01 listopada 2010

TMP#2: Dragon Fist

19:16 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Tydzień Małych Publikacji upływa niezwykle szybko i choć czekałem na niego specjalnie i znacznie wcześniej wiedziałem o czym będę pisał znów publikuję w ostatnim momencie. Słowem wstępu i przypomnienia: Tydzień Małych Publikacji, to inicjatywa blogowa zaproponowana przez Borejkę, a polegająca na przybliżaniu mało znanych gier RPG. W zeszłym roku odbyła się pierwsza edycja, w której miałem swój udział, więc postanowiłem tę tradycję kontynuować.

Tym razem chciałem przypomnieć system wydany przez zachodniego giganta, Wizard of the Coast, za dawnych czasów, kiedy D&D były jeszcze Advanced. Co ciekawe, podręcznik do tego systemu został wydany w formie darmowego PDFa, którego można było pobrać ze strony Wizardów. Nominowany do nagrody Origins, wyszedł spod klawiatury Chrisa Pramasa. O jakim systemie mowa? Dragon Fist - RPG w klimatach klasycznych, chińskich filmów fantasy kung-fu (zwanych z ichniejszego - wuxia).

Dragon Fist ukazał się w 1999 roku jako 139 stronicowy, darmowy PDF. Pamiętam, że sam dowiedziałem się o tej grze z krótkiej recenzji w Magii i Miecz. Choć recenzja nie była zbyt pochlebna idea pełnoprawnego, darmowego RPGa na tyle mi się podobała, że podczas jeden z wizyt w kafejce internetowej wypaliłem płytę z podręcznikiem i w domowym zaciszu mogłem się cieszyć swoim, bodaj pierwszym angielskim RPGiem.

Miejscem dla pełnych akcji przygód jest Tianguo, fikcyjna kraina wzorowana na chińskich filmach wuxia, oraz orientalnych legendach i wierzeniach. Niegdyś była to piękna kraina, jednak boski cesarz imieniem Jianmin, pragnąc odkryć sekret nieśmiertelności zawarł pakt z demonem, który odmłodził go za cenę dostarczania ludzkich dusz. Cesarz przemienił się w tyrana, który wraz ze swoimi wiernymi, eunuszymi czarnoksiężnikami, rzucił cień grozy na całe Cesarstwo. W obronie zwykłych ludzi stanęło jednak dziewięć stowarzyszeń mistrzów walki, teraz wyjętych spod prawa. I to właśnie w tych obrońców maluczkich wcielają się gracze.

Jak widać system oparty jest mocnym motywie przewodnim, który sugeruje określony rodzaj przygód. Zresztą sam autor sugeruje w rozdziale dla DM (Dragon Master), że bohaterowie powinni piąć się po szczeblach doświadczenia i walczyć z co raz potężniejszymi przeciwnikami by na samym końcu spotkać się z samym złym cesarzem Jianminem.

Mechanika systemu oparta jest na tej, znanej z drugiej edycji AD&D, choć zawiera kilka zmian, które zwiastowały nową edycję. Poziom współczynników przekładał się na odpowiednie kości zwane Stunts i tak np. przy Sile równej 16 mieliśmy Might Stunt na d4. Wartość kości używało się do testów - rzut k20 + odpowiednia kość stuntsa przeciwko poziomowi trudności. Czyli tak jak w 3ed tylko, że atrybuty dawały kość, a nie stałą wartość. Z elementów podobnych do 3ed można wymienić rosnącą Klasę Pancerza i brak THAC0 oraz Martial Arts Manuvers - takie atuty odpowiadające za sztuki walki (wyskakiwanie w górę na 10 metrów, odbijanie strzał, pięści zadające magiczne obrażenia). Wraz z kolejnymi levelami rosły zarówno kości stuntsów oraz ilość Manuvers.

Jeśli już jesteśmy przy poziomach, to gracze startowali z bohaterami od razu na 3 poziomie - Dragon Fist to gra o mistrzach, więc nie było mowy o zaczynaniu gry od zupełnego zera. Niestety podręcznik przewidywał grę do 10 poziomu i choć zapowiadał wydanie dodatku Dragon Fist Grand Master to na szumnych zapowiedział się skończyło.

