Data: 15 III 2009
System: bezimienny system autorski Procenta
MG: %
Gracze: Ja (niedoszły doktor Wiliam Hampton), Samalai (Michael Brown), Badguy (Jurij Andropov).
Scenariusz: bezimienny
Jak widać to już druga w tym miesiącu sesja przygotowana i poprowadzona przez Procenta, a we wtorek miała miejsce kolejna część Zew Cthulhu. Wygląda na to, że będę musiał ogłosić marzec miesiącem Procenta. O kolejnej części zmagań z zakopiańską grozą jeszcze będę pisał dziś jednak odskocznia od lovecraftowskiego horroru na rzecz zupełnie nowego eksperymentu.
Nie muszę mówić, że w życiu każdego MG następuje taki moment, w którym postanawia rzucić w kąt wydane systemy RPG i stworzyć coś własnego, z założenia lepszego i bardziej oryginalnego. Jakie są tego efekty możemy oglądać przeszukując przepastną skarbnicę internetową ja natomiast spróbuje w kilku słowach przedstawić %-autorkę oraz rzucić okiem na krótką sesję którą rozegraliśmy w minioną niedzielę w klubie Avatar (o którym też kiedyś muszę napisać!).
Świat w którym mieliśmy sprostać wyzwaniom MG przypominał klimatem i tematyką ten znany z komiksów o Lidze Niezwykłych Dżentelmenów. W sumie to jedno zdanie mogłoby służyć za opis świata tego systemu autorskiego - każdy z bohaterów wyróżnia się jakąś specyficzną zdolnością rodem z literatury fantastycznej końca XIX wieku. Świeżo po lekturze Opowiadań fantastycznych Wellsa zdecydowałem się zagrać dziwacznym chemikiem pracującym nad akceleratorami ludzkich możliwości (opowiadanie Akcelerator), Samalai grał niewidzialnym agentem Scotlandyardu, a Badguy kardynałem, który zawarł pakt z diabłem. Wyborna mieszanka!
Nasze postaci połączyła osoba księdza Ernesta Yorka, a konkretnie jego tragiczna śmierć - ksiądz został zabity w domu parafialnym przez nieznanego sprawcę. Wszyscy bohaterowie zostali zaproszeni na jego pogrzeb (dla przykładu mój William korespondował z Ernestem na tematy naukowe, gdyż ten zajmował się fizyką i zjawiskiem elektryczności) i tam mieli okazję się poznać. Wiliam wygłosił krótkie przemówienie o stracie dla nauki jaką była śmierć księdza i skromna ceremonia pogrzebowa przeszła od pochówku do stypy. Smucił jedynie brak zainteresowania osobą zmarłego - ot zaledwie kilkoro parafian zjawiło się pożegnać księdza i to nie wiadomo czy z powodu jego osoby, czy może darmowego jadła na tradycyjnym poczęstunku. Po uroczystości Wiliam oraz kardynał Andropov zostali zaproszeni do domu parafialnego gdzie miał zostać odczytany testament księdza (obaj wymienieni mieli być świadkami). W międzyczasie doszło jeszcze do krótkiej rozmowy z policjantami badającymi sprawę zabójstwa.
Po odczytaniu testamentu przez notariusza okazało się, że majątek prywatny został zapisany zakonowi Jezuitów, a wszelkie przedmioty związane z działalnością naukową osobie Wiliama Hamptona. Zakończywszy odczyt notariusz opuścił dom zostawiając w nim niedoszłego doktora, kardynała, jego towarzyszkę Irenę (diablicę) oraz niewidzialnego agenta, którego obecności nie byli świadomi. Po chwili do towarzystwa dołączył lokaj Perth, który robił wszystko by ugościć przebytych. Rozmowy w towarzystwie mijały na wspominaniu zmarłego księdza oraz dociekaniu przyczyn jego zabójstwa. Okazało się, że ksiądz York zajmował się działalnością duszpasterską w dokach, a przynajmniej zjawiał się w tej szemranej dzielnicy niezwykle często. Rzuciło to cień podejrzeń, że sprawca mógł wywodzić się z tej dzielnicy. Policja dysponowała też opisem podejrzanego, którego widział Perth - był to obdarty młodzieniec o niezwykle obszernej posturze.
