11 października 2010

KB#14: Religia w RPG

21:37 Posted by Grzegorz Nowak , , 1 comment
O tym, że religia w grach fabularnych jest problematyczne powiedziano w tej edycji karnawału już nie raz. Rzeczywiście, wierzenia w większości settingów są jeszcze jednym elementem tła, który można wpleść do scenariusza dla podkreślenia specyfiki przedstawionego świata. Kultu są źródłem mocy, stają się zarzewiem konfliktów, lub stanowią punkt zaczepienia dla przygody, lub określonego wątku w scenariuszu. Poza tym gracze rzadko kiedy przejmują się religią, chyba że tworzą akurat postać kapłanów. Ile razy na sesji słyszałem „moja postać lekceważy bogów”, „składam ofiary, modle się okazjonalnie, jak przeciętny mieszkaniec”. Najczęściej gracze religijność swoich bohaterów ograniczają do wplatania w narracje „Na Sigmara”, lub „Jedyny ustrzeż nas przed zakusami złego” - czyli znów element tła.

Jak jednak sprawić, żeby religia odgrywała rzeczywistą rolę w życiu postaci, podobnie jak to czyniła dla ludzi żyjących w okresach historycznych odpowiadających najpopularniejszym realiom. Pozostając ciągle pod wpływem mechaniki FATE, uważam, że ten prosty system może podsunąć pomysł na wplecenie wątków religijnych w życie postaci graczy. Mechanizmem tym są oczywiście Aspekty.

Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z mechaniką FATE należy się krótkie wyjaśnienie. Aspekt to krótkie wyrażenie, fraza opisujące naszą postać. Może to być cecha fizyczna (Twardy jak stal) , cecha charakteru (Chciwy do granic), pochodzenie (Wychowany wśród slumsów), element historii (Weteran spod Breny), charakterystyczny przedmiot (Bicz i kapelusz), lub nawet ulubiony tekst („Spróbuj uniknąć tego!”). Cokolwiek gracz nie wymyśli ląduje na jego karcie postaci. W czasie gry, gdy Aspekt pasuje do sytuacji, może dać postaci bonus do rzutu, a gdy Aspekt przeszkadza (Chciwy do granic ma negatywne znaczenie) wymusza na graczu działanie zgodne z treścią Aspektu, ale nagradza takie odgrywanie punktami FATE, które można potem wykorzystać do zwiększenia swoich szans.

Biorąc pod uwagę dowolny setting fantasy wystarczy, żeby gracz wziął aspekt określający jego religijność – bogobojny będzie kierował się przesądami i składał ofiary żeby zyskać sobie przychylność bogów. I rzeczywiście, będzie to nagrodzone punktami FATE. A jeśli gracz postanawia drwić z bogów, którzy rzadko interesują się losem zwykłego człowieka? Również otrzyma nagrodę gdy uda mu się udowodnić, że człowiek jest kowalem własnego losu, choć takie podejście może mu zapewnić opinię bezbożnika, lub heretyka. Świetnie – za to też będzie nagrodzony, gdy jego światopogląd wpływać będzie na grę.

No dobrze, powie zdecydowana większość z Was, ale na co mi ta porada, skoro ja nie gram w FATE'a? Już odpowiadam – to bardzo źle, że nie gracie w FATE'a i powinniście to jak najszybciej zmienić ;). A tak na poważnie – bardzo łatwo zaadaptować pomysł aspektów do innych systemów. W Warhammerze wystarczy żeby gracz gdzieś na karcie opisał krótkim zdaniem swój pogląd na religię. Jeśli odgrywa swoją religijność, lub wierzenia w znaczący sposób wpłynęły na jego postępowanie (np. Gorliwy Sigmaryta nie cofnie się przed walką z wyznawcami Chaosu, marynarza obleje trwoga po tym, jak ktoś zagwizdał w trakcie rejsu, chłop za żadne skarby nie pójdzie rozmawiać z kapłanami Morra) można go nagrodzić odzyskaniem jednego Punktu Szczęścia. Z drugiej strony gdy gracz zapomni o tym, że zadeklarował religijność swojego bohatera, można mu zabrać jeden PS – bohater nie oddał czci bogom, popełnił grzech, dręczy go sumienie i łaska bogów opuści go na jakiś czas.

Moment, znów pewnie ktoś zakrzyknie, ale za odgrywanie są PDki! Dlaczego mam jeszcze dodatkowo mieszać z Punktami Szczęścia?! No cóż, nie da się ukryć, że jest w tym trochę racji, ale o Pdkach rzadko się myśli na sesji. Będą, albo nie będą pod koniec sesji, rozwinę sobie współczynniki, albo jeszcze będę musiał poczekać. Tak czy inaczej Doświadczenie jako nagroda jest znacznie bardziej długofalowe. Natychmiastowa pochwała w postaci odzyskanego PS motywuje znacznie lepiej.

Podobny pomysł pojawił się w czasie projektowania drugiej edycji Monastyru. W pierwszej edycji wybór Patrona był obowiązkowy, jednak nie niósł za sobą żadnych wymiernych korzyści. Nowy system miał wspierać bohaterów podążających za etosem jednego z świętych karianizmu. Postępowanie zgodne z ideałami wybranego patrona skutkowało nagradzaniem Punktami Zasług, które można wykorzystać na sesji, żeby poprawić swoje rzuty, lub zwiększyć szanse udanej akcji. Więcej o tym pomyśle znajdziecie we wpisie Darkena na stronie Monastyru 2.0 (choć nie traktujcie tego jako przedsmaku nowej edycji – wszystko co jest na blogu to tylko pomysły i nie wiadomo czy trafią do ostatecznej wersji podręcznika).

Podobny system można zastosować do innych RPGów – przyjrzyjcie się rozdziałom o wierzeniach i zastanówcie się jak można go wpleść. Pamiętajmy, że w starożytności, czy średniowieczu istnienie boga, czy bogów rzadko było przedmiotem dyskusji wśród prostego ludu, a w światach fantasy bóstwa często objawiają się poprzez widzialnie moce – stąd taki system wspierający odgrywanie religijnych postaci jest jak najbardziej na miejscu. Jeśli przykładacie wagę do elementów wierzeń na sesjach ten prosty sposób może się wam przydać. Jeśli uważacie jednak, że religia na sesjach RPG jest nie potrzebna, to nawet aspekty z FATE'a nie pomogą ;)

1 komentarz:

  1. //No dobrze, powie zdecydowana większość z Was, ale na co mi ta porada, skoro ja nie gram w FATE'a? Już odpowiadam – to bardzo źle, że nie gracie w FATE'a i powinniście to jak najszybciej zmienić ;).//
    Dobre :D

    OdpowiedzUsuń