29 lipca 2008

Groza w Talabheim I

15:46 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Data: 19 VII 2008

System: Warhammer

MG: Ja

Gracze: Samalai, Procent i Straszak

Postacie: Carindel, Erik i Karl

Scenariusz: Groza w Talabheim

Dużo czasu zajęło mi napisani tych relacji z Telepa, a tymczasem sporo się dzieje w naszym małym eRPeGowym gronie. Mianowicie kontynuujemy rozpoczętą w czerwcu, a przerwaną przez sesję egzaminacyjną, kampanie do Warhamemera. Za nami już dwie kolejne sesje, które czekają żeby napisać o nich choć kilka słów. Nie pozwólmy czekać im dłużej i zabierajmy się dzieła.

Na wstępie mała uwaga natury technicznej. Postanowiłem zrezygnować z dotychczasowego opisywania rozegranych przygód za pomocą sztywnego komentarza według wzoru: streszczenie, przebieg, oceny itd. Zamiast tego opis będzie bardziej jednolity, bardziej powiedzmy hmmm - gawędziarski? Nadal będę pisał o fabule, o przebiegu, o tym jak sprawowali się gracze i MG, ale w sposób, myślę bardziej przystępny dla mnie i dla czytelnika. Zobaczymy co z tego wyniknie.

Po pierwszej przygodzie zatytułowanej Wojenne wspomnienia chciałem wykorzystać jeden z kurzących się na półce dodatków do WFRP. Choć własnych pomysłów mi nie brakuje, chciałem sprawdzić jak sprawują się przygody pisane przez autorów Warhammera. Wybór padł na Grozę w Talabheim z kilku powodów. Po pierwsze, czytałem o tej kampanii bardzo pochlebne opinie i chciałem sprawdzić czy rzeczywiście na takie zasługuje. Po drugie, na stronie tytułowej dodatku widnieje nazwisko Graeme'a Davisa, jednego z autorów pierwszej edycji Warhammera. Po trzecie, miałem ciekawy pomysł na to, jak wplątać graczy w opisywane w kampanii zdarzenia przy okazji nie wrzucając ich tam "na siłę". Ostatni argument to miejsce w jakim ostatnio przebywali gracze - Talabheim. Dzięki temu, że właśnie w tym mieście znajdowali się BG, nie musiałem specjalnie kombinować jak zachęcić ich do złapania się na haczyk przygody. W ten sposób rozpoczęliśmy Grozę w Talabheim.

Całość rozpoczyna się od powiązania z poprzednią przygodą. Jak wiemy, nasi Bohaterowie ratując Kapitana Holtza zadarli z Czarnym Iwanem - przywódcą światka przestępczego w Taalagadzie. Zaczęliśmy przygodę od krótkiego streszczenie i nakreślenia obecnej sytuacji. Od wydarzeń z poprzedniej sesji minął ponad tydzień. Kapitan dalej był w ciężkim stanie, ale powoli wracał do zdrowia, natomiast Bohaterowie poszukiwali przez ten czas wszelkich informacji o Iwanie. Jedyną pewną informacją było krótkie: Czarny Iwan zbiegł w granice Taalbastonu. Niestety naszym bohaterom przejście przez mury nie pójdzie jednak tak łatwo. Co gorsza pojawiły się nowe niesprzyjające okoliczności. Księżna Eliza Krieglitz-Untern wydała edykt w którym nakazała opuszczenie miasta wszystkim uchodźcom i innym przebywającym w Taalagadzie osobom, które nie mają tu stałego zamieszkania, lub zajęcia. BG stanęli przed możliwością przymusowego opuszczenia Talabheim. To pokrzyżowałoby ich plany, więc musieli szybko znaleźć jakieś zajęcie. W ten sposób zaczęła się nasza Groza w Talabheim.

Myślę, że nie ma sensu rozwodzić się nad fabułą. Zamiast tego skupię się na kilku ciekawych momentach i scenach, które utkwiły mi w pamięci, oraz oczywiście na ocenie całej sesji. Większość pierwszego rozdziału scenariusza kręciło się wokół transportu uchodźców. Nic dziwnego, że BG musieli się wykazać jako ochroniarze, myśliwi a nawet jako sędziowie. Pierwszym godnym odnotowania zdarzeniem było spotkanie z grupą ogrów. Wiedziałem, że to starcie nie będzie należeć do łatwych, szczególnie, że jedyny pełnowartościowy wojownik w drużynie nie był obecny na sesji. Gdy ogry zaatakowały BG mieli 2 rundy zanim tamte ich dopadną. Rozpoczęło się rozpaczliwe strzelanie do nadbiegających przeciwników i dzięki łasce Ulryka (czyli dobrym rzutom kości) udało się zabić jednego z szarżujących monstrów. Tym samym reszta zadowoliła się zmarłym towarzyszem (powinienem raczej napisać "świeżym jedzeniem") nie przejmując się bohaterami. Była to naprawdę dramatyczna walka (cytuję za jednym z grających) i rzeczywiście zastanawiam się jakie byłyby straty gdyby ogrom udało się dopaść naszych bohaterów. Szczęśliwie dla nich nigdy się tego nie dowiemy.

