Powyższy fragment pochodzi z autorskiej gry RPG (roboczo zatytułowanej Oneida), którą pisałem będąc jeszcze w liceum. System miał opowiadać o snach, a gracze mieli wcielać się w postacie onejrów, mistycznych istot opiekujących się ludzkimi snami. Jest to jeden z wielu niedokończonych projektów, porozrzucanych po moim dysku twardym. Na potrzeby tego systemu wymyśliłem krainę snów, w której żyją bohaterowie i jest to chyba najbardziej dziwaczne uniwersum jakie zrodziło się w mojej głowie. Dlatego też postanowiłem przybliżyć go w ramach dwunastej edycji Karnawału Blogowego prowadzonej przez Magnesa - myślę, że to temat w sam raz do Międzyświatowego Geografika.
Na początek dwa słowa o samym systemie. Gracze mieli wcielać się w postacie z ludzkich snów – każdy z onejrów, bo tak nazywały się te istoty, miał możliwość przenikania do snów i wpływania na ich treść. Wiązało się to z tym, że w Oneidzie sen miał być mistycznym połączeniem z przedwieczną istotą zwaną Pierwszym – pozostającym w uśpieniu stwórcą świata. Onejrowie mieli dbać o to, żeby sen przebiegał spokojnie, a na przeszkodzie stała im wola i wyobraźnia śniącego oraz spaczeni onejrowie zwani Koszmarami. Czytając dzisiaj ten zakurzony już dokument tekstowy widzę sporą ilość inspiracji takimi systemami jak Planescape czy Wraith: the Oblivion oraz filmami w stylu Dark City i Miasta Zagubionych Dzieci. Na wzór systemów Świata Mroku sporo było tam specyficznego meta-języka, koniecznie pisanego z dużej litery (Koszmary, Przemiany, Pierwszy, Nicość, Wieczność, Ludzka Iskra), występowało swego rodzaju preludium dla Bohaterów stających się onejrami, oraz do dyspozycji grających miał być zestaw mocy pozwalających na manipulowanie snem.
Najdziwniejszy był chyba jednak pomysł na krainę, w której mieli mieszkać onejrowie, gdy akurat nie znajdowali się w czyimś śnie (tak – oprócz snów istniał jeszcze osobny świat, w którym senne zjawy przebywał na codzien). Kraina nazywała się Yltekh (nie mam pojęcia jak ją wymyśliłem) i znajdować się miała we wnętrzu ogromnego dwunastościanu. Na dodatek ta wielka k12 toczyła się (!), co mieszkańcy odczuwali jako okresowe, krótkie trzęsienia ziemi (ale tłumaczyło przynajmniej dlaczego ci mieszkający na górnych ścianach nie spadają). Każdy z boków sześciany (wewnętrznych) oddzielony był od pozostałych wielkimi ścianami, tak więc każdy pięciokąt był jak gdyby osobnym regionem. Ściany miały być wyłożone ogromnymi taflami luster tak, żeby mieszkańcom poszczególnych boków (zwanych Domenami) wydawało się, że żyją na dużych otwartych przestrzeniach. Przynajmniej takie było założenie, bo z uwagi na pewne wydarzenia w historii świata, w Yltekh panuje wieczna ciemność (musi być mrocznie, nie?). Na domiar złego wielki dwunastościan powoli się kurczy sprawiając, że zagłada onejrów jest kwestią czasu (wątek apokaliptyczny musi być – znów inspiracja WoDem). Każda z dwunastu ścian była osobnym światem, wzorowanym na jakimś aspekcie świata ludzi (świata realnego). Ich opisowi również poświęciłem trochę miejsca, dlatego do Geografika są w sam raz.
