08 sierpnia 2009

Karnawał Blogów 2, czyli co można wygrzebać z bałaganu

10:00 Posted by Grzegorz Nowak , 9 comments
Mija już drugi miesiąc od rozpoczęcia tej zacnej inicjatywy i karnawał wciąż się kręci. Tym razem wygrzebujemy stare systemy RPG - te które darzymy szczególnym sentymentem, lub które dziś są już mniej popularne, czy nawet zapomniane - i próbujemy przybliżyć swoje wspomnienia i wrażenia towarzyszące zetknięciu z wybranym wygrzebańcem. Mieliśmy okazje już czytać o starej edycji Star Wars (na blogu Glinthora), dwa razy o Amber Diceless RPG (u Enca i Smartfoxa), przedpotopowym Arduin (Ojciec Kanonik), ciekawym Noir (Paladyn) mało znanej Talislancie (Neurocide) oraz nieco bardziej znanych Earthdawnie i Zewie Cthulhu (Chavez i Yubi).

Termin karnawału powoli dobiega końca, więc najwyższy czas dorzucić swoje trzy grosze. Podobnie jak większość wyżej wspomnianych długo zastanawiałem się jaki system opisać i wreszcie postanowiłem sięgnąć po coś z naszego rodzimego poletka. Wybrałem system na tyle stary i niszowy, że z pewnością już zapomniany lub nawet kompletnie nieznany przez większość dzisiejszych RPGraczy. Dodatkowo jest to RPG o tyle niezwykłe, że nigdy nie ukazało się do niego pełny podręcznik, a serca graczy mógł podbijać tylko i wyłącznie dzięki publikacjom w legendarnej już dziś Magii i Miecz.

Nie będę już dłużej trzymał w niepewności - moim wygrzebańcem jest:


Kojarzycie to logo? No to zapraszam na sentymentalną podróż w przeszłość. Nic wam nie mówi wspomniany tytuł? Tym bardziej zachęcam do dalszej lektury i poznania małego wycinka historii polskiego RPG.

Strefa Śmierci narodziła się w 13 numerze MiM (1/95), który w całości poświęcony był jednemu przewodniemu tematowi - w tym wypadku gatunkowi cyberpunk i S-F. Numer trzynasty był drugim w którym redakcja postanowiła zamieścić artykuły pasujące do jednego tematu - poprzednim razem na tapecie był horror z kultowym scenariuszem "Dom" (MiM nr10, 5/94). Trzynastkę przepełniały między innymi recenzja wówczas nieznanego Shadowruna, artykuły o VR, mieszaniu konwencji i literaturze pasującej do tematu. Wśród nich znalazła się przygoda zatytułowana Strefa Śmierci autorstwa Tomasza Kołodziejczaka i Jacka Brzezińskiego.

Publikacja była pod wieloma względami wyjątkowa - scenariusz liczył sobie 18 stron (prawie 1/4 całego numeru) doczekał się własnego loga i charakterystycznego marginesu, a całość okraszały świetne, klimatyczne grafiki Andrzeja Grzechnika, które nawet dziś działają inspirująco i oddają nastrój ciężkiego settingu w którym toczyła się gra. No właśnie o co właściwie chodziło w scenariuszu? Na początku zaznaczmy, że całość była klasyczną jednostrzałówka - zamknięta przygoda, gotowi bohaterowie, a także zupełnie nowy setting - scenariusza nie dało się poprowadzić w żadnym z ówczesnych systemów. Zamiast tego autorzy postanowili zaprezentować własny świat, a nawet dołączyć prostą mechanikę według której miał być rozegrany scenariusz. Słowem jak zupka błyskawiczna - wystarczyło przeczytać i przygoda była gotowa.