Po drugie, grający zadziwiająco szybko rozprawili się z problemem zabójstwa rodziny hochlandzkich uchodźców. Byłem zaskoczony jak sprawnie szukali poszlak i szybko dopasowywali do siebie fakty, a potem błyskawicznie dopadli winowajcę. Może sama zbrodnie nie była specjalnie wymyślna, ale tak czy inaczej zrobili na mnie wrażenie szybko sobie z nią radząc i po raz kolejny zaskarbiając sobie przychylność uchodźców. Bardzo ciekawy i klimatycznie rozegrana była scena kłótni starych przyjaciół o to co zrobić ze zbrodniarzem - ukarać go śmiercią, czy może przekazać władzom (których w pobliżu nie było). Tu się należą brawa wszystkim grającym.

Po dotarciu do wioski w której mieli osiedlić się uchodźcy wydawało się, że to koniec problemów, ale jak się okazało, był to dopiero początek. Choroba o nieznanej naturze rozprzestrzeniła się wśród uchodźców. Jej ofiarą padali najpierw najsłabsi - dzieci i starcy, ale zaraza nie omija też innych. Ta sytuacja była wielką szansą na wykazanie się Straszaka, który grał cyrulikiem o imieniu Karl, no i przyznam, że świetnie mu szło. Nawet był gotów opuścić drużynę i zostać w wiosce, co zmusiło mnie do wymyślenia w jaki sposób utrzymać Bohaterów w jednej kupie. W ten oto sposób gracz, zupełnie nieświadomie dodajmy, tworzy wyzwania dla Mistrza Gry. Samalai grający elfem Carindelem też nie narzekał na brak zajęć. Jako zwiadowca, nieustannie czuwał nad bezpieczeństwem podróżującej gromady, przepatrując okoliczne lasy, dbając o bezpieczeństwo obozowisk i polując, żeby zapewnić pożywienie. Hmm... a czy dla naszego rzemieślnika coś się znalazło? No cóż - rurki nadal nie udało się kupić ale stała się ona jednym z motywów przewodnich tej kampanii. Po co rzemieślnikowi rurka? Już tłumaczę. Erik jest rusznikarzem i z uwagi na to, że nie posiada ukochanej przez siebie broni palnej postanowił stworzyć własną. Zaczął od poszukiwań odpowiedniej rurki, ale okazało się, że w ogarniętym kryzysem wojennym Talabheim nie było nawet czasu i sposobności żeby znaleźć coś odpowiedniego. Oczywiście Procent nie ograniczał się tylko do rurki, choć ten humorystyczny akcent utknął w głowach chyba wszystkim grającym. Wykazał się natomiast umysłem analitycznym wielokrotnie rzucając pomysłami które mogły pomóc drużynie w rozwiązywaniu problemów, choć niestety nie zawsze słowa Erika docierały do reszty. To jednak nie ujmuje jego wysokiej, w mojej ocenie, przydatności w drużynie.

Sama przygoda przebiegła dosyć sprawnie, choć udało nam się skończyć zaledwie jeden rozdział (z siedmiu). Przerwaliśmy grę w momencie, gdy drużyna była w drodze powrotnej do Taalagadu. Zapowiada się, że do ukończenia scenariusza potrzeba jeszcze kilku dobrych sesji. W mojej ocenia grało się naprawdę dobrze. Szczególnie byłem zadowolony ze zgranej drużyny, która nie była przypadkową zbieraniną obcych sobie ludzi którzy spotkali się w karczmie, ale grupą prawdziwych kompanów, którzy może nie zawsze się zgadzają, ale za to ufają sobie i starają się sobie pomagać. I to wszytko ma realne uzasadnienie w grze. Śmiem nawet twierdzić, że po raz pierwszy nic nie jest tu naciągane! Fajnie też wypadły handouty. Z uwagi na to, że nie musiałem wymyślać fabuły i mogłem się zając samymi technikaliami w prosty sposób ubarwiłem narrację. Jak? Skserowałem w powiększeniu ilustracje z dodatku i zamiast opisywać sytuację rzucałem obrazek na stół. Myślę, że ubarwiły one nieco rozgrywkę i pomagały w zagłębieniu się w świecie, choć nie wymagały wcale wiele przygotowań. Jeśli chodzi o wady sesji, to jedynym poważnym zarzutem jaki mogę sobie postawić, to sprawa Michaiła - kislevity-NPCa, który miał trochę wspomagać bojowo drużynę, a jak to bywa z takimi postaciami znikał i pojawiał się co jakiś czas (jak sobie o nim przypomniałem). Do tego chyba mało przekonująco wypadł kislevski akcent. Trzeba jeszcze poćwiczyć.

To tyle pierwszego spotkania z Grozą w Talabheim. Wkrótce kolejne relacje.

