01 listopada 2009

TMP #1: Czarny ślimak, czerwony muchomor

22:58 Posted by Grzegorz A. Nowak , 2 comments
Kolejny wpis, który przychodzi mi zacząć odwoływaniem się do bloga Borejki, ale przecież to nie moja wina, że Borejko inicjatorem kolejnej okołoerpegowej akcji jest! Tym razem obok toczącego się Karnawału Blogowego przyszedł czas na Tydzień małych publikacji - inicjatywę mającą na celu wygrzebanie mało znanych, niszowych publikacji związanych z RPG i zaprezentowanie ich (czy też jak w moim wypadku przypomnienie) szerszemu gronu czytelników. Idea szczytna więc i ja postanowiłem się dołączyć.


Z kolei pod wpływem notki Glinthora i własnej chęci stworzenia cyklu artykułów przybliżających gry Nowej Fali wydane przez Portal postanowiłem sięgnąć po chyba najmniej znaną z nich. Bo każdy słyszał o De Profundis, Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena też są znane, a Frankenstein Faktoria, Droga ku Chwale czy Władcy Losu pojawiają się sporadycznie na Allegro. Kto jednak pamięta dziś o Czarnym ślimaku, czerwonym muchomorze?

Było kiedyś takie pismo...

Z okazji 10-lecia Wydawnictwa Portal możemy posłuchać jak Trzewik & co. wspominają o pierwszych latach swoich zmagań z rynkiem gier RPG. Dla jednych jest to podróż sentymentalna, która owocuje wspomnieniami lektury legendarnego już czasopisma, dla innych, młodszych, kolejne audycje są raczej podróżą w nieznane, fascynujące odmęty historii polskiego RPG. Audycja o roku 2002 już była, więc zachęcam też do jej przesłuchania - lecz niestety chłopaki z Portalu nie wspominają o Czarnym Ślimaku.

Czarny ślimak, czerwony muchomor to gra nowej fali, która ukazała się w 14 numerze magazynu Portal jako "tekścior numeru". Ze wstępniaka możemy się dowiedzieć, że portalowcy nie chcą być gorsi od pism komputerowych, które co i rusz zamieszczają pełne wersje gier do swoich wydań, i postąpili w ten sam sposób. Po raz pierwszy polscy RPGracze dostali wraz z pisemkiem pełną grę fabularną.

Na 16 stronach zadrukowanych drobną czcionką (wielkość podręcznika odpowiada Frankenstein Faktorii) Michał Sołtysiak proponuje nam nieco zabawną i momentami podszytą czarnym humorem grę o krasnoludkach, zwanych również skrzatami. Tak - chodzi tu o te małe, bajkowe stworzenia, w czerwonych kubraczkach i czapeczkach. Choć w Czarnym Ślimaku kubraczki i czapeczki rzadko kiedy mają ciepłe barwy.

Świat pośród hałd

Wedle słów autora: "CŚCM" jest postapokaliptycznym, krasnoludzkim horrorem społeczno-politycznym z elementami dramatu obyczajowego, czarnej komedii i zadęcia kina moralnego niepokoju. Klimat świata przypomina nieco Kingsajz Machulskiego - czyli mamy krasnoludki żyjące w socjalistycznym państwie - różnica polega na tym, że zamiast jednego mamy dwa totalitarne państwa (Szlimakenberg - wzorowany na III Rzeszy i Muchomoria - będąca odbiciem Związku Radzieckiego). Aha! I w przeciwieństwie do Kingsajzu w CŚCM są skrzatowe kobiety, a sam mały ludek jest społecznością nie stroniącym od "radosnych uciech". Na czele obu państw stoją charyzmatyczni przywódcy: Czarny Dolf twórca idei arbajtyzmu i Stalowy Jóźwa, weteran wojny ze szczurami, autor konkurencyjnej ideologii fraternizmu. Oba państwa konkurują ze sobą na każdym polu - ideologicznym, kulturalnym, gospodarczym i militarnym - a oczekiwane ostateczne starcie między skrzacimi krajami jest tylko kwestią czasu. A przynajmniej tak twierdzą oficjalne propagandy.

Świat, w którym przyszło żyć krasnoludkom składa się z nieco ponad kilometra kwadratowego wysypiska śmieci, na którym piętrzą się hałdy różnego rodzaju odpadków. Całość otoczona jest Szarym Murem, za którym żyją Giganci (przed nimi należy się chować!). Mimo, że ograniczony, świat ten dla skrzatów jest ogromny i wciąż w większości niezbadany. Prócz stolic dwóch rywalizujących krajów, skrzaty mogą odwiedzić wiele innych ciekawych miejsc, jak Niebo - osadę założoną przez zbiegów i wywrotowców z obu krain, tajemne laboratoria w których oba reżimy pracują nad tajnymi projektami (Wunderwaffe!) czy owianą tajemnicą "Strefę 0,51m3".

W podręczniku znajdujemy też opisy ciekawych krasnoludkowych osobistości z jakimi spotkać się mogą gracze. Oprócz samych przywódców, których charyzma i światłe umysły nadają kształt Szlimakenburgowi i Muchomorii mamy jeszcze szalonych naukowców pracujących nad sposobami wykorzystania szczurów w warunkach bojowych, badających zielony "napój przemian" wypływający z beczek pozostawionych przez Gigantów czy też przywracających do życia dawnych skrzacich bohaterów. Służby bezpieczeństwa obu państw (Szkrzacie Sztafety i Krasna Grupa Bezpieczeństwa) czuwają nad dobrym samopoczuciem obywateli, ich udziałem w pracach społecznych, czy wreszcie ściganiem wywrotowców i innych elementów społecznie niebezpiecznych.