Metropolia – powstała z połączenia dwóch sąsiednich Domen. Ktoś wpadł na pomysł, żeby przebić się przez ścianę (niszcząc przy okazji lustra) i połączyć dwie Domeny, okazało się jednak, że przyśpieszyło to proces kurczenia się Yltekh w tym miejscu i teraz obie części Metropolii dzieli wzniesienie. Metropolia to mieszanka wszystkich wielkich miast świata, odbicie wielkich aglomeracji, z wieżowcami, ciemnymi uliczkami, barami a nawet Fabryką Chmur (w mrocznym uniwersum jakoś musiał padać deszcz). Części Domeny położone najbliżej ścian jest jednak zniszczona – kurczenie się spowodowało, że ulice są pozwijane jak obrus a wielkie budynki pękają, zbliżają się do siebie i kładą jeden na drugim.
Księgarium – czyli „biblioteka wielkości sporego miasta”. Cała Domena wypełniona pólkami z książkami, układającymi się w wieżowce z tysiącami tomisk. Regały wypełniają księgi z zapisanymi snami – wielu onejrów spisuje swoje doświadczenia, by Mędrcy mogli szukać w snach wiadomości od Pierwszego. Władczynią tego miejsca jest Wszechwiedząca, istota przypominającą kobietę na stale wrośniętą w bibliotekę za pomocą setki odnóży i macek, mająca na usługi setki księgarzy (jako „końcówki” niezliczonych macek) pilnujących swojej pani i jej Domeny. Oczywiście Wszechwiedząca dużo wie, lecz rzadko dzieli się informacjami za darmo.
Pogorzelisko – Domena zniszczona w trakcie walki Dwunastu Bohaterów z potężnym Koszmarem (o imieniu Thuror). Ten ostatni był przyczyną pogrążenia Yltekh w wiecznej ciemności. Przez niego uległ zniszczeniu wielki kryształ umiejscowiony w centrum dwunastościanu. Kryształ zwany był Blaskiem i dawał światło porównywalne ze słonecznym. Jednak od pamiętnej walki wszędzie zalegają ciemności.
Dom Buntowników – zwany również Garbatą Ziemią. Domenę tą obrali sobie za miejsce zamieszkania przedstawiciele jednej ze stron konfliktu zwanego Wojną Ksiąg. Ta górzysta kraina, będąca niegdyś najbliżej Blasku, była schronieniem dla Buntowników – wiele tu jaskiń i miejsc dobrych na kryjówkę. Po zakończeniu wojny mieszkają tu, ci którym nie odpowiadają pozostałe Domeny. Oczywiście kurczenie się Yltekh niszczy też Garbatą Ziemię i jest kwestią czasu kiedy najwyższe szczyty przebiją sklepienie.
Maszyneria – ta Domena jest kolejnym miastem, ale znacznie odmiennym od Metropolii. Dzięki ogromnym machinom znajdującym się pod ziemią można zmieniać układ ulic, budynków a nawet całych kwartałów. Oczywiście tak było kiedyś – Maszyneria zablokowała się w trakcie zmian ulic i teraz wszystko jest jakby w połowie poprzesuwane. Dlatego normalnym widokiem będą domy nienaturalnie obrócone, czy rozszczepione ulice z których wystają wielki koła zębate i sprężyny. Domena jest raczej nie zamieszkana i dosyć niebezpieczna dla niezaprawionego podróżnika.
Zagajnik – niegdyś całą tą pięciokątną ścianę porastał piękny las, jednak gdy zabrakło światłą Blasku, większość roślinności wymarło. Teraz ta Domena pozostaje w większości niezamieszkana za wyjątkiem kilku grup Opiekunów – onejrów, którzy poszukują fragmentów zniszczonego Blasku i utrzymują niewielkie zagajniki dzięki światłu tych małych odprysków. Kawałki kryształu są niezwykle cenne wiec Opiekunowie muszą cały czas mieć się na baczności.
Ocean Łez – to „morska” Domena, wedle legendy wypełniona Łzami Pierwszego, który płakał nad utraconymi światami. I rzeczywiście woda jest słona, a tych którzy się jej napiją dopada pesymizm i smutek. Podobno próbując jej można ujrzeć utracone światy, ale to też legenda. Na oceanie są nawet wysepki i porty, a onejrowie którzy czują pociąg do wielkiej wody podróżują po nim szukając nieodkrytych jeszcze miejsc i kawałków roztrzaskanego Blasku.