26 lipca 2008

LARP: Ogień Mojego Syna [Telep 2008] - relacja

21:43 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 1 comment
Data: 12/13 lipca 2008

Miejsce: Telep 2008

Ostatni sobotni LARP konwentu Telep 2008 to Ogień Mojego Syna. Scenariusz osadzony jest w realiach Wampira: Maskarady i był już raz prowadzony w Starej Piekarni, członkowie KGLu. mieli okazje Zresztą relacja z pierwszej próby poprowadzenia można wygrzebać z bałaganu. Jak poszło tym razem? Zapraszam do lektury relacji.

Nie będę się rozwodził nad zawiłościami scenariusza - można o tym przeczytać w relacji z poprzedniej próby prowadzenia tego LARPa. Zamiast tego skupię się na elementach technicznych i na tym jak udały się zmagania z fabułą nowym graczom. Już na początku mieliśmy drobne problemy natury technicznej. Jak zwykle wszystko trzeba było robić w ostatniej chwili (np. szukać kafejki internetowej żeby wydrukować rolę - i to o godzinie 23:30) więc zapowiadało się, że LARP zacznie się z opóźnieniem. Mieliśmy też spory problem z brakującymi graczami i gdy zaczęliśmy namawiać ludzi do przychodzenia zrobiło się zamieszanie w wyniku czego mieliśmy ich nadmiar! Co gorsza rozdaliśmy część ról, które potem musieliśmy odebrać... Istny kocioł! Do tego role były dopiero co wydrukowane i musieliśmy je wycinać na bieżąco (papierkowa robota to jak zwykle moja działka). Dodatkowo uprzedzaliśmy wszystkich, że to jedyne role jakie mamy więc lepiej żeby ich nie gubili - niestety nie mieliśmy kopii scenariusza, która ostatnim razem okazała się niezwykle pomocna.

Kolejnym problemem była wielkość sali w jakiej rozgrywaliśmy LARPa, o czym już wspominałem przy okazji relacji z Turnieju Wśród Kwitnących Wiśni. Scenariusz przewidywał istnienie jakby dwóch obszarów na których rozgrywa się LARP - Elizjum i Wernisażu. Początkowo chcieliśmy aby jeden obszar znajdował sw sali, a drugi na zewnątrz, jednak z uwagi na spory tłok nie-graczy na korytarzu musieliśmy zrezygnować z tego pomysłu. Ostatecznie sala została podzielona na pół za pomocą granicy z kilku stołków. Musiało to wystarczyć. A i jeszcze przy okazji moja wpadka jako MG - raz mi się pomyliło który z obszarów jest który i oczywiście źle powiedziałem graczom. Wszyło z tego zamieszanie, ale niewielkie - mea culpa.

Oczywiście standardowo większość nie znała realiów gry, a nie da się ukryć że Wampir to gra wymagająca. Musiało wystarczyć krótkie wyjaśnienie świata i specyfiku klanów wampirzych. Wyjaśniliśmy też po krótce zasady działania mechaniki, ale gracze słusznie zauważyli po LARPie, że powinniśmy umieścić skrót działania dyscyplin na kartach postaci. I znów punkt dla graczy.

LARP przebiegał i zakończył się podobnie jak poprzednim razem. Sabat knuł i nieprzerwanie dążył do konfrontacji z Tzimisce i przy tym dosyć skutecznie przeciągał na swoją stronę Camarillę. Knucia doprowadziły do wyeliminowania pierwszego z Tzimisce i dokonania na nim diabolizacji. Do otwartej walki nie trzeba było już zbyt wiele. LARP podobnie jak ostatnio zakończył się wielką walką pomiędzy dwoma stronnictwami - sprzymierzeńcami Sabatu i wiernymi Tzimisce. Tym razem walka całkiem nieźle poszła - nie dłużyła się tak jak ostatnio - Samalai nad wszystkim miał pieczę. Niestety w czasie walki ci którzy nie brali w niej udziału nie mieli nic do roboty - przyglądali się z boku i czekali na wynik. W wyniku zmagań, podobnie jak ostatnim razem, zwycięzcami okazali się przedstawiciele Camarilli. Zawsze mówiłem, że ta sekta jest najfajniejsza!

Kilka słów o grajacych - było kilka osób które grały wcześniej na LARPie L5K, było też sporo nowych. Moją ulubioną postacią tego LARPa (moje prywatne pierwsze miejsce) była Nosferatu grana przez Yoru. Rewelacyjnie wczuła się w postać Nosfera. Niech za przykład posłuży fakt, że przedstawiciele tego klanu mieli mieć parę informacji niedostępnych dla innych graczy, ale zanim zdążyliśmy (my-MGowie) je przekazać Yoru sama się dowiedziała rożnych tajemnic! I tak kilka razy, zaskakując nas z Samalaiem co chwilę. Wielkie brawa! Postacią która utkwiła mi w pamięci był wampir grany przez Ertaia, za kilka świetnie odegranych scenek. Budywid Witenes i Wojewoda też świetnie się spisali - przede wszystkim dla tego, że całkiem nieźle znali świat Wampira i potrafili wykorzystać atuty swoich postaci.

