Data: 2 maja 2010
System: system autorski Procenta w klimatach Ligii Niezwykłych Dżentelmenów
MG: Procent
Gracze: Ja (niedoszły doktor Wiliam Hampton), Samalai (Michael Brown), Badguy (Jurij Andropov), Mavr (nie pamiętam jak się nazywała jego postać)
Scenariusz: bezimienny
Niniejsza notka spóźniona jest o dobre parę miesięcy. Winny tego jestem oczywiście ja, ale dziś postanowiłem nadrobić zaległość i chociaż w małym stopniu zrekompensować graczom i MG oczekiwanie na relację z sesji. Z uwagi na to, że minęło naprawdę sporo czasu od naszej sesji wpis będzie się różnił od poprzednich tego typu - mniej będzie o fabule, a więcej luźnych wrażeń i zapadłych w pamięci scen. Z tego powodu sama notka będzie znacznie krótsza. Koniecznie chciałem napisać parę słów o tej sesji, gdyż jest to jeden z niewielu przypadków kiedy udało się dokończyć przygodę, którą zaczęliśmy bardzo dawno temu (pierwsza relacja pochodzi z marca 2009 !) więc warto ten fakt jakoś uczcić.
Po krótce przypomnę o co właściwie biegało w przygodzie: grupę niezwykłych dżentelmenów (niedoszłego naukowica tworzącego chemiczne akceleratory ludzkich możliwości, kardynał az Rosji i jego diabelską towarzyszkę oraz niewidzialnego agent Scotland Yardu) połączyła śmierć księdza Ernesta Yorka. Duchowny, który miał zajmować się działalnością filantropijną okazał się też prowadzić badania nad możliwością przenoszenia ludzkich umysłów pomiędzy ciałami! W czasie śledztwa drużyna dotarła do doków (gdzie, nota bene, zaczęła się właśnie druga sesja). Tu do drużyny dołączył kolejny bohater (prowadzony przez Mavra i potrafiący - o ile się nie mylę - wpływać na ludzkie umysły). W toku dalszych poszukiwań wreszcie doszło do konfrontacji z zabójcą księdza, w którego umyśle znajdowały się dwie jaźnie - nasz ksiądz nie był taki do końca martwy. Sesja zakończyła się spektakularną walką na szczycie starej kamienicy, w której nie obyło się bez przebijania ścian i prawdziwie superbohaterskiego klimatu.
Wspominą tą sesję bardzo dobrze z dwóch powodów - po pierwsze klimat znanego komiksu o dżentelmenach udało się odtworzyć prawie idealnie, a luźna forma rozgrywki owocowała tym, że zwyczajnie dobrze się bawiłem. Po drugie, za moją namową w czasie gry korzystaliśmy z mechaniki FATE, która okazała się świetnie współgrać z komiksowym kilmatem i luźną rozgrywką jednoczęśnie nie obciążała w żaden sposób graczy, którzy łatwo załapali na czym polega specyfika aspektów i jak używać Punktów Fate'a w grze. Warto zaznaczyć, że korzystaliśmy z FATE 2.0, gdyż akurat tą edycję znałem i nie miałem na tyle czasu, żeby przyswoić sobie najnowszą wersję mechaniki. Jednak dzięki grze przekonałem się ostatecznie, że FATE to świetny sytem i stałem się właścicielem podręcznika do Spirit of the Century.
Od tego czasu mam nieustającą ochotę znów spróbować zagać w autorski system Procenta i to koniecznie z nowym FATE'em. Ten przykład pokazuje, jak sporo autorkom może dać dobrze skonstruowana mechanika, która wspiera konwencję i pozwala graczom na dobrą zabawę. Prosty i elastyczny FATE wypadł w tej roli wyśmienicie! Wiele systemów autorskich niepotrzebnie sili się na oryginalność i tworzy toporne konstrukcje mechaniczne - a przecież zamiast tego można korzystać ze sprawdzonych mechaniznów, które dostosować możemy do własnych potrzeb i wymagań.
Podsumowując - przygoda zostawiła naprwadę dobre wrażenie i jest to zasługo zarówno ciekawego settingu jak i dobrze dopasowanej mechaniki. Myślę, że moje odczucia podziela większość grających (Mavr - przypomnij mi co Ci nie pasowało) bo pamiętam, że nie było żadnych zgrzytów a sesja toczyła się niezwykle płynnie.
Nie ukrywam, że gdyby była możliwość zagrania po raz kolejny, sesje w tym systemie miałyby dla mnie naprawdę wysoki priorytet.
