dnia do mnie do domu. Graliśmy standardowy dungeon crawl ale nie udało się wyzbyć narracyjnych przyzwyczajeń i dlatego sesja rozwinęła się do takich ogromnych rozmiarów. Dla przykładu, rozbrajanie pułapek nie sprowadzało się jedynie do rzutu wykonywanego przez drużynowego łotrzyka - najpierw trzeba było opisać budowę pułapki przedyskutować możliwe sposoby jej rozbrojenie itd. Połączyliśmy swój wyuczony narratywizm i przerzuciliśmy na zupełnie dotąd nieznany crawling - z tej mieszanki wyszło coś niespodziewanie fascynującego. Sesja trwałą 3 doby i przewinęło się przez jakieś siedmioro graczy (np. odwiedziła nas rodzina z kuzynostwem, których dołączyliśmy do gry - zniknęli niespodziewanie z podziemi pod koniec dnia) .

Dziś uważam, że tajemnica sukcesu tkwiła w nowym podejściu do gry. Dla nas granie by the book z figurkami i planszą to było coś nowego! Zapewne czyste podejście taktyczne do gry nie zdałoby egzaminu, dlatego obok części planszowo-taktycznej sesja miała rozbudowaną warstwę narracyjną, która rozrosła się do nieoczekiwanych rozmiarów.

Dwie różne sesje, dwa różne podejścia do gry i dwa ciekawe doświadczenia. Nie było tu jakichś niesamowitych zagrywaek fabularnych, skomplikowanych intryg czy epickich kampanii z powalajacym finałem. Zamiast tego dobra zabawa. I to wystarczyło, żeby przygoda była niezapomniana.