Wiliam, jako człowiek nauki interesował się tajemnicą śmierci od strony naukowej. Postanowił przeglądnąć laboratorium i notatki księdza (w czym towarzyszył mu niewidzialny agent Brown). W pomieszczeniu gdzie znajdowała się pracowania zastali dziwaczne urządzenie składające się z dwóch foteli połączonych ze sobą plątaniną kabli i wyraźnie zasilane prądem. Wiliam przeszukując biurko księdza znalazł notatnik z rysunkami technicznymi wspomnianego urządzenia, jednak całość zapisana była szyfrem. Złamanie go zajęłoby kilka tygodni, więc będąc przekonanym że w pomieszczeniu jest zupełnie sam, Wiliam zaczął sporządzać przy pomocy aparatury chemicznej akcelerator umysłu. Ten roztwór na krótki czas zwiększał wydajność ludzkiego mózgu co pomogło doktorowi w błyskawicznym rozwikłaniu szyfru. Okazało się, że maszyna nad którą pracował ksiądz miała rzekomo służyć do przenoszenia jaźni pomiędzy ciałami dwojga ludzi. Jednak wedle zapisków, naukowiec napotykał pewne poważne problemy konstrukcyjne i całość na razie nie działała. Ksiądz myślał nad zbudowaniem kolejnej maszyny od podstaw i w oparciu o inne założenia. Bez pomocy akceleratora Wiliam nie byłby w stanie odkryć tej cennej poszlaki, niestety efektem ubocznym działania roztworu było ogromne zużycie energii organizmu. Żeby ją odnowić doktor Wiliam rzucił się na resztki jedzenia pozostawione na stole pochłaniając je opętańczo i wprawiając w zakłopotanie resztę towarzystwa.
Jakiś czas po odczytaniu szyfru do domu parafialnego przybył dziennikarz jednej z londyńskich gazet chcący przegotować artykuł (był to Samalai - czyli niewidzialny agent Brown, ale nasze postacie nie mogły tego wiedzieć). Wypytywał zgromadzonych o szczegóły śmierci i relacje jakie łączyły ich ze zmarłym. Całą rozmowę przerwało nagle wtargnięcie trzech uzbrojonych zbirów (jeden miał nawet rewolwer). Dziennikarz szybko zareagował wyciągając broń, odznakę i twierdząc że jest ze Scotlandyardu i że napastnicy mają się poddać. Wiliam schował się pod stół a kardynał modlił się o łaskę pańską. Padł jednak strzał ze strony zbirów. Wiliam, który pod stołem trzymał teczkę ze swoimi rzeczami wykorzystał zamieszanie by wypić akcelerator mięśni. Momentalnie stół pofrunął w stronę złoczyńców obalając kilku z nich. Niesamowicie szybki doktor powalił pozostałych napastników jednemu rozbijając czaszkę pięścią, drugiemu poważnie łamiąc rękę. Całość sceny zakończył strzał Browna, który zakończył żywot napastnika z rewolwerem. Wiliam skończywszy swoje dzieło i z przerażeniem patrząc na to co uczynił pobladł a po chwili rzucił się na jedzenie i napoje rozrzucone po całym pomieszczeniu. Przed śmiercią bandyta ze złamaną ręką wyznał, że zostali nasłani przez Fagina. Po tym wydarzeniu zgromadzeni musieli wyznać sobie kim naprawdę są i podjęli decyzję, że pod przewodnictwem funkcjonariusza Scotlandyardu poprowadzą własne śledztwo. Autorytet i odznaka tego ostatniego pozwoliła wytłumaczyć całą sytuację przybyłym policjantom.