Ważnym elementem kreacji postaci i zarazem settingu był wybór tzw. kits, czyli organizacji, czy też szkoły sztuk walki, do której należał bohater. Kitsy były podzielone ze względu na cztery podstawowe profesje - były więc Czerwone Tygrysy walczące mieczami (wojownik), Smoczy Oddech - grupa czarodziejów kierujących się drogą harmonii (mag), Biały Lotos, dobroduszni kapłani niosący pomoc duchową (kapłan zway w DF szamanem), czy też wywodzący się z chłopów Żelazne Małpy (złodzieje). Oczywiście powyżej są tylko przykłady, wszystkich kits było dziewięć, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie.

Najmocniejszą stroną Dragon Fist był klimatyczny setting, którego specyfikę widać było nawet w zasadach. Kapłani, jak to w D&D, mogli odegnać, lub unieruchomić nieumarłych, ale czynili to poprzez przyklejanie karteczek z modlitwami do ciał zombi. Czary dostępne dla czarodzieji i szamanów były podzielone na Yin i Yang i w zależności od wybranej szkoły dostęp do nic był ograniczony (np. członek Oddechu Smoka musiał zawsze zachowywać równowagę w ich doborze). Wreszcie bestiariusz pełny był monstrów znanych z filmów i legend - demony z głową byka, skaczące wampiry, czy barbarzyńcy Yi.

Sam podręcznik, wyglądający bardzo dobrze jak na darmową produkcję, podzielony był na 7 rozdziałów (poświęconych kolejno: opisowi Tianguo, tworzeniu postaci, sztukom walki, magii, zdobywaniu doświadczenia i magicznych przedmiotów, bóstwom i potworom oraz prowadzeniu kampanii) oraz dodatek zawierający porady odnośnie konwersji DF na AD&D i listę rekomendowanych filmów. Niedługo po podręczniku ukazała się przykładowa, również darmowa przygoda, Dragon & Phoenix, którą można było dołączyć do podręcznika, gdyż numeracja i układ stron zostały zachowane. Na tym "linia wydawnicza" się jednak skończyła.

Dragon Fist, patrząc na system obiektywnie, próbował oddać specyfikę chińskich filmów akcji i magię klasycznych produkcji (kto widział Chińskie Duchy ten wie o co chodzi). Niestety archaiczna mechanika, mimo nowych jak na owe czasy usprawnień, nie sprawdzała się najlepiej, a słabo zarysowany świat aż prosił się o dalsze rozwinięcie w dodatkach. Mimo to system cieszył się sporą popularnością, pomimo tego, że filmy wuxia zostały ponownie odkryte dopiero kilka lat później (wraz z premierą Przyczajonego Tygrysa, Ukrytego Smoka). W 2002 roku Chris Pramas odkupił DF od Wizardów i planował na kolejny rok wydanie nowej edycji, w swoim Green Ronin Publishing. Nowy Dragon Fist miał korzystać z dobrodziejstw licencji d20, Mimo różnych zapowiedzi gra nigdy nie ukazała się drukiem.

Przyznam, że Dragon Fist jest dla mnie grą sentymentalną - wiekowy już podręcznik, wydrukowany na domowej drukarce i zbindowany za własne kieszonkowe, był pierwszym anglojęzycznym jaki udało mi się przeczytać. Chris Pramas pokazał mi też kino wuxia i zaszczepił we mnie fascynacje tym tematem. Miło więc wspominam okres grania w DF, a także późniejsze próby powrotu do Tianguo w towarzystwie mechaniki FATE.

Dragon Fist pozostaje bez wątpienia ciekawostką, którą warto się zainteresować, jeśli nieobce są wam klimaty chińskich, latających mistrzów kung-fu. Filmowych mechanik ostatnio ci u nas dostatek, więc o usprawnienie systemu też nie będzie trudno.

Na koniec mała niespodzianka. Szukając na stronie Wizardów informacji o DF natknąć się możemy jedynie na dawną witrynę, które informuje o przeniesieniu praw na Green Ronin Publishing. Okazuje się jednak, że pliki z podręcznikiem nadal są na stronie! Można pobrać siedem rozdziałów - brakuje jednak plików ze spisem treści, apendyksem oraz przygodą. Skoro Wizardzi udostępniają te pliki, to czemu z tego nie skorzystać?

http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist01.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist02.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist03.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist04.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist05.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist06.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/DragonFist07.pdf

0 komentarzy:

Prześlij komentarz