28 listopada 2010

FATE - ulotka z zasadami.

13:40 Posted by Grzegorz A. Nowak No comments
Na blogu Mike'a Owensa znalazłem wpis o pomyśle na ulotki z systemem FATE. Pomysł narodził się na forum rpg.net i wyewoluował w formę niewielkiej ulotki, która zawiera podstawowe informacje potrzebne do gry. Użytkownik TheMouse postanowił spisać najważniejsze zasady, tak by nadawały się do szybkiego przeczytania i wytłumaczenia, np. na konwencie. Tekst szybko został przekształcony w ulotkę, którą łatwo można wydrukować i złożyć. Małych przeróbek dokonał Brad Murray, współautor Diaspory, i dołożył okładkę z chwytliwym hasłem Więc chcesz zagrać gorylem w dwupłatowcu?. W ten kolektywny sposób powstał ładny PDF, w którym znajdziecie podstawy FATE do opanowania w 5 minut.

Warto zaznaczyć, że nie ma jedynie słusznej wersji systemu FATE - nie ma też czegoś takiego jak podręcznik podstawowy. Dlatego powyższa ulotka jest interpretacją jej autora. Z tych powodów, w temacie na forum wystosowano apel do tworzenia własnych ulotek, przedstawiających swoje podejście do systemu FATE. Powstały też wersje dla Legends of Angelerre, i FATE w klimatach fantasy. Ulotki są na licencji Creative Commons i korzystają z niektórych elementów FATE objętych licencją OGL.

25 listopada 2010

FATE - rozważania nad terminologią [część druga]

20:38 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Ponad miesiąc temu podjąłem na blogu próbę stworzenia jednolitej, polskiej terminologii systemu FATE. Chciałem, żeby polska społeczność graczy, MG i twórców gier opartych na FATE miała swoją wspólną płaszczyznę w postaci spójnego tłumaczenia najważniejszych pojęć występujących w grze. W ten sposób dałoby się w przyszłości uniknąć problemów z różnym nazewnictwem i tym samym ułatwić nowym osobom zapoznanie się z polskimi publikacjami opartymi o FATE.


Wpis spotkał się z dużym odzewem na serwisie Polter.pl. Szczerze powiedziawszy nie spodziewałem się, aż takiej ilości komentarzy. Pragnę podziękować wszystkim, którzy wzięli udział w dyskusji – Kastorowi, cactusse, Pahvlo, Rag, Ifrytowi, tomakonowi, Kaduceuszowi, Cravenowi, Malaggarowi i Asmodeo. Teraz przyszedł czas na podsumowanie tamtej dyskusji i dalsze propozycje tłumaczeń.

The ladder - Drabina

Choć drabina brzmi nieco kolokwialnie, jest już mocno zakorzeniona w środowisku więc chyba rzeczywiście może zostać. Poza tym tomakon zwrócił uwagę na to, że po drabinie bohater „się wspina” lub „spada” w wyniku rzutu kośćmi. Stąd skojarzenie z drabiną jest jak najbardziej na miejscu.

Jeśli chodzi o same przymiotniki – to o nie najdłużej dyskutowaliśmy. Poniższa propozycja jest podsumowaniem większości głosów, jakie padły pod poprzednim wpisem i rozwinięta o dwa najniższe szczeble.

+8 Legendarny
+7 Epicki
+6 Fantastyczny
+5 Wybitny
+4 Świetny
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Przeciętny
0 Słaby
-1 Mierny
-2 Straszny
-3 Tragiczny
-4 Katastrofalny

Od Legendarnego (+8) do Miernego (-1) nie powinno być już problemów – myślę, że ta część drabinki jest dobrze przetłumaczona i bez trudu można załapać który poziom jest wyższy, lub niższy. Kolejne szczeble (Terrible -2, Awful -3, Abysmal -4) przetłumaczyłem jako Straszny, Tragiczny i Katastrofalny. Ostatni szczebel można zamienić na Beznadziejny, jeśli chcemy pozostać bliżej oryginału.



Zabawa aspektami – invoke, compel, tag


Poprzednia propozycja (wywołanie, wymuszenie i wykorzystanie) została skrytykowana za zbyt podobne brzmienie, które może być mylące, szczególnie dla nowych graczy. Dlatego najlepszym rozwiązaniem wydaje się być: przywołanie (invoke), wymuszenie (compel) i aktywacja (tag).