Świat gry to Ariadna - karnie zniszczona przez flotę imperialną i obłożona embargiem planeta na której resztki populacji walczą o przetrwanie. Po wojnie na zniszczonej powierzchni planety wytworzyły się niewielkie twory państwowe zwane Enklawami, które wzajemnie walczą o technologie, zasoby, wpływy i władzę. Bohaterowie są cyberżołnierzami-niewolnikami, którzy w wyniku katastrofy transportowca, wydostają się spod władzy Lalkarza za pomocą wszczepów sterującego ich poczynaniami (operator ginie). Po raz pierwszy mają szanse wydostać się na wolność, jednak całą sprawę komplikuje fakt, że rozbili się wewnątrz tzw. Pasa Mutantów - obszaru ziemi niczyjej, najbardziej dotkniętego efektami nowoczesnej broni, zniszczonego przez najnowsze osiągi technologii wojennej i zamieszkanej przez hordy mutantów i grupy dysydentów - ukrywających się uciekinierów z Enklaw. Nie chcę zbytnio spoilować, gdyż pomimo upływu czasu przygoda nadal się broni swoja treścią. Nadmienię tylko, że wszystko pozostawało w rękach graczy, którzy mogli wyruszyć w dowolnym kierunku, lecz tylko od ich sprytu i przemyślanych działań zależało czy uda im się przetrwać w Pasie Mutantów i ostatecznie wyrwać spod władzy Enklawy (dodajmy, że czas wykonania zadań również był istotny).

W treść przygody wplecione były szczątkowe opisy świata (Ariadna umieszczona była w świecie powieści o Imperium Solarnym Kołodziejczaka) oraz prosta mechanika oparta na rzucie k10 przeciwko określonemu poziomowi trudności (cecha + modyfikatory, mniejszy wynik oznaczał sukces, a różnica stopień sukcesu). Autorzy jednak cały czas podkreślali, żeby wyniki wszelkich działań graczy rozstrzygać na podstawie opisów i warunków w jakich znajdują się postaci graczy. Niezwykle ważny był współczynnik "kondycja" - którego wartość (najczęściej zerową lub ujemną) dodawało się do każdego testu - zmieniana w skutek obrażeń, zmęczenia, działania cyberwszczepów czy środków pobudzających. Należy zaznaczyć, że Pas Mutantów nie jest najprzyjemniejszym miejscem i mnogość sposobów w jaki bohaterowie mogą ucierpieć jest imponującą. Do scenariusza dołączona była nawet mapa, podzielona na heksy, która miała MG ułatwić mierzenie czasu jaki BG potrzebują na dotarcie do poszczególnych obszarów.

Scenariusz przypadł do gustu czytelników, czego efektem była kolejna porcja informacji o świecie Strefy. W numerze 15 (3/95) gracze i MG otrzymali garść reguł dotyczących uszkodzeń sprzętu, a także 3 nowe rodzaje broni, jakie można znaleźć w Pasie Mutantów, oraz opis "mózgu wojennego Garda", jednostki sterującej bojowymi cyborgami. Całość artykułu kończył pomysł na przygodę, kontynuujący wydarzenia z ostatniego scenariusza.

Trzecia odsłona Strefy Śmierci (MiM 16 4/95) skupia się na żywności w Pasie Mutantów. Cały artykuł pokazuje przykłady skąd brać jedzenie w tym niebezpiecznym obszarze, jak pożywienie jest ważne dla przetrwania i jak można na tej podstawie zbudować przygody. Prócz różnego mniej lub bardziej paskudnego jedzenia autorzy przedstawili kilka przykładów fauny i flory jaką można spotkać (i oczywiście przyrządzić) na spalonej słońcem Ariadnie. Kolejny miesiąc i po raz kolejny fani Strefy dostają nowy materiał. Tym razem autorzy skupiają się na różnego rodzaju broń wszczepianą w ciała i różnych środkach transportu.

Piąta odsłona działu SŚ w MiM 18 (6/95) była szczególna - wreszcie zamieszczono reguły tworzenia postaci, uściślono reguły testowania współczynników, a nawet zamieszczono kartę postaci. Na opis bohatera składało się pięć współczynników (siła, zwinność, wytrzymałość, ego i wykształcenie) przybierających wartości od +0 do +3, trzy współczynniki pomocnicze (spostrzegawczość. sprawność techniczna, znajomość VR) od -2 do +2, oraz dowolna ilość umiejętności. Gracz miał 60 punktów tworzenia, za które kupował wedle własnego uznania poziomy poszczególnych cech. Autorzy zachęcali do maksymalnie narracyjnego podejścia do tworzenia postaci - najpierw dokładna koncepcja, wedle której należało dokupywać poziomy współczynników i umiejętności. Lista wad pozwalała zwiększyć ilość punktów tworzenia (max 15). Należy dodać, że każdy poziom każdej z cech posiadał opis słowny (np. słaby, przeciętny, wysoki), który miał ułatwiać rozwiązywanie sytuacji spornych bez użycia kostek. Zalecano nawet nie dawanie graczom kart postaci, tak by zupełnie nie skupiali się na mechanicznej stronie rozgrywki. Artykuł kończył przykład tworzenia postaci oraz opis jednego z miast leżących na pograniczu enklawy i Pasa Mutantów.