Pustynia Złudzeń – wypełniona po brzegi piaskami jest przedmiotem uwagi onejrów ze względu na rzadki rodzaj piasku, który służy zjawom za narkotyk. Jest on pozostałością po Piaskowym Człowieku, legendarnej istocie, która uczyła ludzi śnić. Teraz piasek złudzeń można znaleźć pośród wydm Pustyni, a jest on niezwykle drogi i poszukiwany przez Senne Zjawy.
Domena Strachu – część Yltekh zasiedlona przez Koszmary. Niezwykle niebezpieczna dla każdego kto nie przygotuje się odpowiednio na spotkanie z wrogami spokojnych snów. To taki odpowiednik złej krainy, która znajduje się w prawie każdym RPG.
Inspiracje dla poszczególnych domen można odkryć bez trudno, ale mimo ich wtórności można tu znaleźć kilka ciekawych pomysłów. Ławo też zauważyć, że jest tylko dziesięć opisanych domen, więc pozostają jeszcze dwie ściany z k12, których nie opisałem, bo po prostu brakło pomysłów. Na 15 stronach A4 czcionką 10 znalazło się jeszcze więcej grafomańskiego materiału (choć niektóre fragmenty nie były takie złe) ale ogólnie system wydaje mi się mało grywalny. Pomijam już fakt, że Oneida nie doczekała się żadnej mechaniki, choć pewne założenie odnośnie tego co powinno w niej być odnaleźć można w tekście (miała opierać się na k12).
I to koniec podróży do tej dziwacznej krainy snów. Być może wykorzystam niektóre z pomysłów zawartych w Oneidzie w jakiejś zupełnie innej kampanii. A może ktoś inny się zainspiruje?
KB#12: Kraina snów zamknięta w k12
Jak już zapewne domyślasz się, choć to wydawać się może absurdalne, jestem jednym z onejrów. Teraz czas na słowa do których zmierzałem od początku naszej rozmowy –Ty również jesteś onejrem, a ja mam zaszczyt powitać cię w Yltekh – Krainie Snów zamkniętej w dwunastościanie.
Widzę, że nie tylko ja miałem dziwne koncepcje autorskich rpgów... Ostatnio z nudów zrobiłem sobie nawet chronologiczną listę moich "rewelacyjnych pomysłów"... Oto ona w skrócie:
OdpowiedzUsuń1. Nienazwany generic fantasty -(którego pisanie zacząłem oczywiście od historii świata :/ ) - krasnoludy, elfy, orki i niziołki w świecie gdzie renesans punk walczy wuxią... Wymyślone pod koniec podstawówki.
2. Nienazwany postapokaliptyczny cyber - western z akcją dziejącą się na księżycu... Ruch oporu ludzi vs. roboty. Lepiej nawet nie komentować. Okres powstania - wczesne gimnazjum.
3. XIX wieczni superbohaterowie. Jedyny projekt nad którym wciąż pracuję. Steampunk pełną gębą. Koncepcja zrodziła się w mojej głowie na początku liceum.
4. Nienazwany system psychologiczno - filozoficzny. Gracze wcielają się zantropomorfizowane znaki zodiaków, żyjące w społeczeństwie o niezwykle skomplikowanej kulturze. Atmosfera półsnu, inspirowana Planescapem. Kompletnie niegrywalne. Datowany na końcówkę liceum.
5. Wymyślone na poczekaniu (jakieś 30 min!) rpg w klimatach piracko - karaibskich. Spotkało się z niebywale wręcz ciepłym przyjęciem, przez co zostało nieco rozbudowane (między innymi o ulepszoną mechanikę, cechy z pochodzenia, specyficzny system walki).
6. Zstąpienie - system pod którego produkcję się nieco "podpiąłem", nie mojego pomysłu - Hell noir, dzięki moim interwencjom mniej survivalowy, bardziej noir.
Myślę, że w sumie nie najgorszy dorobek. Jeśli tylko ktoś by wyrażał chęć zagrania w cokolwiek z wyżej wymienionych to zapraszam ;)
Zstąpienie brzmi ciekawie. :)
OdpowiedzUsuń