Czas na podsumowanie. LARP się podobał, co do tego nie ma wątpliwości, ale gracze nie omieszkali wytknąć kilka błędów technicznych na forum. Dziękujemy za tą krytykę - jest nam
ona niezmiernie potrzebna. Nadal uważam, ze LARPa można było bardziej dopracować, no ale cóż... Zawsze brakuje czasu. Może za trzecim razem LARP wypadnie jeszcze lepiej? Choć wątpię byśmy go prowadzili jeszcze raz...

Jeszcze raz dziękuję w swoim imieniu wszystkim graczom! Zabawa była wyśmienita! Nieoceniony okazał się Lupus który świetnie radził sobie jako sędzia pomocniczy... yyy znaczy trzeci MG, chciałem powiedzieć. Bez niego pewnie zaliczylibyśmy więcej wtop technicznych. Po LARPie odbyła się tradycyjna choć nieoficjalna impreza - dobrze, że orgowie o tym nie wiedzieli.



Tym wpisem kończę cykl teleportowy. Choć był to najgorzej przygotowany technicznie LARP w jakim uczestniczyłem, to jego relacjonowanie zajęło mi najwięcej czasu ze wszystkich. To chyba jednak świadczy o tym, że
konwent może był kiepski, ale zabawa przednia. Do zobaczenia na następnej takiej imprezie!

23 lipca 2008

LARP GSowy [Telep 2008]

17:02 Posted by Grzegorz A. Nowak , 4 comments
Data: 12 lipca 2008

Miejsce: Telep 2008

Kolejna, już trzecia, relacja związana z konwentem Telep 2008. Trochę się tego namnożyło, ale jak widać od kilku dni pracuję nad nadrobieniem zaległości. Więc bez zbędnego gadulstwa przyjrzymy się drugiemu sobotniemu LARPowi,

LARP był organizowany przez krakowską Grupę Feniksa, znaną z częstych gier w realiach Gasnących Słońc. W sumie nie trzeba ich przedstawiać - pojawiają się na każdym krakowskim konwencie i zawsze ich LARPy cieszą się sporym wzięciem. No i rzeczywiście każdy ich LARP, na którym bylem do tej pory, był ciekawy, przemyślany i zawsze dobrze się bawiłem. Nawet jeden z ich LARPów był bliski tego co mógłbym nazwać "idealnym scenariuszem negocjacyjnym " - mowa tu o Gambicie Wladymira, który zresztą był rozgrywany ponownie na Telepie w piątkowe popołudnie.

Ale miałem mówić o LARPie sobotnim Grupy Feniksa...

No to do roboty - LARP nosił nazwę Koniec Wojen o Tron i chronologicznie umiejscowiony był pod koniec Wojen o Tron (haha - ale zaskoczenie!). Całość rozgrywała się na Malignatiusie - mroźnej planecie, która w wyniku niedawnego konfliktu stała się własnością Rodu Decados. Jednak tutaj, chyba jedynym miejscu w całym Znanym Wszechświecie, nikt nie myślał o zakończeniu działań wojennych. Decadosi wciąż byli żądni krwi. Wśród nich byłem ja - komisarz Hyram Gioriewicz Decados, porucznik Yakovian, kawaler.

Cały LARP rozgrywał się na zapadłej stacji meteorologicznej gdzieś na mroźnych pustkowiach. Pech sprawił, że łazik w którym mój bohater wraz z kapitanem jechał by przejąć dowodzenie w karnej kompanii, zepsuł się. I tak zostaliśmy uwięzieni na wspomnianej stacji. Jak się okazało nie tylko my mieliśmy takiego pecha - w kilka chwil po naszym przybyciu pojawili się następni "nagle uwięzieni". W ten sposób oprócz wojskowych i obsługi stacji na miejscu pojawili się al-Malikowie i archeolodzy, a nawet jakiś ur-ukar. Niezły zwierzyniec na kilku metrach kwadratowych.

Mój bohater był typem fanatyka-paranoika. Jako komisarz i agent Yakovian wietrzył wszędzie niebezpieczeństwo i dywersje wroga! Przy tym wydzierał się niemiłosiernie, przekrzykując nawet swojego kapitana, co jednak nie przeszkadzało we współpracy miedzy tymi dwoma. Za cel postawiliśmy sobie (przejdę na pierwszą osobę) wydostać się z rzeczonej dziury, jaką była stacja meteorologiczna. Okazało się, że będzie to bardziej skomplikowane niż sądziliśmy...

Już na początku miałem niesłabnące przeczucie, że cała sytuacja nie jest zbiegiem okoliczności. Przecież to nie możliwe, żeby w tym samym momencie i miejscu tylu różnym osobom zepsuły się pojazdy. Dodajmy jeszcze, że to była jedyna placówka w promieniu wielu setek kilometrów. Niedługo trzeba było czekać na potwierdzenie moich domysłów - jeden z mechaników stwierdził, że nasz pojazd został sabotowany (aha!). Teraz priorytetowym zadaniem było znalezienie szubrawca!