Świat choć mały - w skrzaciej skali rośnie do niewyobrażalnych rozmiarów i oferuje całkiem sporą scenerię do gry. Większość opisów okraszonych jest rubasznym humorem autora który tworzy specyficzny klimat całego systemu. Choć świat jest pretekstowy i z łatwością można odnaleźć bezpośrednie nawiązania do różnych elementów naszego świata wszystko podporządkowane jest jednemu celowi - dobrej zabawie.

Mechanika, czyli karty, żetony i kredki!

Nie mogło zabraknąć obszernego rozdziału o mechanice. W Czarnym Ślimaku, Czerwonym Muchomorze bohaterowie graczy opisani są trzema cechami o dźwięcznych nazwach Krzepa, Pomyślunek i Diaboliczność, które odpowiadają kolejno możliwościom fizycznym, psychicznym i charakterowi skrzata. Do tego dochodzi zestaw umiejętności o równie pokręconych nazwach np. Okładanie z bezpiecznej odległości, czy Opieka i bandażowanie w sprawach nagłych i gardłowych. Do gry nie używa się żadnych kostek, natomiast w ruch idą karty, żetony i kredki ( myśleliście, że Wolsung jest nowatorski?). Testy wykonuje się sumująć cechę i umiejętność oraz dodając wartość zagranej karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu ran - im bardziej skrzat ranny tym mniej kart w łapie) i gdy osiągnięta suma jest wyższa od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem.

Osobną sprawą są punkty artyzmu i diaboliczności. Te pierwsze otrzymuje się na początku gry za pomalowanie swojej karty kredkami. Współgracze i MG (zwany Przodownikiem) oceniają malunek i średnia ocen daje początkową wartość artyzmu. Artyzm (oznaczony przez białe żetony) można wykorzystywać do wymieniania kart z ręki. Poziom artyzmu nie odnawia się, a można je zdobyć malują laurki dla Przodownika.

Początkowa ilość punktów diaboliczności równa jest wartości cechy Diaboliczność. Z kolei te punkty (czarne żetony) wykorzystywane są do dobierania dodatkowych kart co znacznie zwiększa potęgę skrzata. Niestety wysoka diaboliczność wiąże się z ryzykiem stracenia kontroli nad ciemną strony duszy krasnoluda - Przodownik może użyć karty dżokera żeby zadać ilość obrażeń równą Diaboliczności. Dodatkowo im wyższa cecha tym skrzat bardziej ponury - gdy przy wartości "zero" charakter skrzata przypomina raczej Gapcia ze znanej bajki, to wartość 6 oznacza istnego potwora w (krasno)ludzkiej skórze. Prócz tego diaboliczność określa jakimi kredkami możemy malować w czasie gry - przy "szóstce" do dyspozycji mamy jedynie czarną kredkę!

Zasady walki przypominają nieco bardziej skomplikowany test. Każdy z walczących wystawia 4 zakryte karty - po jednej dla inicjatywy, ataku, obrony i obrażeń. Następnie należy równocześnie odsłonić i porównać wartości kart (z uwzględnieniem odpowiednich cech skrzata). Taki system pozwala na dodanie odrobiny taktyki do starcia, choć jak zaznacza autor, jest dość morderczy dla biednych skrzatów. Prócz samych zasad jest kilka przykładowych broni specjalnie dla małych ludzi. W arsenale można znaleźć topór z żyletki, pałkę z zapałki i zatrutą igłę od strzykawki.

W pozostałej części podręcznika znajdziemy krótki bestiariusz z przykładowymi przeciwnikami, oraz rozdział z poradami dla Przodownika i kilka pomysłów na przygody, a także mapę śmietniska i pomysłową kartę postaci, w której do oznaczania poziomu ran używał się wycinanych "nóg" narysowanego skrzata (patrz zdjęcie). Warto zaznaczyć, że według zasad, Przodownik zmienia się co sesję (obligatoryjnie) i kolejni gracze przejmują jego rolę, więc autor radzi żeby nie być zbyt surowym w roli prowadzącego, bo współgrający mogą się zemścić gdy nadejdzie ich kolej.

I na koniec

Czarny ślimak, czerwony muchomor to dowcipna, niewielka gra o dosyć specyficznym i oryginalnym jak na polskie RPG klimacie. Wydane w formie sporego artykułu (zapewne z uwagi na niską sprzedaż produktów z linii Nowej Fali) nie przebił się do szerszej świadomości polskich graczy, a szkoda bo to naprawdę ciekawy pomysł na grę. Zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu zarówno czarny humor jak i konwencja systemu. Razi też nieco mrowie literówek i nieścisłości w niektórych nazwach, ale to drobna rzecz, którą przy tak małej publikacji można pominąć. Dlatego zachęcam do sięgnięcia po ten system, choćby ze zwykłej ciekawości. Myślę, że nie będzie problemu z kupnem 14 numeru magazynu Portal, szczególnie że PDFa raczej nie znajdziecie.

2 komentarze:

  1. Tak długo żyję i nic nie wiedziałem :o

    OdpowiedzUsuń
  2. Interesująca ciekawostka. "Paranoi" w skórze podobnej do "Tunes".

    OdpowiedzUsuń