Testy

Po przeanalizowaniu dyskusji, propozycje tłumaczeń wyglądają następująco:


  • effort – wysiłek --> proste i nie wymagające tłumaczenia 
  • effect – efekt 
  • difficulty – trudność 
  • shift – przebicie --> chyba najlepsza propozycja. Moje stopnie sukcesu były nieco sztuczne, a przełożenie shifts na sukcesy też odpada, bo wynik 0 shifts to nadal udany testy („udało ci się, masz zero sukcesów” ;). 
  • spin – impet --> dlatego, że przebicie zostawiamy na shifts mam nadal problem z tym terminem. Propozycji było kilka – najbliższy oryginałowi był chyba kastorowy rozpęd. Idąc tym tokiem rozumowanie proponuje przetłumaczyć spin na impet. 
  • assesment/declaration – oszacowanie/deklaracja 

Cechy 

Podstawowe pojęcia

  • aspect – aspekt 
  • stunt – sztuczka 
  • FATE point – chyba jednak najlepszym wyjściem będzie pozostać przy oryginale, czyli Punkty FATE, albo FATEpunkty (FP) 
  • stress – presja 
  • consequence – konsekwencja 
Nowe pojęcia

Czas na kilka nowych tłumaczeń, o których nie wspominałem poprzednim razem.

  • minion – pionek --> to mało ważny BN, bezimienny statysta, mięso armatnie dla graczy, poplecznik głównych przeciwników BG (coś w stylu blotek z SW) 
  • companion – sojusznik --> to BN pomagający Bohaterowi Gracza, sojusznicy dzielą się na przybocznych (sidekick), doradców (aide) i asystentów (assistant), którzy służą pomocą przy różnych rodzajach konfliktów (odpowiednio: fizycznych, społecznych, mentalnych/związanych z wiedzą). 
  • modify, complement, restrict a skill – modyfikowanie, wspomaganie i ograniczanie umiejętności 
  • simple action, contest, conflict – można przetłumaczyć dosłownie (akcja, rywalizacja, konflikt) albo postawić na przyjęte w środowisku tłumaczenia (test prosty, test sporny, konflikt). 
  • fragile aspect – nietrwały aspekt 
  • sticky aspect – lepki aspekt/przyczepiony aspekt 
Czekam na wasz odzew – ostatnim razem był niezwykle cenny, więc mam nadzieję, że i tym razem się nie zawiodę.

10 listopada 2010

KB#15: Realizm - pierwsza konwencja

20:20 Posted by Grzegorz A. Nowak , 4 comments

W obecnej edycji karnawału, zajmującej się realizmem w grach fabularnych, przeważają głosy potępiające próby oddania realizmu w czasie sesji. I w sumie nic dziwnego – nie ma chyba rodzącego więcej patologii podejścia do grania i przedstawiania świata w jakim żyć mają Bohaterowie Graczy. W zdecydowanej większości przypadków realizm w RPG przyjmuje formę szeregu utrudnień dla graczy, które mają na celu oddanie świata rzeczywistego w świecie gry. Dotyczy ono w pierwszej kolejności zasad gry (bo to one, w przekonaniu „realistów”, nie oddają prawdziwego działania np. łuku refleksyjnego) a w drugiej opisu świata. Rzadko jednak zwraca się uwagę na to, że realizm, jest najczęściej pierwszą konwencją jaką posługuje się młody gracz RPG.

Każdy, kto pamięta czasy pierwszej edycji Warhammera, pamięta również dziesiątki modyfikacji zasad, które miały na celu poprawę różnych wad mechanicznych. O ile „syndrom nagiego krasnoluda” był ewidentnym błędem, to już kolejne zasady do broni strzeleckiej miały na celu zbliżyć ich działanie do rzeczywistości. Zachodziła prosta reakcja – skoro w naszym, realnym świecie broń strzelecka jest znacznie bardziej skuteczna, to czemu inaczej ma być w Starym Świecie?

Jak młody gracz robiłem dokładnie to samo – patrzyłem na świat gry fabularnej przez pryzmat naszej rzeczywistości i jest to jak najbardziej zrozumiałe. Oba światy są do siebie podobne, a bez odniesień do naszego trudno w ogóle grać (systemy z abstrakcyjnymi uniwersami są raczej mniej popularne od tych z „bezpośrednimi zapożyczeniami”). Chęć poprawiania gry wypływa z tego, że młodzi gracze, nieco nieświadomie, przyjmują konwencję realistyczną i konsekwentnie ją stosują. A ile z przez to jest kłótni? Do dziś pamiętam dyskusję o tym, czy chłop z kosą w łapach może trafić bohatera stojącego na wozie (!). Dojście do pojęcia „konwencji” na sesji wymagało czasu i doświadczenia, bo przecież na początku RPG było jedynie symulacją fantastycznego świata, szczególnie, że brakowało systemów, których mechanika dopasowana była do konwencji.