W czasie rozmów (o przepraszam - przesłuchań!) wyszły na jaw inne sprawy. Jeden z Decadosów (w tej roli Procent) został okradziony z cennego artefaktu przez jednego z archeologów (w tej roli Szczeniak). Z kapitanem początkowo ufaliśmy temu Decadosowi, ale potem nabraliśmy podejrzeń. Udało nam się kupić broń od szlachcica, który twierdził, że potrzebuje niezwłocznie pieniędzy (wojskowi obiecali ;). Jednak z czasem sytuacja robiła się coraz gorsza - na zewnątrz temperatura schodziła poniżej -80 stopni Celsjusza, a jedyny skafander do takiej pogody został zniszczony (znów sabotaż). Udało nam się wytropić wroga, którym był jeden z mechaników - szybki strzał z pistoletu plazmowego uchronił nas przed kolejnymi jego intrygami. Po przeszukaniu okazał się być agentem rodu Li Halan. W tej roli Samalai, którego śmierć była nieco inspirowana przez MGów - po prostu musiał opuścić LARPa i trzeba było go jakoś efektownie wyeliminować. Mimo to śmierć szpiega była powodem do dumy i kolejnym sukcesem decadoskiej agentury.

Niestety czas działał na naszą niekorzyść. Pogoda się pogarszała i zagrażała naruszeniem struktury stacji-bunkru, w którym się znajdowaliśmy. Niestety stanowił jedyną ochronę przed szalejącym na zewnątrz mrozem. Jeśli hermetyczne ściany uległyby uszkodzeniu czekała nas śmierć. Do tego byliśmy pewni, że ktoś w przy pomocy zaginionego artefaktu kontroluje pogodę. Trzeba było odnaleźć zgubę jak najszybciej. Z pewnością coś wiedział wspomniany wcześniej Decados (Procent), jednak po jakimś czasie zniknął, a wraz z nim zniknęła przerażająca pogoda na zewnątrz... Dziwne...

Skoro jednak mieliśmy ten problem z głowy, wraz z kapitanem zajęliśmy się szukaniem dywersantów. Wiedzieliśmy, że wśród nas są partyzanci Li Halanów i postanowiliśmy ich wyeliminować. Podejrzewaliśmy już nawet którzy to ze zgromadzonych i szykowaliśmy plan ich schwytania. Jedyne co pozostało to zabezpieczenie wyjścia tak, by żaden nam nie uciekł (tak jak to uczynił wspomniany wcześniej, podejrzany Decados). Niestety gdy rozdzieliliśmy się partyzanci uderzyli eliminując najpierw mnie (ehh te nieudane testy...), a potem kapitana. Nasz udział w LARPie się skończył i dołączyliśmy do ławki umarlaków.

LARP był naprawde wyborny - masa ciekawych postaci i całkiem zgrabny scenariusz zapewnił zabawę na kilka godzin na najwyższych obrotach. Wykoncypowanie o co właściwie chodzi i kto jest kim było nie lada wyzwaniem. Niewiele brakowało, żeby to Decadosi zatriumfowali, ale niestety wygrała wroga dywersja. Tu należą się brawa dla Laretha i jego postaci która okazała się najlepszym fighterem (wykończył 2,5 osoby). Inni gracze również świetnie się spisali i za to im dziękuję oraz wszystkich pozdrawiam, szczególnie tych których nie wymieniłem. Na końcu należą się brawa dla MGów - po raz kolejny się nie zawiodłem! No to do następnego spotkania pośród Gasnących Słońc!

PS: Dowcipnym akcent na koniec. Podobnie jak my przed LARPem L5K, Mistrzowie chodzili po konwencie, żeby namawiać ludzi do gry. Na wezwanie odpowiedziały m. in. trzy mangowe dziewuszki w wieku jakichś... 12, może 13 lat. Trzeba było zobaczyć minę MG! No ale dostały role i grały z nami, choć trudno powiedzieć jak sie bawiły... No ale cóż - to są właśnie konwenty mangowe. Tu wiele może cię zaskoczyć.

17 lipca 2008

L5K - Turniej wśród kwitnących wiśni - relacja [Telep 2008]

12:08 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Data: 12 lipca 2008

Miejsce: Telep 2008

Czas ucieka a przede mną tyle relacji do napisania. Bierzmy się wreszcie do dzieła!

Turniej wśród Kwitnących Wiśni był pierwszą propozycją LARPową KGLu na Telepie. Był to zarazem ożywczy akcent w programie konwentu, gdyż jak wcześniej pisałem, niewiele było punktów programu które mnie i moją ekipę specjalnie interesowały. No ale jak się okazało sobota miała upłynąc pod znakiem totalnego larpowania, więc na brak zajęć nie narzekaliśmy.