Kolejne publikacje składały się w większości z krótkich rozwinięć zasad i przygód. Podwójny numer wakacyjny (MiM 18-19, 7-8/95) zawierał artykuł o obrażeniach w walce uściślający to zagadnienie i dodający moderatory obrażeń dla wszystkich do tej pory opisanych broni oraz sporą przygodę zatytułowaną Gniazdo. W kolejny numerze fani mogli przeczytać opowiadanie Tomasza Kołodziejczaka Nocni Żeńcy o grupie nieszczęśliwców zagubionych w Pasie Mutantów i ich problemach z głodem. Numer 21 raczył fanów tylko jedną stroną opisującą formacje wojskowe Enklawy Lupus. Jednak ze słów "Społeczności innego rodzaju zostaną opisane w podręczniku" można wnioskować, że były przymiarki do pełnego wydania gry (podobnie jak z Kryształami Czasu czy Okiem Yrrhedesa). Ostatnie dwie publikacje do Strefy Śmierci to przygody Maćka Kocuja Obcy przyszedł na fermę (MiM 23, 11/95) i Programator Rafała Nowocienia (MiM 27, 3/96) Później o Strefie słuch zaginął.

Szczęśliwie Magia i Miecz to nie jedyne źródło informacji o świecie Strefy Śmierci. Twórczość Tomasza Kołodziejczaka czasem zawierała dalekie odwołania do Ariadny, a zbiór opowiadań Wrócę do ciebie kacie zawierał podobno nawet kilka opowiadań dziejących się na tej planecie. Dodatkowo ukazała się gra paragrafowa Rzeźbiarze Pierścieni, która również klimatem i treścią nawiązywała do Strefy. Niestety o ich wartości dla fanów tego mini-systemu ciężko jest mi się wypowiedzieć, gdyż nie spotkałem się z żadną z tych publikacji. Może któryś z was miał z nimi styczność?

Czytelnicy trzynastego numeru Magii i Miecz dostali zupełnie coś nowego - przyzwyczajeni do KCtów i Warhammera, klasycznych systemów fantasy, nagle otrzymali gotowy mini system z pogranicza hard S-F, cyberpunka i postapokalipsy, który zachęcał do narracyjnego grania. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że Strefa Śmierci jest pierwszym wydanym drukiem (choć w częściach) systemem z elementami SF i postapokalipsy i to na wiele lat przed Neuroshimą. Oczywiście ktoś mógłby odmówić Strefie Śmierci miana pełnoprawnego systemu RPG - parzcież istnieje tylko jako zbiór kilku artykułów w archiwalnych MiMach, jednak ja darzę go sporym sentymentem. Dla mnie był to pierwszy RPG - mam do dziś skserowane fragmenty MiMów starszego brata, które jako bardzo młody RPGracz włożyłem do segregatora i traktowałem jak pierwszy, własny podręcznik. To było wielkie wydarzenie - mieć własnego RPGa!

Pomimo upływu czasu wiele z materiałów zawartych w przytoczonych artykułach możnaby z powodzeniem wykorzystać np. w Neuroshimie. Jeśli tylko macie możliwość zaglądniecie do starych numerów Magii i Miecz, sięgnijcie po 13 numer i zobaczcie pierwszy polski postapokaliptyczny system. Z pewnością się nie zawiedziecie. Ja sam się zastanawiam, czy nie zaserwować swoim graczom małej odskoczni i nie rzucić ich do Pasa Mutantów. Zobaczymy ile godzin będą w stanie przetrwać.

