
FATE - ulotka z zasadami.


Ponad miesiąc temu podjąłem na blogu próbę stworzenia jednolitej, polskiej terminologii systemu FATE. Chciałem, żeby polska społeczność graczy, MG i twórców gier opartych na FATE miała swoją wspólną płaszczyznę w postaci spójnego tłumaczenia najważniejszych pojęć występujących w grze. W ten sposób dałoby się w przyszłości uniknąć problemów z różnym nazewnictwem i tym samym ułatwić nowym osobom zapoznanie się z polskimi publikacjami opartymi o FATE.
W obecnej edycji karnawału, zajmującej się realizmem w grach fabularnych, przeważają głosy potępiające próby oddania realizmu w czasie sesji. I w sumie nic dziwnego – nie ma chyba rodzącego więcej patologii podejścia do grania i przedstawiania świata w jakim żyć mają Bohaterowie Graczy. W zdecydowanej większości przypadków realizm w RPG przyjmuje formę szeregu utrudnień dla graczy, które mają na celu oddanie świata rzeczywistego w świecie gry. Dotyczy ono w pierwszej kolejności zasad gry (bo to one, w przekonaniu „realistów”, nie oddają prawdziwego działania np. łuku refleksyjnego) a w drugiej opisu świata. Rzadko jednak zwraca się uwagę na to, że realizm, jest najczęściej pierwszą konwencją jaką posługuje się młody gracz RPG.
Każdy, kto pamięta czasy pierwszej edycji Warhammera, pamięta również dziesiątki modyfikacji zasad, które miały na celu poprawę różnych wad mechanicznych. O ile „syndrom nagiego krasnoluda” był ewidentnym błędem, to już kolejne zasady do broni strzeleckiej miały na celu zbliżyć ich działanie do rzeczywistości. Zachodziła prosta reakcja – skoro w naszym, realnym świecie broń strzelecka jest znacznie bardziej skuteczna, to czemu inaczej ma być w Starym Świecie?
Jak młody gracz robiłem dokładnie to samo – patrzyłem na świat gry fabularnej przez pryzmat naszej rzeczywistości i jest to jak najbardziej zrozumiałe. Oba światy są do siebie podobne, a bez odniesień do naszego trudno w ogóle grać (systemy z abstrakcyjnymi uniwersami są raczej mniej popularne od tych z „bezpośrednimi zapożyczeniami”). Chęć poprawiania gry wypływa z tego, że młodzi gracze, nieco nieświadomie, przyjmują konwencję realistyczną i konsekwentnie ją stosują. A ile z przez to jest kłótni? Do dziś pamiętam dyskusję o tym, czy chłop z kosą w łapach może trafić bohatera stojącego na wozie (!). Dojście do pojęcia „konwencji” na sesji wymagało czasu i doświadczenia, bo przecież na początku RPG było jedynie symulacją fantastycznego świata, szczególnie, że brakowało systemów, których mechanika dopasowana była do konwencji.
Dzisiaj młodsi gracz mają nieco ułatwiony start – na rynku jest co najmniej kilka systemów, które pokazują inną od realistycznej konwencję. Dla przykładu, jeśli w podręczniku wiele odniesień jest do komiksów i w prosty sposób autorzy wskazują na taki styl gry, młody gracz łatwo nałoży sobie kalkę wyobrażeń zaczerpniętych właśnie z tego medium i nie będzie go dziwiło przebieganie bohatera przez ściany, czy walka z kilkunastoma przeciwnikami na raz. Od realistycznego podejścia do gry nie uciekniemy i robienie tego nie ma zbytniego sensu – realizm również może być ciekawy i współuczestnicy karnawału pisali już o tym przede mną. Warto jednak pamiętać, że realistyczne podejście do gry, jest tylko konwencją, a tą można zmieniać i dostosowywać do wymagań grających.
Wszystko po to, żeby czerpać jak największą satysfakcję z gry.
O tym, że z graczami Mistrz Gry powinien rozmawiać napisano już wiele. Najwięcej frajdy z gry mamy wtedy, gdy nasze oczekiwania zostaną spełnione – wojownik będzie mógł powalczyć, dandys zabłysnąć w towarzystwie, a netrunner włamać się do korporacyjnej sieci. Dziś chyba nie trzeba nikomu o tym przypominać, jednak ostatnio rozbawiły mnie wspomnienia dwóch sesji, w których Mistrzowie o tych pryncypiach zapomnieli. Postanowiłem je przytoczyć. Tak ku przestrodze.