Z programu udało nam się z trudem odczytać, że zaczynamy o 12:00. Trochę nie pasowała nam sala - była mała i nie bardzo wiedzieliśmy jak zorganizujemy niektóre konkurencje w turnieju. Kolejnym problemem okazał się brak osób. Początkowo mieliśmy za mało ludzi, żeby zacząć grać. Szczęśliwie krótka przebieżka Samalaia i Szczeniaka po konwencie zaowocowała gronem chętnych graczy. Mnie przypadło wyjaśnianie świata systemu i specyfiki poszczególnych klanów nowo przybyłym, a z uwagi na to, że co chwile przychodzili kolejni, musiałem parokrotnie zaczynać od nowa. Przyznam, że specem od L5k nie jestem więc kilka razy musiałem się odwoływać do bardziej kompetentnych (ratował mnie wtedy, bodajże, Szczeniak) ale tłumaczenie klanów jakoś poszło. Było to o tyle istotne, że spośród kilkunastu graczy było jedynie kilku którzy znali świat, a założeniem LARPa było m. in. wybranie sobie klanu.

Jeśli już jesteśmy przy wybieraniu przynależności kilka słów należy się samej fabule zabawy. Autorem scenariusza był Samalai, choć ja też troszkę maczałem palce (znów szaroeminentyzm). Wszystko kręciło się wokół córki Daimyo Daidoji, która miała być wydana za mąż. Najlepszy kandydat do jej ręki miał zostać wyłoniony w turnieju, który miał sprawdzić predyspozycje do bycia godnym małżonkiem i samurajem. W turnieju brały udział również samurai-ko, ale jedynie dla samego prestiżu i sławy. Na turniej miały się składać następujące konkurencje: polowanie, konkurs rysunku, konkurs opowieści, oraz pokazy iaido. Za uczestnictwo w poszczególnych konkursach i inne działania zdobywało się punkty przychylności, którymi nagradzała córka Daidoji'ego (w tej roli NPC-Wolfi). Nad całością ceremoniału czuwało dwoje mistrzów, jeden z klanu Żurawia (NPC-ja) i jedna z klanu Skorpiona (NPC-Meg).

Koncepcja była dosyć ciekawa, bo nie narzucała z góry postaci i celów, lecz wybór pozostawiała graczom. Każdy wybierał sobie klan z którego pochodzi (spośród siedmiu głównych klanów Rokuganu), a wraz z wyborem wiązało się przydzielenie "zadań klanowych" czyli wspólnych dla wszystkich jego przedstawicieli. Prócz tego każdy losował "szantaże" czyli różne haki na innych graczy, które mógł wykorzystać w trakcie zabawy. Dzięki temu wszsytkie postacie były niepowtarzalne i nikt z góry nie wieidział czego można się spodziewać.

LARP przebiegał dosyć sprawnie. Na początku odbyło się przedstawienie i powitanie przybyłych na turniej samurajów. Już wtedy można było zarobić pierwsze punkty przychylności, które lądowały na tablicy. W ten sposób każdy wiedział który klan ile ma punktów i mógł temu jakoś przeciwdziałać (albo wręcz przeciwnie - wspierać). Turniej przebiegał spokojnie aż do czasu pierwszej konkurencji - polowania. Zadaniem graczy było znalezienie trzech pluszowych miśków, które zostały ukryte na terenie konwentu. Pierwsze trzy osoby które upolowały zwierza były nagradzane. Już w trakcie tych zmagań wybuchły konflikty między samurajami rożnych klanów. Najbardziej spektakularny był pojedynek o wyrwanego królika - jeden samuraj upolował zwierza, drugi mu wyrwał i przyniósł twierdząc, że to on go znalazł. Pojedynek zakończył się zwycięstwem niehonorowego samuraja (i śmiercią drugiego), ale nikt przecież nie mógł potwierdzić jego niegodnego zachowania.

Po tych wydarzeniach, dochodziło do coraz większej ilości pojedynków. Wraz z tą tendencją zwiększała się ilość trupów na dostojnym turnieju Żurawi. Część walk inspirowana była przez Skorpiony (ze Szczeniakiem na czele). Nawet raz daimyo uznał, że jeden z Lwów okrył się straszliwą hańbą i dał mu miecz, by ten wybrał między życiem z hańbą a seppuku. Ku naszemu miłemu zaskoczeniu gracz odegrał klimatyczną scenkę rytuału. Naprawdę brawa dla gracza, który się tak poświęcił i przy okazji, niestety, zniszczył sobie koszulkę repliką katany.

Niestety z uwagi na ograniczenia czasowe (po naszym LARPie zaczynał sie następny) musieliśny skrócić turniej. Odbył się tylko jeszcze jeden konkurs - malowania. Na pozostałe nie było juz czasu. Zwycięzcami całęgo turnieju okazali się być Jednorożcy. Brawa dla grajacych!

Patrząc po komentarzach na forum KGLu i wrażeniach z konwentu LARP wypadł naprawdę dobrze. Oczywiście nie unikneliśmy kilku wpadek technicznych, pomimo gorączkowych przygotowań do gry (jeszcze przed LARPem ganialiśmy po papierniczych szukając odpowiednich przyborów do konkursu malowania). Mimo to w większości gracze byli zadowoleni i tym pierwszym LARPem zachęciliśmy do przybycia na kolejny spod znaku KGLu, który miał się zacząć o północy. Tym samym i ja jestem zadowolony z tego LARPa i jest duża szansa że poprowadzimy go znowu. Losowość zadań i konstrukcja scenariusza sprawia, że za każdym razem gra może potoczyć się inaczej.