PS: Gdyby pogrzebać trochę po necie, okazuje się że od czasu do czasu ktoś wspomina Strefę. Podobno nawet istnieje PDF ze skanami archiwalnych numerów MiM z artykułami niezbędnymi do prowadzenia SŚ. Dowiedziałem się, że grupa zapaleńców chciałaby wydać ten system jako PDF - pełen podręcznik ze wszystkimi dotychczasowymi zasadami i autorskimi rozszerzenia. Podobno mają już zgodę autorów - pozostaje realizacja.

PS2: Wybaczcie niską jakoś zdjęć - urządzenie którym je wykonywałem ciężko nazwać aparatem a i sam obsługujący specjalnego pojęcia o tym nie ma.

9 komentarzy:

  1. Świetny wpis. Pamiętam Strefę z dwu prowadzonych przygód. Zwłaszcza inauguracyjna zapadła mi w pamięć. Mechanika prosta a mięsista. Sam PAs Mutantów śmiertelny, ponad połowę ekipy wykosił. I to nie tylko przez walkę, ale fenomeny Strefy, głód, radiacja zrobiły swoje.

    W systemie znać było rękę Kołodziejczaka. Mocne, twarde SF zabarwione social fiction i cyberpunkiem. Wszystko, jak w cyklu "Imperium Solarne" , tworzył świetny mix. Szkoda, że do dziś to jedyny polski system SF.

    OdpowiedzUsuń
  2. Szkoda, że tego nie wydali chociaż w formie broszury - fajny pomysł, a i lata przed Neuroshimą.

    O. K.

    "Przedpotopową" - pff, dla mnie to dzień dzisiejszy. ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobry wpis Glinthor! Też bardzo mi się spodobała mechanika, sam nigdy nie prowadziłem, ale grałem kilka razy. Z pierwszej przygody nie zapomnę Marka, jak prowadził nam ta starterową przygodę "A tu nagle wypada na Was zawiesił głos na 5-15 sek. cisz na sesji, wszyscy zdygani KRÓLICZEK RADIOAKTYWNY!!!
    Ten z Monthy P. to był pikuś. hehehehh

    OdpowiedzUsuń
  4. Do dzisiaj teksty do Strefy uważam za jedne z najlepszych w całej historii MiMa. Wizja świata ciągle wbija mnie w fotel. Widać rękę prawdziwego pisarza.

    Dzięki za wygrzebanie Strefy!

    OdpowiedzUsuń
  5. Ja tez pamiętam, że jeszcze przed pojawianiem się w polsce WoDa, to włąsnie w SŚ miwóło się o narracji, czy narracyjnej grze.

    Znajomi z Tychów publikowali materiały do Strefy Śmierci za zgodą autora (nie wiem czy były to teksty Kołodziejczaka, czy ich, czy jakieś materiały, które nie weszły do Mimowygo cyklu) w takim zinie o nazwie Xenozin organu prasowego tyskiego klubu miłośników fantastyki HQ - nawet ze dwa larpy w tych klimatach poprowadzili.

    System wspominam jak najlepiej,

    OdpowiedzUsuń
  6. taki mój wpis na temat ;-)
    http://ogrodsopli.nephaarite.com/2009/08/strefa.html

    OdpowiedzUsuń
  7. @Smartfox
    Też leży mi na sercu brak polskiego RPGa SF - Core'a jak nie było tak nie ma, a Strefa mogłaby całkiem nieźle wypełnić tą lukę.

    @Borejko
    Jaki tam Glinthor :P

    @wszyscy
    Cieszę się, że wpis przywołał miłe wspomnienia - Strefa pokazuje, że polski rynek RPG choć malutki może pochwalić się kilkoma perełkami.

    Spróbuję się jeszcze zorientować jak tam idzie praca fanów i czy coś z planów wydania PDFa wyjdzie.

    OdpowiedzUsuń
  8. Strefa Śmierci - dla mnie to św. Graal. Miałem pecha akurat numery zawierające to cudo przypadły na sezonową u mnie pauzę nabywczą MiMa. Praktycznie pozostało mi pozbierać tylko resztki. A i tak potrafiły one ograć mój piecyk...
    Dzięki za wygrzeb

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzieki za ciekawe informacje

    OdpowiedzUsuń