Następnego dnia drużyna postanowiła kontynuować śledztwo w dokach nad Tamizą. Przygodę zakończyła scena, w której Brown udał się w roli dziennikarza wypytać miejscowych o osobę księdza Ernesta Yorka. Przecież ksiądz był częstym bywalcem doków, więc okoliczni musieli znać jakieś szczegóły z życia zmarłego.
Procent, podążając za przykładem Samalaia, uznał że najlepszym sposobem na przyspieszenie prac nad system autorskim jest rzucenie go na pastwę graczy. W tym wypadku zabieg był udany - system był na tyle oryginalny i ciekawy, że bez trudu pozwolił grającym na odnalezieni się realiach XIX-wiecznego Londynu. Skromna wiedza historyczna i znane motywy z dzieł Verna czy Wellsa tylko pomagały w szybkim i bezbolesnym wtłoczeniu się w tryby przygody. Dużym plusem jest nieskomplikowanie świata - nie potrzeba było praktycznie żadnego wprowadzenia w realia systemu, gdyż łatwo sobie wyobrazić nasz świat sprzed ponad 100 lat lekko zabarwiony fantastyką. To duży plus systemu autorskiego - nie potrzeba długich wprowadzeń zapalnego MG żeby spróbować zagrać w jego system.
Przygoda dopiero się zaczęła, więc trudno powiedzieć o niej coś konkretnego. Początek był na tyle zajmujący, że pozwolił nam swobodnie wcielić się w swoich bohaterów a samo połączenie drużyny wypadło przekonująco. Jedynie grupa oprychów wydawała się dodana nieco na siłę i spełniła rolę mobsterów podanych do zmiażdżenia (dosłownie) przez BG. Z drugiej strony mieli oni dostarczyć informacje o dokach, więc w jakiś sposób byli tam potrzebni, ale chyba można było ten wątek rozegrać jakoś inaczej. Sama przygoda zostawia jeszcze wiele ciekawych wątków na przyszłość, więc to już druga przygoda której kontynuacji będę wyczekiwał!
Z kreacji Bohaterów Graczy jestem zadowolony. Pomysł na niewidzialnego człowieka może nie jest oryginalny, ale Michael Brown wypadł przekonująco i dał nam wiele motywów do śmiechu kiedy my jako gracze wiedzieliśmy co on robił, a nasi Bohaterowie nie byli świadomi jego obecności. Sporym zaskoczeniem był dla mnie Badguy, wcielający się w postać kardynała Andropova, który niczym Faust zawarł pakt z diabłem. Po raz kolejny widzę, że niegdysiejsza krytyczna ocena za jego odgrywanie była krzywdząca i wystarczy odpowiednia postać żeby Badguy pokazał jak różne i ciekawe postacie potrafi wykreować.
Własnej osobie wyjątkowo poświęcę osobny akapit. Stworzyłem postać z której jestem niezwykle zadowolony. Bardzo dobrze grało mi się zdziwaczałym, nieco ekscentrycznym i już nie pierwszej młodości (znów grałem 40-latkiem) naukowcem, którego pasją życia są menzurki, pipety, kolby i probówki. Postawiłem na humorystyczne odgrywanie gadającego do siebie i zamkniętego we własnym świecie dziwaka, czym niejednokrotnie rozśmieszyłem towarzystwo. Z czasem zacząłem się zastanawiać czy nie przesadzam i czy nie rozbijam sesji Procentowi, ale chyba tak luźna atmosfera (wszystkie żarty były "w grze" a nie "na offtopie") pasowała do konwencji komiksowej.