PS: Dziękuję wsztkim uczestnikom za przybycie i pozostanie na dłużej! Osobne podziękowania należą się dwóm niewiastom które przyglądały się całej rozgrywce i w kluczowym momencie przygotowań do polowania pomogły nam w ukryciu "zwierzyny" na terenie konwentu. Spisałyście się na medal i za to wielkie dzięki!

Tam gdzie fandom ssie?

11:12 Posted by Grzegorz A. Nowak No comments
Konwentów w Krakowie coraz mniej. W tym roku nie odbył się Krakon, Constar był ostatnim (i według zapowiedzi ekipy więcej nie będzie), a Imladris który zawsze był miłym akcentem na początek roku akademickiego również się nie odbędzie. Słowem Kraków - niegdyś konwentowa Mekka - powoli pustoszeje. Nie jestem weteranem konwentowym, ale wydaje mi się, że zamieranie ruchu konowego to ogólnopolska tendencja, co przyznam bardzo mnie niepokoi. Dlatego też wiadomość o nowym konwencie w Krakowie przyjąłem z radością. Telep 2008, to kolejna edycja znanego Teleportu, który przeniósł się do nas aż znad morza. Od połowy czerwca czekałem na tą imprezę i dziś, kiedy jest już po wszystkim mogę napisać co właściwie wyszło z tych nadziei.

Na teren konwentu przybyłem ok godziny 14:00, kiedy większość moich znajomych zaaklimatyzowała się juz na terenie szkoły. Pierwsze zaskoczenie (a będzie ich wiele) pojawiło się przy akredytacji. Jako MG prowadzący LARPa miałem mieć wejściówkę, ale okazało się, że na razie muszę wpłacić pełną akredytację, a pieniądze zostaną mi zwrócone później (!). W ten oto sposób zostałem z 10zł na cały konwent. Drugim zaskoczeniem był brak zwyczajowych plakietek, które zostały zastąpione paskami zaklejanymi na nadgarstku. Wedle zapewnień ludzi z akredytacji były wodoodporne i generalnie niezniszczalne. Dotarło do mnie wtedy, że mam z tą opaską chodzić przez 3 dni konwentu!

Procent i Mavr przechwycili mnie jeszcze w drodze do szkoły więc nie miałem problemów z dotarciem do naszej (czyli KGLu) sali, chyba że problemem nazwać moje dwukrotne zaliczenie gleby ze wszystkimi tobołami w czasie wędrówki po schodach. Salka w której mieliśmy zamieszkiwać do niedzieli była przytulna, wciśnięta na sam koniec korytarza na najwyższym piętrze. Jedyne co przeszkadzało to ciągłe bieganie 3 piętra w górę i w dół, ponieważ wszelkie atrakcje znajdowały się na parterze, ewentualnie na pierwszym piętrze.

Czas na kolejne zaskoczenie, kiedy już załatwiliśmy różne sprawy organizacyjne i mogliśmy wziąć się do korzystania z konwentu postanowiłem zaglądnąć do informatora. No właśnie - informator! Dopiero na górze zorientowałem się, że przy akredytacji nie dostałem nic takiego. Pytam więc współkonwentowiczów gdzie jest coś takiego po czym w odpowiedzi dostaje jedną kartkę formatu A4 z pomniejszonym informatorem. Był tak pomniejszony, że trzeba było do tego porządnej lupy. Kolejna wpadka techniczna organizatorów.

Czas na dygresję. Kiedy jechałem na Telepa nie sądziłem, że to będzie w sumie konwent mangowy. To znaczy wiedziałem, że w programie jest mnóstwo punktów dotyczących mangi i anime, ale nie byłem świadom tego co zobaczę na miejscu. To był mój pierwszy konwent mangowy więc nie trudno sobie wyobrazić jakie było moje zdziwienie, gdy zobaczyłem jak bardzo taka impreza różni się od konwentów fantastyczno-rpgowych do których przywykłem. Po pierwsze znacznie więcej płci pięknej ("istne lachonarium"), po drugie 60% uczestników w przedziale wiekowym 12-16 oraz, po trzecie, masa emo i ludzi z mangowymi uszkami. Naprawdę niezapomniane przeżycia.

Pierwszy dzień konwentu minął raczej mało ciekawie - szwendaliśmy się po rożnych miejscach, sporo czasu spędzając w Games Roomie. Szczerze powiedziawszy mało nas interesował program (który z trudem dało się odczytać), więc sami jakoś organizowaliśmy sobie czas. Jedynym punktem programu o jaki zahaczyliśmy był "konkurs wiedzy o grach". Stwierdziłem, że chce iść na konkurs, i udało mi się do tego namówić Szczeniaka, +1 i Meg. Najpierw mieliśmy problem ze znalezieniem sali (ciężko cokolwiek odczytać z programu i jeszcze brak mapki), a potem okazało się, że to tak naprawdę "konkurs o grach komputerowych Star Wars". I tak była nas tylko czwórka uczestników więc stwierdziliśmy, że zostajemy. Dzięki uczestnictwu (i kilku pytaniom ze SW: Republic Commando) udało mi się zając pierwsze miejsce i wygrać swoją pierwszą, i jak się okazało nie ostatnią, z nagród w konwentowych konkursach. Pierwszego dnia nie działo się nic godnego wymienienia, chyba że mnie pamięć zawodzi. Nawet poszliśmy spać niedługo po 24:00 (i tu kolejne zaskoczenie - na tym konwencie dało się znaleźć śpiących ludzi i zgaszone światła w salach już po 23:00!).

