06 października 2010

Superdżentelmeni, sterowiec i wojna prusko-francuska

21:33 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 4 comments
Data: 2 maja 2010

System: system autorski Procenta w klimatach Ligii Niezwykłych Dżentelmenów oparty na mechanice FATE (tak wiem - przydałaby się krótsza nazwa)

MG: Procent

Gracze: Ja (Mongo Smith), Aine (doktor Julia), Mavr (Oliver Birmingham), Samalai (Kostas Notopulos)

Scenariusz: bezimienny

Chyba dawno już nie miałem tak dużego wpływu na to co prowadzić ma MG. Otóż Procent zasugerował, że jest chętny poprowadzić cokolwiek – otwarty jest na wszelkie propozycje. Wystarczyło zadzwonić i powiedzieć: „Procent poprowadź swoją autorkę superbohaterach XIX wieku na mechanice FATE”. Odpowiedź mogła być tylko jedna: OK! Dzięki temu mogłem pofolgować zarówno apetytowi na grę w RPG jak i chęć spróbowania ostatnio fascynującej mnie mechaniki FATE 3.0.

O systemie autorskim Procenta już wspominałem (i to dwukrotnie; tutaj i tutaj) jednak dla przypomnienia powiem, że to modny ostatnio steampunk osadzony w naszym świecie w drugiej połowie XIX wieku. Gra czerpie garściami z Ligii Niezwykłych Dżentelmenów ale nie jest zupełną zżynką – wciąż jest tam parę autorskich pomysłów (a pewnie znalazłoby się i więcej gdyby autor popracował nad wizją świata).

Miniona sesja miała być zupełnym oderwaniem od poprzednich stąd w większości stworzyliśmy nowe postaci, w założeniu tylko na jedną sesję. Plejada niezwykłych bohaterów prezentuje się następująco:

  • Mongo Smith – wychowany w dżungli młodzieniec, brutalnie wrzucony w ogarniętą rewolucją przemysłową cywilizacje, potrafi zmieniać się w tygrysa,
  • doktor Julia – naukowiec i badacz, prywatnie wampir,
  • Kostas Notopulos – Grek posiadający zdolność cofania czasu,
  • Oliver Birmingham – potrafiący zaglądać do cudzych umysłów.

Fabuła

Cała przygoda trwała dosyć krótko, trzeba było stworzyć postacie i nieco objaśnić reguły tym, którzy z FATE3 spotykali się po raz pierwszy. W połączeniu z dosyć ograniczonym czasem na samą sesję, dało to jakieś 2 godziny samego grania. Nic dziwnego, że akcja nie miała okazji specjalnie się rozwinąć, a „jednostrzałówka” znów trafia do szuflady z sesjami oczekującymi na zakończenie.

Doktor Julia została wezwana do Paryża przez znajomego naukowca nazwiskiem Lecroix. Sprawa była naprawdę poważna, skoro nakazał jej niezwłoczne przybycie, kiedy nie tak dawno wybuchła wojna pomiędzy Prusami a Francją. Żeby dostać się na miejsce trzeba było wynająć sterowiec na lot z Dover do Calais i to od osoby, która nie będzie zadawać zbyt wiele pytań. To musiało się źle skończyć.

Po początkowo spokojnym locie, który pozwolił bliżej poznać się podróżującym, aeroplan wdarł się pod ogień artylerii pruskiej. Pilot sterujący pojazdem zupełnie nie wiedział jak odnaleźć się w tej sytuacji i jego panika prawie doprowadziła do katastrofy. Zresztą próby kierowania maszyną przez bohaterów, którzy prawie w ogóle się na tym nie znali mogła doprowadzić do tego samego. Jakimś niestworzonym cudem (lub raczej łaską Mistrza Gry) udało się wylądować tuż za frontem – tyle, że po stronie niemieckiej. Długo nie trzeba było czekać żeby bohaterowie zostali pojamni przez pruskiego oficera i pod bronią doprowadzeni do namiotu dowódcy.

Żadne tłumaczenia i próby przekonania, że dziwaczna zbieranina uratowanych z katastrofy pasażerów wcale nie jest grupą szpiegów, spaliły na panewce. Dodatkowo sprawę pogarszało to, że język niemiecki znała tylko doktor Julia i pijany Olivier. Zresztą ten ostatni, za swój niewyparzony język szybko trafił do aresztu. W ten sposób drużyna się podzieliła.

Jednak rozłąka nie trwała długo. Próba wrzucenia do aresztu pozostałych członków drużyny, okazała się nie być najlepszym pomysłem. Mongo wykorzystał nieuwagę strażników i szybko ich ogłuszył używając pierwotnej siły swoich mięśni. Cała drużyna chciała uniknąć rozwiązań siłowych jednak sytuacja nie pozostawiła żadnego wyboru. Krótkie starcie ze strażnikami, potem klasyczne oszustwo z przebieraniem się za żołnierzy pozwoliło uniknąć ponownego złapania. W planach ucieczki znalazły się jeszcze kradzież i spłoszenie koni, podpalenie stajni i wreszcie „pożyczka” planów wojskowych z namiotu sztabowego.