Dzisiaj młodsi gracz mają nieco ułatwiony start – na rynku jest co najmniej kilka systemów, które pokazują inną od realistycznej konwencję. Dla przykładu, jeśli w podręczniku wiele odniesień jest do komiksów i w prosty sposób autorzy wskazują na taki styl gry, młody gracz łatwo nałoży sobie kalkę wyobrażeń zaczerpniętych właśnie z tego medium i nie będzie go dziwiło przebieganie bohatera przez ściany, czy walka z kilkunastoma przeciwnikami na raz. Od realistycznego podejścia do gry nie uciekniemy i robienie tego nie ma zbytniego sensu – realizm również może być ciekawy i współuczestnicy karnawału pisali już o tym przede mną. Warto jednak pamiętać, że realistyczne podejście do gry, jest tylko konwencją, a tą można zmieniać i dostosowywać do wymagań grających.

Wszystko po to, żeby czerpać jak największą satysfakcję z gry.

08 listopada 2010

O oczekiwaniach w RPG

21:03 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
O tym, że z graczami Mistrz Gry powinien rozmawiać napisano już wiele. Najwięcej frajdy z gry mamy wtedy, gdy nasze oczekiwania zostaną spełnione – wojownik będzie mógł powalczyć, dandys zabłysnąć w towarzystwie, a netrunner włamać się do korporacyjnej sieci. Dziś chyba nie trzeba nikomu o tym przypominać, jednak ostatnio rozbawiły mnie wspomnienia dwóch sesji, w których Mistrzowie o tych pryncypiach zapomnieli. Postanowiłem je przytoczyć. Tak ku przestrodze.

06 listopada 2010

Krótka historia pewnej przesyłki

15:01 Posted by Grzegorz A. Nowak , 3 comments

W czwartek do moich drzwi zapukał kurier ze świeżutką paczką z Gramela. Wyczekiwałem na przesyłkę nie mogąc się doczekać kolejnego almanachu do kolekcji - szczególnie, że ten miał być o tworzeniu settingów. Jednak nim mogłem zabrać się za lekturę musiałem przeżyć mały szok - książka szczelnie zapakowana i przesłana kurierem ma złamany grzbiet. W dwóch miejscach.

Ok - dramatyzuję. Po prostu mam zboczenie do ładnie wyglądających książek i jak już kupuje coś nowego chciałbym, żeby wyglądało jak prosto z drukarni. Wszyscy pamiętamy problemy Gramela z pocztą i edycją limitowaną SW - od tego czasu wydawnictwo przerzuciło się na kuriera i to poskutkowało. Tym większe było moje zdziwienie.

Nie o tym jednak miałem pisać. Po tym jak na Fecebooku nadmieniłem, że niestety mój egzemplarz przyszedł nieco zniszczony dostałem od Ramela najpierw wiadomość prywatną a później... telefon. W czasie sympatycznej rozmowy szef Wydawnictwa Gramel osobiście wyjaśnił, że musiała zajść pomyłka przy pakowaniu, skoro moja przesyłka nie miała kartonowego utwardzenia. Zaproponował także wymianę książki w dogodny sposób.

Zupełnie zbity z pantałyku takim traktowaniem klienta nie mogłem się tym nie podzielić. Nie da się ukryć, że Wydawnictwo Gramel to nowa jakość na naszym, polskim ryneczku RPG i chwała im za to. Trudno nie czuć do nich sympatii, szczególnie, że nie musieliby tego robić skoro ich produkty bronią się same - jakością i grywalnością.

Po raz kolejny wskazuję na Gramela jako przykład świetnego podejścia do klientów. Stosunkowo młode wydawnictwo a w moim odczuciu wybiło się przed starą gwardię - nie tylko sprawdzonym produktem ale i własnymi pomysłami oraz podejściem do klienta.

Ramel - jeszcze raz dzięki i powodzenia!

05 listopada 2010

Literadar - drugi numer już dostępny

21:44 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Dzisiaj, przy okazji w miarę świeżego newsa, mogę się nieco polansować. Przyczyna jest oczywiście banalna - w drugim numerze pojawiły się trzy moje recenzję i w ten sposób dołączyłem do grona piszących dla stawiającego pierwsze kroki, darmowego periodyku o książkach.