Warto wspomnieć jeszcze parę słów o mechanice... któej nie było. Tak jak i przy sesji ZC Procent zdecydował że gramy czysto opisowo. Miało to swoje zalety, gdyż mogliśmy sie zupełnie skupić na odgrywaniu postaci i nie przejmować się ograniczeniami mechanicznymi. Rozgrywka była ograniczona czasowo, więc ewentualne tworzenie bohaterów mogłoby niepotrzebnie opóźnić rozpoczęcie sesji. Z drugiej jednak strony mechanika niejednokrotnie mogłaby się przydać (np. w celu wyskalowania specjalnych zdolność BG) co zresztą zauważył nawet sam MG ("hmmm... teraz przydałby się rzut kością").
Podobał mi się ten eksperyment. Oryginalna konwencja i ciekawe postacie pozwoliło nam na spędzienie kilku godzin na dobrej zabawie. Przygoda może nie posunęła sie fabularnie do przodu jednak to tylko zostawia więcej zabawy na następny raz. Słowem po raz kolejny przychodzi mi napisać, że czakam na kontynuuację.
System: bezimienny system autorski Procenta
MG: %
Gracze: Ja (niedoszły doktor Wiliam Hampton), Samalai (Michael Brown), Badguy (Jurij Andropov).
Scenariusz: bezimienny
Jak widać to już druga w tym miesiącu sesja przygotowana i poprowadzona przez Procenta, a we wtorek miała miejsce kolejna część Zew Cthulhu. Wygląda na to, że będę musiał ogłosić marzec miesiącem Procenta. O kolejnej części zmagań z zakopiańską grozą jeszcze będę pisał dziś jednak odskocznia od lovecraftowskiego horroru na rzecz zupełnie nowego eksperymentu.
Nie muszę mówić, że w życiu każdego MG następuje taki moment, w którym postanawia rzucić w kąt wydane systemy RPG i stworzyć coś własnego, z założenia lepszego i bardziej oryginalnego. Jakie są tego efekty możemy oglądać przeszukując przepastną skarbnicę internetową ja natomiast spróbuje w kilku słowach przedstawić %-autorkę oraz rzucić okiem na krótką sesję którą rozegraliśmy w minioną niedzielę w klubie Avatar (o którym też kiedyś muszę napisać!).
Świat w którym mieliśmy sprostać wyzwaniom MG przypominał klimatem i tematyką ten znany z komiksów o Lidze Niezwykłych Dżentelmenów. W sumie to jedno zdanie mogłoby służyć za opis świata tego systemu autorskiego - każdy z bohaterów wyróżnia się jakąś specyficzną zdolnością rodem z literatury fantastycznej końca XIX wieku. Świeżo po lekturze Opowiadań fantastycznych Wellsa zdecydowałem się zagrać dziwacznym chemikiem pracującym nad akceleratorami ludzkich możliwości (opowiadanie Akcelerator), Samalai grał niewidzialnym agentem Scotlandyardu, a Badguy kardynałem, który zawarł pakt z diabłem. Wyborna mieszanka!
Nasze postaci połączyła osoba księdza Ernesta Yorka, a konkretnie jego tragiczna śmierć - ksiądz został zabity w domu parafialnym przez nieznanego sprawcę. Wszyscy bohaterowie zostali zaproszeni na jego pogrzeb (dla przykładu mój William korespondował z Ernestem na tematy naukowe, gdyż ten zajmował się fizyką i zjawiskiem elektryczności) i tam mieli okazję się poznać. Wiliam wygłosił krótkie przemówienie o stracie dla nauki jaką była śmierć księdza i skromna ceremonia pogrzebowa przeszła od pochówku do stypy. Smucił jedynie brak zainteresowania osobą zmarłego - ot zaledwie kilkoro parafian zjawiło się pożegnać księdza i to nie wiadomo czy z powodu jego osoby, czy może darmowego jadła na tradycyjnym poczęstunku. Po uroczystości Wiliam oraz kardynał Andropov zostali zaproszeni do domu parafialnego gdzie miał zostać odczytany testament księdza (obaj wymienieni mieli być świadkami). W międzyczasie doszło jeszcze do krótkiej rozmowy z policjantami badającymi sprawę zabójstwa.