Dzisiaj, przy okazji w miarę świeżego newsa, mogę się nieco polansować. Przyczyna jest oczywiście banalna - w drugim numerze pojawiły się trzy moje recenzję i w ten sposób dołączyłem do grona piszących dla stawiającego pierwsze kroki, darmowego periodyku o książkach.
Tydzień Małych Publikacji upływa niezwykle szybko i choć czekałem na niego specjalnie i znacznie wcześniej wiedziałem o czym będę pisał znów publikuję w ostatnim momencie. Słowem wstępu i przypomnienia: Tydzień Małych Publikacji, to inicjatywa blogowa zaproponowana przez Borejkę, a polegająca na przybliżaniu mało znanych gier RPG. W zeszłym roku odbyła się pierwsza edycja, w której miałem swój udział, więc postanowiłem tę tradycję kontynuować.
Dragon Fist ukazał się w 1999 roku jako 139 stronicowy, darmowy PDF. Pamiętam, że sam dowiedziałem się o tej grze z krótkiej recenzji w Magii i Miecz. Choć recenzja nie była zbyt pochlebna idea pełnoprawnego, darmowego RPGa na tyle mi się podobała, że podczas jeden z wizyt w kafejce internetowej wypaliłem płytę z podręcznikiem i w domowym zaciszu mogłem się cieszyć swoim, bodaj pierwszym angielskim RPGiem.
Mechanika systemu oparta jest na tej, znanej z drugiej edycji AD&D, choć zawiera kilka zmian, które zwiastowały nową edycję. Poziom współczynników przekładał się na odpowiednie kości zwane Stunts i tak np. przy Sile równej 16 mieliśmy Might Stunt na d4. Wartość kości używało się do testów - rzut k20 + odpowiednia kość stuntsa przeciwko poziomowi trudności. Czyli tak jak w 3ed tylko, że atrybuty dawały kość, a nie stałą wartość. Z elementów podobnych do 3ed można wymienić rosnącą Klasę Pancerza i brak THAC0 oraz Martial Arts Manuvers - takie atuty odpowiadające za sztuki walki (wyskakiwanie w górę na 10 metrów, odbijanie strzał, pięści zadające magiczne obrażenia). Wraz z kolejnymi levelami rosły zarówno kości stuntsów oraz ilość Manuvers.
Ważnym elementem kreacji postaci i zarazem settingu był wybór tzw. kits, czyli organizacji, czy też szkoły sztuk walki, do której należał bohater. Kitsy były podzielone ze względu na cztery podstawowe profesje - były więc Czerwone Tygrysy walczące mieczami (wojownik), Smoczy Oddech - grupa czarodziejów kierujących się drogą harmonii (mag), Biały Lotos, dobroduszni kapłani niosący pomoc duchową (kapłan zway w DF szamanem), czy też wywodzący się z chłopów Żelazne Małpy (złodzieje). Oczywiście powyżej są tylko przykłady, wszystkich kits było dziewięć, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Najmocniejszą stroną Dragon Fist był klimatyczny setting, którego specyfikę widać było nawet w zasadach. Kapłani, jak to w D&D, mogli odegnać, lub unieruchomić nieumarłych, ale czynili to poprzez przyklejanie karteczek z modlitwami do ciał zombi. Czary dostępne dla czarodzieji i szamanów były podzielone na Yin i Yang i w zależności od wybranej szkoły dostęp do nic był ograniczony (np. członek Oddechu Smoka musiał zawsze zachowywać równowagę w ich doborze). Wreszcie bestiariusz pełny był monstrów znanych z filmów i legend - demony z głową byka, skaczące wampiry, czy barbarzyńcy Yi.
Dragon Fist, patrząc na system obiektywnie, próbował oddać specyfikę chińskich filmów akcji i magię klasycznych produkcji (kto widział Chińskie Duchy ten wie o co chodzi). Niestety archaiczna mechanika, mimo nowych jak na owe czasy usprawnień, nie sprawdzała się najlepiej, a słabo zarysowany świat aż prosił się o dalsze rozwinięcie w dodatkach. Mimo to system cieszył się sporą popularnością, pomimo tego, że filmy wuxia zostały ponownie odkryte dopiero kilka lat później (wraz z premierą Przyczajonego Tygrysa, Ukrytego Smoka). W 2002 roku Chris Pramas odkupił DF od Wizardów i planował na kolejny rok wydanie nowej edycji, w swoim Green Ronin Publishing. Nowy Dragon Fist miał korzystać z dobrodziejstw licencji d20, Mimo różnych zapowiedzi gra nigdy nie ukazała się drukiem.