Dla przypomnienia - Literadar, to miesięcznik wydawany w formie ebooka przez serwis bilbioNETka.pl, w który ma na celu wskazywanie wartych uwagi książek, spośród nowych publikacji. Nowy numer zawiera m.in. obszerny artykuł o polskiej literaturze gejowskiej, wywiad z Elżbietą Cherezińską i ponad 30 recenzji nowości.

Zachęcam do lektury!

01 listopada 2010

TMP#2: Dragon Fist

19:16 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Tydzień Małych Publikacji upływa niezwykle szybko i choć czekałem na niego specjalnie i znacznie wcześniej wiedziałem o czym będę pisał znów publikuję w ostatnim momencie. Słowem wstępu i przypomnienia: Tydzień Małych Publikacji, to inicjatywa blogowa zaproponowana przez Borejkę, a polegająca na przybliżaniu mało znanych gier RPG. W zeszłym roku odbyła się pierwsza edycja, w której miałem swój udział, więc postanowiłem tę tradycję kontynuować.

Tym razem chciałem przypomnieć system wydany przez zachodniego giganta, Wizard of the Coast, za dawnych czasów, kiedy D&D były jeszcze Advanced. Co ciekawe, podręcznik do tego systemu został wydany w formie darmowego PDFa, którego można było pobrać ze strony Wizardów. Nominowany do nagrody Origins, wyszedł spod klawiatury Chrisa Pramasa. O jakim systemie mowa? Dragon Fist - RPG w klimatach klasycznych, chińskich filmów fantasy kung-fu (zwanych z ichniejszego - wuxia).

Dragon Fist ukazał się w 1999 roku jako 139 stronicowy, darmowy PDF. Pamiętam, że sam dowiedziałem się o tej grze z krótkiej recenzji w Magii i Miecz. Choć recenzja nie była zbyt pochlebna idea pełnoprawnego, darmowego RPGa na tyle mi się podobała, że podczas jeden z wizyt w kafejce internetowej wypaliłem płytę z podręcznikiem i w domowym zaciszu mogłem się cieszyć swoim, bodaj pierwszym angielskim RPGiem.

Miejscem dla pełnych akcji przygód jest Tianguo, fikcyjna kraina wzorowana na chińskich filmach wuxia, oraz orientalnych legendach i wierzeniach. Niegdyś była to piękna kraina, jednak boski cesarz imieniem Jianmin, pragnąc odkryć sekret nieśmiertelności zawarł pakt z demonem, który odmłodził go za cenę dostarczania ludzkich dusz. Cesarz przemienił się w tyrana, który wraz ze swoimi wiernymi, eunuszymi czarnoksiężnikami, rzucił cień grozy na całe Cesarstwo. W obronie zwykłych ludzi stanęło jednak dziewięć stowarzyszeń mistrzów walki, teraz wyjętych spod prawa. I to właśnie w tych obrońców maluczkich wcielają się gracze.

Jak widać system oparty jest mocnym motywie przewodnim, który sugeruje określony rodzaj przygód. Zresztą sam autor sugeruje w rozdziale dla DM (Dragon Master), że bohaterowie powinni piąć się po szczeblach doświadczenia i walczyć z co raz potężniejszymi przeciwnikami by na samym końcu spotkać się z samym złym cesarzem Jianminem.

Mechanika systemu oparta jest na tej, znanej z drugiej edycji AD&D, choć zawiera kilka zmian, które zwiastowały nową edycję. Poziom współczynników przekładał się na odpowiednie kości zwane Stunts i tak np. przy Sile równej 16 mieliśmy Might Stunt na d4. Wartość kości używało się do testów - rzut k20 + odpowiednia kość stuntsa przeciwko poziomowi trudności. Czyli tak jak w 3ed tylko, że atrybuty dawały kość, a nie stałą wartość. Z elementów podobnych do 3ed można wymienić rosnącą Klasę Pancerza i brak THAC0 oraz Martial Arts Manuvers - takie atuty odpowiadające za sztuki walki (wyskakiwanie w górę na 10 metrów, odbijanie strzał, pięści zadające magiczne obrażenia). Wraz z kolejnymi levelami rosły zarówno kości stuntsów oraz ilość Manuvers.

Jeśli już jesteśmy przy poziomach, to gracze startowali z bohaterami od razu na 3 poziomie - Dragon Fist to gra o mistrzach, więc nie było mowy o zaczynaniu gry od zupełnego zera. Niestety podręcznik przewidywał grę do 10 poziomu i choć zapowiadał wydanie dodatku Dragon Fist Grand Master to na szumnych zapowiedział się skończyło.