Po odczytaniu testamentu przez notariusza okazało się, że majątek prywatny został zapisany zakonowi Jezuitów, a wszelkie przedmioty związane z działalnością naukową osobie Wiliama Hamptona. Zakończywszy odczyt notariusz opuścił dom zostawiając w nim niedoszłego doktora, kardynała, jego towarzyszkę Irenę (diablicę) oraz niewidzialnego agenta, którego obecności nie byli świadomi. Po chwili do towarzystwa dołączył lokaj Perth, który robił wszystko by ugościć przebytych. Rozmowy w towarzystwie mijały na wspominaniu zmarłego księdza oraz dociekaniu przyczyn jego zabójstwa. Okazało się, że ksiądz York zajmował się działalnością duszpasterską w dokach, a przynajmniej zjawiał się w tej szemranej dzielnicy niezwykle często. Rzuciło to cień podejrzeń, że sprawca mógł wywodzić się z tej dzielnicy. Policja dysponowała też opisem podejrzanego, którego widział Perth - był to obdarty młodzieniec o niezwykle obszernej posturze.
Wiliam, jako człowiek nauki interesował się tajemnicą śmierci od strony naukowej. Postanowił przeglądnąć laboratorium i notatki księdza (w czym towarzyszył mu niewidzialny agent Brown). W pomieszczeniu gdzie znajdowała się pracowania zastali dziwaczne urządzenie składające się z dwóch foteli połączonych ze sobą plątaniną kabli i wyraźnie zasilane prądem. Wiliam przeszukując biurko księdza znalazł notatnik z rysunkami technicznymi wspomnianego urządzenia, jednak całość zapisana była szyfrem. Złamanie go zajęłoby kilka tygodni, więc będąc przekonanym że w pomieszczeniu jest zupełnie sam, Wiliam zaczął sporządzać przy pomocy aparatury chemicznej akcelerator umysłu. Ten roztwór na krótki czas zwiększał wydajność ludzkiego mózgu co pomogło doktorowi w błyskawicznym rozwikłaniu szyfru. Okazało się, że maszyna nad którą pracował ksiądz miała rzekomo służyć do przenoszenia jaźni pomiędzy ciałami dwojga ludzi. Jednak wedle zapisków, naukowiec napotykał pewne poważne problemy konstrukcyjne i całość na razie nie działała. Ksiądz myślał nad zbudowaniem kolejnej maszyny od podstaw i w oparciu o inne założenia. Bez pomocy akceleratora Wiliam nie byłby w stanie odkryć tej cennej poszlaki, niestety efektem ubocznym działania roztworu było ogromne zużycie energii organizmu. Żeby ją odnowić doktor Wiliam rzucił się na resztki jedzenia pozostawione na stole pochłaniając je opętańczo i wprawiając w zakłopotanie resztę towarzystwa.
Jakiś czas po odczytaniu szyfru do domu parafialnego przybył dziennikarz jednej z londyńskich gazet chcący przegotować artykuł (był to Samalai - czyli niewidzialny agent Brown, ale nasze postacie nie mogły tego wiedzieć). Wypytywał zgromadzonych o szczegóły śmierci i relacje jakie łączyły ich ze zmarłym. Całą rozmowę przerwało nagle wtargnięcie trzech uzbrojonych zbirów (jeden miał nawet rewolwer). Dziennikarz szybko zareagował wyciągając broń, odznakę i twierdząc że jest ze Scotlandyardu i że napastnicy mają się poddać. Wiliam schował się pod stół a kardynał modlił się o łaskę pańską. Padł jednak strzał ze strony zbirów. Wiliam, który pod stołem trzymał teczkę ze swoimi rzeczami wykorzystał zamieszanie by wypić akcelerator mięśni. Momentalnie stół pofrunął w stronę złoczyńców obalając kilku z nich. Niesamowicie szybki doktor powalił pozostałych napastników jednemu rozbijając czaszkę pięścią, drugiemu poważnie łamiąc rękę. Całość sceny zakończył strzał Browna, który zakończył żywot napastnika z rewolwerem. Wiliam skończywszy swoje dzieło i z przerażeniem patrząc na to co uczynił pobladł a po chwili rzucił się na jedzenie i napoje rozrzucone po całym pomieszczeniu. Przed śmiercią bandyta ze złamaną ręką wyznał, że zostali nasłani przez Fagina. Po tym wydarzeniu zgromadzeni musieli wyznać sobie kim naprawdę są i podjęli decyzję, że pod przewodnictwem funkcjonariusza Scotlandyardu poprowadzą własne śledztwo. Autorytet i odznaka tego ostatniego pozwoliła wytłumaczyć całą sytuację przybyłym policjantom.