Prawdziwa zabawa miała się zacząć w sobotę. Dzień zaczęliśmy od wizyty na konkursie wiedzy o wiedźminie organizowanym przez Ausira. Znając doświadczenia dnia poprzedniego liczyłem na powtórkę z rozrywki. Pytania były już znacznie trudniejsze, ale przy niewielkiej ilości uczestników (znów 4 osoby) udało mi się po raz kolejny zając pierwsze miejsce i zgarnąć kolejną nagrodę! Królowały odpowiedzi "Jaskier" i "wiedźmin", ponieważ statystycznie musiało się znleźć pytanie do tych odpowiedzi. Tuż po zakończeniu konkursu szybko zabraliśmy się za organizację pierwszego LARPa KGLu - w klimatach Legendy 5 Kręgów. Potem wziąłem udział w LARPie Gasnących Słońc Grupy Feniksa (jakość gwarantowana) , a o 24:00 znów KGL przejął inicjatywę prowadząc LARPa Wampira: Maskarady. Cały dzień zszedł na larpowanie przetknięte krótką przerwą na jedzenie i Neuroshimę HEX w Games Roomie. Po 3 LARPach jednego dnia byłem zupełnie wycieńczony, ale dzięki temu konwentowa sobota urosła do miana najlepszego dnia całego Telepa. Wszsytkie LARPy opiszę dokładniej w nadchodzących bałaganowych notkach.

Niedziela to juz końcówka konwentu. Odwiedziliśmy kolejny konkurs Ausira - tym razem "wiedzy o robotach". Konkurs miał oszałamiający poziom trudności i ze swoim jednym punktem zająłem trzecie miejsce (!). Na 90 pytań padło zaledwie 6 poprawnych odpowiedzi, więc znów popisaliśmy się oszałamiającą wiedzą. Dzięki małej ilości uczestników znów załapałem się na nagrody - więcej szczęścia niż rozumu. Jak zawsze. Po konkursie jeszcze nie działo się już nic ciekawego - powoli zmierzaliśmy do finału konwentu i zasłużonego powrotu do domu. Na koniec musieliśmy wybrać: albo LARP Diuny, albo odprowadzamy Meg do pociągu. Wygrało to drugie, gdyż wystarczyło mi LARPów jak na ten konwent, a przecież nie mogliśmy zostawić drogiej Meg samej. Po tym mogliśmy udać się do domu na zasłużony odpoczynek.

Czas na podsumowanie. Konwent był chyba najgorzej zorganizowaną imprezą na jakiej byłem. Chaos i dezorganizacja czaiła się na każdym kroku, ale po pierwszym dniu narzekań dało się do tego przyzwyczaić. Całość konwentu ratowały świetne LARPy (KGL :D) oraz świetni ludzie. Dzieki LARPom poznałem kilku nowych ludzi, a larpownia ma nowych członków (mam nadzieję że na stałe). Ofensywa konwentowa zakończona sukcesem. No i na koniec - nigdy na konkursach nie obłowiłem się tak jak na Telepie! Ja chcę więcej takich konkursów, w których nagrody były za samo uczestnictwo!

PS: Tytuł posta pochodzi z konkursu "Randka w ciemno" którego wygrała Wolfi (w piątek wieczorem). Wtedy w komentarzach widowni padło stwierdzenie:
- Jaka jest nagroda?
- Pewnie wycieczka.
- Ale gdzie?
- Tam gdzie fandom ssie!

Stwierdzenie to stało się myślą przewodnią konwentu.

09 lipca 2008

LARP: Underworld

20:59 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Data: 28 czerwca 2008

Miejsce: klub Stara Piekarnia

Wbrew obiegowej opinii bałagan nie robi się sam - żeby można w nim grzebać trzeba najpierw się odpowiednio napracować nad jego stworzeniem. Nie inaczej jest z niniejszym prywatnym bałaganem, muszę najpierw coś napisać, żeby ktoś inny mógł to przeczytać, albo żebym ja miał z tego zwyczajną satysfakcje. Już pisałem o tym, że zdecydowana większość wpisów to bardziej relacje, niż zapowiadane w tytule bloga refleksje. Choć refleksji erpegowo-fantastycznych w mojej głowie znajdzie się nie mało, to rzadko kiedy udaje się je sprawnie przelać na papier (albo wyklikać w okienku). Zamiast tego goni mnie ciągła chęć utrwalania ulotnej rzeczywistości gier fabularnych i przez to wysyp różnych relacji. I dziś jest nie inaczej.