Ważnym elementem kreacji postaci i zarazem settingu był wybór tzw. kits, czyli organizacji, czy też szkoły sztuk walki, do której należał bohater. Kitsy były podzielone ze względu na cztery podstawowe profesje - były więc Czerwone Tygrysy walczące mieczami (wojownik), Smoczy Oddech - grupa czarodziejów kierujących się drogą harmonii (mag), Biały Lotos, dobroduszni kapłani niosący pomoc duchową (kapłan zway w DF szamanem), czy też wywodzący się z chłopów Żelazne Małpy (złodzieje). Oczywiście powyżej są tylko przykłady, wszystkich kits było dziewięć, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie.

Najmocniejszą stroną Dragon Fist był klimatyczny setting, którego specyfikę widać było nawet w zasadach. Kapłani, jak to w D&D, mogli odegnać, lub unieruchomić nieumarłych, ale czynili to poprzez przyklejanie karteczek z modlitwami do ciał zombi. Czary dostępne dla czarodzieji i szamanów były podzielone na Yin i Yang i w zależności od wybranej szkoły dostęp do nic był ograniczony (np. członek Oddechu Smoka musiał zawsze zachowywać równowagę w ich doborze). Wreszcie bestiariusz pełny był monstrów znanych z filmów i legend - demony z głową byka, skaczące wampiry, czy barbarzyńcy Yi.

Sam podręcznik, wyglądający bardzo dobrze jak na darmową produkcję, podzielony był na 7 rozdziałów (poświęconych kolejno: opisowi Tianguo, tworzeniu postaci, sztukom walki, magii, zdobywaniu doświadczenia i magicznych przedmiotów, bóstwom i potworom oraz prowadzeniu kampanii) oraz dodatek zawierający porady odnośnie konwersji DF na AD&D i listę rekomendowanych filmów. Niedługo po podręczniku ukazała się przykładowa, również darmowa przygoda, Dragon & Phoenix, którą można było dołączyć do podręcznika, gdyż numeracja i układ stron zostały zachowane. Na tym "linia wydawnicza" się jednak skończyła.

Dragon Fist, patrząc na system obiektywnie, próbował oddać specyfikę chińskich filmów akcji i magię klasycznych produkcji (kto widział Chińskie Duchy ten wie o co chodzi). Niestety archaiczna mechanika, mimo nowych jak na owe czasy usprawnień, nie sprawdzała się najlepiej, a słabo zarysowany świat aż prosił się o dalsze rozwinięcie w dodatkach. Mimo to system cieszył się sporą popularnością, pomimo tego, że filmy wuxia zostały ponownie odkryte dopiero kilka lat później (wraz z premierą Przyczajonego Tygrysa, Ukrytego Smoka). W 2002 roku Chris Pramas odkupił DF od Wizardów i planował na kolejny rok wydanie nowej edycji, w swoim Green Ronin Publishing. Nowy Dragon Fist miał korzystać z dobrodziejstw licencji d20, Mimo różnych zapowiedzi gra nigdy nie ukazała się drukiem.

Przyznam, że Dragon Fist jest dla mnie grą sentymentalną - wiekowy już podręcznik, wydrukowany na domowej drukarce i zbindowany za własne kieszonkowe, był pierwszym anglojęzycznym jaki udało mi się przeczytać. Chris Pramas pokazał mi też kino wuxia i zaszczepił we mnie fascynacje tym tematem. Miło więc wspominam okres grania w DF, a także późniejsze próby powrotu do Tianguo w towarzystwie mechaniki FATE.

Dragon Fist pozostaje bez wątpienia ciekawostką, którą warto się zainteresować, jeśli nieobce są wam klimaty chińskich, latających mistrzów kung-fu. Filmowych mechanik ostatnio ci u nas dostatek, więc o usprawnienie systemu też nie będzie trudno.

Na koniec mała niespodzianka. Szukając na stronie Wizardów informacji o DF natknąć się możemy jedynie na dawną witrynę, które informuje o przeniesieniu praw na Green Ronin Publishing. Okazuje się jednak, że pliki z podręcznikiem nadal są na stronie! Można pobrać siedem rozdziałów - brakuje jednak plików ze spisem treści, apendyksem oraz przygodą. Skoro Wizardzi udostępniają te pliki, to czemu z tego nie skorzystać?

http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist01.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist02.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist03.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist04.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist05.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist06.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist07.pdf