Następnego dnia drużyna postanowiła kontynuować śledztwo w dokach nad Tamizą. Przygodę zakończyła scena, w której Brown udał się w roli dziennikarza wypytać miejscowych o osobę księdza Ernesta Yorka. Przecież ksiądz był częstym bywalcem doków, więc okoliczni musieli znać jakieś szczegóły z życia zmarłego.
Procent, podążając za przykładem Samalaia, uznał że najlepszym sposobem na przyspieszenie prac nad system autorskim jest rzucenie go na pastwę graczy. W tym wypadku zabieg był udany - system był na tyle oryginalny i ciekawy, że bez trudu pozwolił grającym na odnalezieni się realiach XIX-wiecznego Londynu. Skromna wiedza historyczna i znane motywy z dzieł Verna czy Wellsa tylko pomagały w szybkim i bezbolesnym wtłoczeniu się w tryby przygody. Dużym plusem jest nieskomplikowanie świata - nie potrzeba było praktycznie żadnego wprowadzenia w realia systemu, gdyż łatwo sobie wyobrazić nasz świat sprzed ponad 100 lat lekko zabarwiony fantastyką. To duży plus systemu autorskiego - nie potrzeba długich wprowadzeń zapalnego MG żeby spróbować zagrać w jego system.
Przygoda dopiero się zaczęła, więc trudno powiedzieć o niej coś konkretnego. Początek był na tyle zajmujący, że pozwolił nam swobodnie wcielić się w swoich bohaterów a samo połączenie drużyny wypadło przekonująco. Jedynie grupa oprychów wydawała się dodana nieco na siłę i spełniła rolę mobsterów podanych do zmiażdżenia (dosłownie) przez BG. Z drugiej strony mieli oni dostarczyć informacje o dokach, więc w jakiś sposób byli tam potrzebni, ale chyba można było ten wątek rozegrać jakoś inaczej. Sama przygoda zostawia jeszcze wiele ciekawych wątków na przyszłość, więc to już druga przygoda której kontynuacji będę wyczekiwał!
Z kreacji Bohaterów Graczy jestem zadowolony. Pomysł na niewidzialnego człowieka może nie jest oryginalny, ale Michael Brown wypadł przekonująco i dał nam wiele motywów do śmiechu kiedy my jako gracze wiedzieliśmy co on robił, a nasi Bohaterowie nie byli świadomi jego obecności. Sporym zaskoczeniem był dla mnie Badguy, wcielający się w postać kardynała Andropova, który niczym Faust zawarł pakt z diabłem. Po raz kolejny widzę, że niegdysiejsza krytyczna ocena za jego odgrywanie była krzywdząca i wystarczy odpowiednia postać żeby Badguy pokazał jak różne i ciekawe postacie potrafi wykreować.
