10 listopada 2010

KB#15: Realizm - pierwsza konwencja

20:20 Posted by Grzegorz A. Nowak , 4 comments

W obecnej edycji karnawału, zajmującej się realizmem w grach fabularnych, przeważają głosy potępiające próby oddania realizmu w czasie sesji. I w sumie nic dziwnego – nie ma chyba rodzącego więcej patologii podejścia do grania i przedstawiania świata w jakim żyć mają Bohaterowie Graczy. W zdecydowanej większości przypadków realizm w RPG przyjmuje formę szeregu utrudnień dla graczy, które mają na celu oddanie świata rzeczywistego w świecie gry. Dotyczy ono w pierwszej kolejności zasad gry (bo to one, w przekonaniu „realistów”, nie oddają prawdziwego działania np. łuku refleksyjnego) a w drugiej opisu świata. Rzadko jednak zwraca się uwagę na to, że realizm, jest najczęściej pierwszą konwencją jaką posługuje się młody gracz RPG.

Każdy, kto pamięta czasy pierwszej edycji Warhammera, pamięta również dziesiątki modyfikacji zasad, które miały na celu poprawę różnych wad mechanicznych. O ile „syndrom nagiego krasnoluda” był ewidentnym błędem, to już kolejne zasady do broni strzeleckiej miały na celu zbliżyć ich działanie do rzeczywistości. Zachodziła prosta reakcja – skoro w naszym, realnym świecie broń strzelecka jest znacznie bardziej skuteczna, to czemu inaczej ma być w Starym Świecie?

Jak młody gracz robiłem dokładnie to samo – patrzyłem na świat gry fabularnej przez pryzmat naszej rzeczywistości i jest to jak najbardziej zrozumiałe. Oba światy są do siebie podobne, a bez odniesień do naszego trudno w ogóle grać (systemy z abstrakcyjnymi uniwersami są raczej mniej popularne od tych z „bezpośrednimi zapożyczeniami”). Chęć poprawiania gry wypływa z tego, że młodzi gracze, nieco nieświadomie, przyjmują konwencję realistyczną i konsekwentnie ją stosują. A ile z przez to jest kłótni? Do dziś pamiętam dyskusję o tym, czy chłop z kosą w łapach może trafić bohatera stojącego na wozie (!). Dojście do pojęcia „konwencji” na sesji wymagało czasu i doświadczenia, bo przecież na początku RPG było jedynie symulacją fantastycznego świata, szczególnie, że brakowało systemów, których mechanika dopasowana była do konwencji.

Dzisiaj młodsi gracz mają nieco ułatwiony start – na rynku jest co najmniej kilka systemów, które pokazują inną od realistycznej konwencję. Dla przykładu, jeśli w podręczniku wiele odniesień jest do komiksów i w prosty sposób autorzy wskazują na taki styl gry, młody gracz łatwo nałoży sobie kalkę wyobrażeń zaczerpniętych właśnie z tego medium i nie będzie go dziwiło przebieganie bohatera przez ściany, czy walka z kilkunastoma przeciwnikami na raz. Od realistycznego podejścia do gry nie uciekniemy i robienie tego nie ma zbytniego sensu – realizm również może być ciekawy i współuczestnicy karnawału pisali już o tym przede mną. Warto jednak pamiętać, że realistyczne podejście do gry, jest tylko konwencją, a tą można zmieniać i dostosowywać do wymagań grających.

Wszystko po to, żeby czerpać jak największą satysfakcję z gry.

4 komentarze:

  1. Dziękuję za notkę!
    Zdążyłeś w sam raz na ostatnie dni Karnawału. : )

    OdpowiedzUsuń
  2. Co do "komiksowej konwencji"... Na ostatniej sesji mojej zdecydowanie komiksowej autorki miałem dość długą sprzeczkę z graczem, który po opisaniu ciosu jaki otrzymał uparł się że jego postać umarła, ponieważ "nie ma możliwości żeby człowiek przeżył takie właśnie obrażenia, bo w ciągu 10 sekund nastąpi XYZ, a po 30 sekundach ZYX..." Na szczęście przy wsparciu reszty drużyny udało się wywalczyć kompromis :P

    OdpowiedzUsuń
  3. "Każdy, kto pamięta czasy pierwszej edycji Warhammera, pamięta również dziesiątki modyfikacji zasad, które miały na celu poprawę różnych wad mechanicznych."

    Mechanika WFRP dzialala i dziala nadal. Prowadzilem bez modyfikacji zasad i nie narzekalem. :)

    Zas co do broni strzeleckiej, to jej skutecznosc jest wyolbrzymiana - to nigdy nie byl jeden strzal=jeden trup. Jak w przypadku wspolczesnej broni palnej. Stad tez wszelkiego rodzaju podbijanie skutecznosci uwazam za chybione.

    OdpowiedzUsuń