Przygoda zakończyła się, gdy drużyna pozostawiła za sobą obóz ogarnięty ogniem i skryła się w lesi, mając zamiar przedostać się do najbliższej wioski, a potem na drugą stronę frontu. Ale, rzecz jasna to dopiero początek.

Komentarz

Wielka szkoda, że nie mogliśmy pograć nieco dłużej, bo tak naprawdę przygoda nawet nie zdążyła dobrze się rozkręcić a gracze dopiero się rozgrzewali. Choć od czasu tej sesji minęło już sporo czasu, to na razie nie zapowiada się na to, żebyśmy mieli ją kontynuować. Jednak przykład poprzednich przygód Procenta pokazuje, że i na to przyjdzie czas.

Mieliśmy także całkiem ciekawą plejadę postaci, szczególnie, że prawie połowa powstałą na szybko tuż przed sesją. Na szczególną pochwałę zasługuje Samalai, który swoją kartę postaci przygotował w formie pierwszej strony z gazety! Było tam wszystko: opisane aspekty, krótka historia, wygląd i umiejętności, a to wszystko podane w bardzo klimatyczny sposób. Trochę pomysłowości, jakiś program graficzny i drukarka, a efekt naprawdę piorunujący.

O samej przygodzie nie mogę wiele powiedzieć. Akcja miała się dopiero rozwinąć i z pewnością MG ma jeszcze wiele w zanadrzu (prawda?). Mimo to nie mogę powiedzieć, żebym się nudził. Sporo było zabawnych momentów, gdy pijak i dzikus próbowali się dogadać z pruskimi żołnierzami. Trochę wesołego roleplayingu zostało potem zrekompensowane krótką, szybką sceną akcji i to wszystko sprawiło, że zdecydowanie mam ochotę na jeszcze.

Nie mogę też nie wspomnieć o mechanice FATE, która w systemie Procenta pojawiła się po raz pierwszy (bo wcześniej użyliśmy raz FATE 2ed) w wersji znanej z trzeciej edycji, a ściślej ze Spirit of the Century. System bez wątpienia współgra z tą niezwykle ciekawą i dynamiczną mechaniką, a Procent zapowiedział, że jego autorka z pewnością będzie chodziła właśnie w oparciu o ten silnik. Bardzo mnie też cieszy w jaki sposób Aine, grającą postacią doktor Julii, zareagowała na pierwsze spotkanie z FATE. Nie miała najmniejszych problemów z załapaniem podstaw systemu, choć myślałem, że dla kogoś kto przyzwyczajony jest do klasycznych rozwiązań eRPeGowych może mieć początkowo problemy z ogarnięciem idei aspektów. Jak widać myliłem się (albo Aine jest bardzo sprytna ;).

Niestety wciąż nie korzystamy z pełni dobrodziejstw FATE'a. Dużą barierą jest to, że nie ma podręcznika, z którym mogliby się zapoznać gracze, a jedyna osoba która jako-tako orientuje się w systemie (czyli nieskromnie mówiąc – ja) też nie jest w stanie posługiwać się swobodnie wszystkimi zasadami. Owszem – na sieci dostępne są darmowe SRD przynajmniej do kilku systemów opartych o FATE i choć może angielski nie jest barierą nie do przebicia dla grających, to utrudnia sam fakt, że nie wiadomo których zasad używać a których nie.

Wypadałoby na koniec trochę ponarzekać – zbyt dużo rzutów wymaganych ze strony MG. Wiem, że mieliśmy testować mechanikę, ale rzucanie kilka razy na tą samą sytuacje ma dużą szansę porażki, a początkujące postacie (6 aspektów) mogą na tym nieźle ucierpieć. Niektórzy grający nie mogli też pozbyć się nawyku używania aspektów przed rzutem, bo przecież używa się go dopiero po tym, jak wyniki na kościach będą nie po naszej myśli.

To było kolejne, udane spotkanie z systemem autorskim Procenta. Podoba mi się droga w jaką idzie ten system i choć dla niektórych może nieco pokrywać się klimatem z Wolsungiem. Wymaga jeszcze włożenia sporej ilości pracy, ale ma zadatki na bycie jednym z pierwszych polskich RPG opartych na mechanice FATE.

4 komentarze:

  1. No cóż, mój system powstał dużo wcześniej od Wolsunga i tylko niekorzystny układ planet sprawił, że moja autorka nie jest przełomowym polskim systemem steampunkowym :P Nauczka dla mnie - trzeba było brać się do roboty, pisać, pisać i jeszcze raz pisać, a nie opieprzać się :P

    OdpowiedzUsuń
  2. Wcześniej, to znaczy przed 1999? ;-P


    l.

    OdpowiedzUsuń
  3. Właśnie - miałem to napisać, że Wolsung to baaardzo stary pomysł.

    Więc teraz Procencie powinieneś przesiąść się na myślenie "co nowego i ciekawego może zaoferować moje autorka" ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. No dobrze, to dość prawdopodobne, że w 1999 roku nie myślałem jeszcze nad tą autorką (hmm... wtedy to raczej w głowie miałem swój pierwszy wspaniały świat generic fantasy, którego tworzenie zacząłem oczywiście od spisywania bardzo obszernej historii...). W takim razie strzeż się Lucku, konkurencja nadchodzi! :>

    OdpowiedzUsuń