Własnej osobie wyjątkowo poświęcę osobny akapit. Stworzyłem postać z której jestem niezwykle zadowolony. Bardzo dobrze grało mi się zdziwaczałym, nieco ekscentrycznym i już nie pierwszej młodości (znów grałem 40-latkiem) naukowcem, którego pasją życia są menzurki, pipety, kolby i probówki. Postawiłem na humorystyczne odgrywanie gadającego do siebie i zamkniętego we własnym świecie dziwaka, czym niejednokrotnie rozśmieszyłem towarzystwo. Z czasem zacząłem się zastanawiać czy nie przesadzam i czy nie rozbijam sesji Procentowi, ale chyba tak luźna atmosfera (wszystkie żarty były "w grze" a nie "na offtopie") pasowała do konwencji komiksowej.
Warto wspomnieć jeszcze parę słów o mechanice... któej nie było. Tak jak i przy sesji ZC Procent zdecydował że gramy czysto opisowo. Miało to swoje zalety, gdyż mogliśmy sie zupełnie skupić na odgrywaniu postaci i nie przejmować się ograniczeniami mechanicznymi. Rozgrywka była ograniczona czasowo, więc ewentualne tworzenie bohaterów mogłoby niepotrzebnie opóźnić rozpoczęcie sesji. Z drugiej jednak strony mechanika niejednokrotnie mogłaby się przydać (np. w celu wyskalowania specjalnych zdolność BG) co zresztą zauważył nawet sam MG ("hmmm... teraz przydałby się rzut kością").
Podobał mi się ten eksperyment. Oryginalna konwencja i ciekawe postacie pozwoliło nam na spędzienie kilku godzin na dobrej zabawie. Przygoda może nie posunęła sie fabularnie do przodu jednak to tylko zostawia więcej zabawy na następny raz. Słowem po raz kolejny przychodzi mi napisać, że czakam na kontynuuację.
Fakt faktem, system ten musi mieć mechanikę, i to do tego dobrą na tyle by sprawdziła się przy wykorzystywaniu wszystkich "supermocy".
OdpowiedzUsuńCiężko mi też było pokazać pełny zamysł tego systemu na krótkiej, przygotowanej z dnia na dzień sesyjce. Mam nadzieję, iż moja stała praca nad autorką przyniesie w końcu efekt, i będę mógł przeprowadzić drużynę graczy przez pstrokate Indie, niezbadane dżungle Afryki, burzliwy Paryż, pełną trucizn i spisków Wenecję, roztańczony w wiecznym balu Wiedeń, ponury i wilgotny Petersburg, złotą Pragę, kamienne zamki wampirów gdzieś na obrzeżach Austro - Węgier, laboratoria szalonych naukowców Berlina i Londynu, zamieszkałe przez nieludzkie bestie puszcze Europy Wschodniej czy Dziki Zachód. Do tego jeszcze kilka lotów na pokładzie sterowca i sporo świstu pary... Może uda się w wakacje?
Ja powiem tylko, że grało mi się na tej sesji rewelacyjnie. Był luźny klimat - ale to dobrze. Gdzieś było napisane że to ciężki gothyk albo horror? Postacie wyszły nam naprawdę fajnie i ja również - czekam na kontynuacje!
OdpowiedzUsuńDla mnie niestety wakacje to taki sam okres czasu jak i rok "szkolny". Może slavcon?
A, i tutaj:
OdpowiedzUsuń"Padł jednak strzał ze strony zbirów. Wiliam, który pod stołem trzymał teczkę ze swoimi rzeczami wykorzystał zamieszanie by wypić akcelerator mięśni. Momentalnie stół pofrunął w stronę złoczyńców obalając kilku z nich. Niesamowicie szybki doktor powalił pozostałych napastników jednemu rozbijając czaszkę pięścią, drugiemu poważnie łamiąc rękę. Całość sceny zakończył strzał Browna, który zakończył żywot napastnika z rewolwerem. "
... pomyliłeś kolejność. Pierw zbir podniósł broń, ja go zastrzeliłem, resztę rozwiązałeś Ty...