System: system autorski Procenta w klimatach Ligii Niezwykłych Dżentelmenów
MG: Procent
Gracze: Ja (niedoszły doktor Wiliam Hampton), Samalai (Michael Brown), Badguy (Jurij Andropov), Mavr (nie pamiętam jak się nazywała jego postać)
Scenariusz: bezimienny
Niniejsza notka spóźniona jest o dobre parę miesięcy. Winny tego jestem oczywiście ja, ale dziś postanowiłem nadrobić zaległość i chociaż w małym stopniu zrekompensować graczom i MG oczekiwanie na relację z sesji. Z uwagi na to, że minęło naprawdę sporo czasu od naszej sesji wpis będzie się różnił od poprzednich tego typu - mniej będzie o fabule, a więcej luźnych wrażeń i zapadłych w pamięci scen. Z tego powodu sama notka będzie znacznie krótsza. Koniecznie chciałem napisać parę słów o tej sesji, gdyż jest to jeden z niewielu przypadków kiedy udało się dokończyć przygodę, którą zaczęliśmy bardzo dawno temu (pierwsza relacja pochodzi z marca 2009 !) więc warto ten fakt jakoś uczcić.
Po krótce przypomnę o co właściwie biegało w przygodzie: grupę niezwykłych dżentelmenów (niedoszłego naukowica tworzącego chemiczne akceleratory ludzkich możliwości, kardynał az Rosji i jego diabelską towarzyszkę oraz niewidzialnego agent Scotland Yardu) połączyła śmierć księdza Ernesta Yorka. Duchowny, który miał zajmować się działalnością filantropijną okazał się też prowadzić badania nad możliwością przenoszenia ludzkich umysłów pomiędzy ciałami! W czasie śledztwa drużyna dotarła do doków (gdzie, nota bene, zaczęła się właśnie druga sesja). Tu do drużyny dołączył kolejny bohater (prowadzony przez Mavra i potrafiący - o ile się nie mylę - wpływać na ludzkie umysły). W toku dalszych poszukiwań wreszcie doszło do konfrontacji z zabójcą księdza, w którego umyśle znajdowały się dwie jaźnie - nasz ksiądz nie był taki do końca martwy. Sesja zakończyła się spektakularną walką na szczycie starej kamienicy, w której nie obyło się bez przebijania ścian i prawdziwie superbohaterskiego klimatu.
Wspominą tą sesję bardzo dobrze z dwóch powodów - po pierwsze klimat znanego komiksu o dżentelmenach udało się odtworzyć prawie idealnie, a luźna forma rozgrywki owocowała tym, że zwyczajnie dobrze się bawiłem. Po drugie, za moją namową w czasie gry korzystaliśmy z mechaniki FATE, która okazała się świetnie współgrać z komiksowym kilmatem i luźną rozgrywką jednoczęśnie nie obciążała w żaden sposób graczy, którzy łatwo załapali na czym polega specyfika aspektów i jak używać Punktów Fate'a w grze. Warto zaznaczyć, że korzystaliśmy z FATE 2.0, gdyż akurat tą edycję znałem i nie miałem na tyle czasu, żeby przyswoić sobie najnowszą wersję mechaniki. Jednak dzięki grze przekonałem się ostatecznie, że FATE to świetny sytem i stałem się właścicielem podręcznika do Spirit of the Century.
Od tego czasu mam nieustającą ochotę znów spróbować zagać w autorski system Procenta i to koniecznie z nowym FATE'em. Ten przykład pokazuje, jak sporo autorkom może dać dobrze skonstruowana mechanika, która wspiera konwencję i pozwala graczom na dobrą zabawę. Prosty i elastyczny FATE wypadł w tej roli wyśmienicie! Wiele systemów autorskich niepotrzebnie sili się na oryginalność i tworzy toporne konstrukcje mechaniczne - a przecież zamiast tego można korzystać ze sprawdzonych mechaniznów, które dostosować możemy do własnych potrzeb i wymagań.
Podsumowując - przygoda zostawiła naprwadę dobre wrażenie i jest to zasługo zarówno ciekawego settingu jak i dobrze dopasowanej mechaniki. Myślę, że moje odczucia podziela większość grających (Mavr - przypomnij mi co Ci nie pasowało) bo pamiętam, że nie było żadnych zgrzytów a sesja toczyła się niezwykle płynnie.
Nie ukrywam, że gdyby była możliwość zagrania po raz kolejny, sesje w tym systemie miałyby dla mnie naprawdę wysoki priorytet.
Z opisu przypomina toto SHOSĘ beacona. :)
OdpowiedzUsuń