09 lipca 2008

LARP: Underworld

20:59 Posted by Grzegorz Nowak , No comments
Data: 28 czerwca 2008

Miejsce: klub Stara Piekarnia

Wbrew obiegowej opinii bałagan nie robi się sam - żeby można w nim grzebać trzeba najpierw się odpowiednio napracować nad jego stworzeniem. Nie inaczej jest z niniejszym prywatnym bałaganem, muszę najpierw coś napisać, żeby ktoś inny mógł to przeczytać, albo żebym ja miał z tego zwyczajną satysfakcje. Już pisałem o tym, że zdecydowana większość wpisów to bardziej relacje, niż zapowiadane w tytule bloga refleksje. Choć refleksji erpegowo-fantastycznych w mojej głowie znajdzie się nie mało, to rzadko kiedy udaje się je sprawnie przelać na papier (albo wyklikać w okienku). Zamiast tego goni mnie ciągła chęć utrwalania ulotnej rzeczywistości gier fabularnych i przez to wysyp różnych relacji. I dziś jest nie inaczej.


Jak zawsze minęło sporo czasu zanim wziąłem się do spisywania relacji. Tym razem na tapetę bierzemy LARPa autorstwa Lupusa i Młodego o tytule Underworld. Jak łatwo się domyśleć LARP inspirowany był produkcją kinową (oraz sequelem) opowiadająca o walce wilkołaków z wampirami, która od wieków rozgrywa się za plecami nieświadomych niczego ludzi (taki niby-WoD). Choć nie jestem fanem tego filmu i można by się doszukiwać wielu podobieństw czy nawet dubli z Vampire: the Masquarade vs Werewolf: the Apocalypse i tak bylem ciekaw jak wypadną nasi MG-debiutanci. Więc jak było?

Zacznijmy od tego, że nad tym LARPem ciążyła swoista klątwa. Najpierw, z uwagi na niewielkie zainteresowanie, został odwołany i przesunięty na późniejszy termin (co zdarzyło sie po raz pierwszy w historii KGLu). Gdy już wszystko było ok i gracze zaczęli się zjeżdżać o umówionej godzinie okazało się, że nasz przybytek nieskrępowanego larpowania (Klub Stara Piekarnia, oczywiście) jest zamknięty. Byliśmy o 15:00, knajpę otwarto dopiero o 16:00. Słowem godzina czekania i głupawki przed wejściem do klubu dała znać o nowym obliczu wspomnianej klątwy. Gdy już udało nam się wejść musieliśmy czekać jeszcze dobrą godzinę nim reszta dotrze na miejsce i role zostaną rozdane. I tu pierwsza wpadka naszych MGów - brak przygotowanych karteczek z rolami. Wiem z własnego doświadczenia, że przygotowanie, napisanie i wydrukowanie/pocięcie ról to strasznie czasochłonna i wymagająca praca. Niemniej jednak przy LARPach z rozbudowaną fabułą i intrygą są absolutnie niezbędne. Poza tym gdyby były role do rozdania całe przygotowania poszłyby znacznie szybciej i moglibyśmy zacząć wcześniej i tak juz opóźnionego LARPa.

Jeśli chodzi o samą fabułę wiadomo było, że będą dwa stronnictwa Wampiry i Wilkołaki a ja za namową MG wybrałem przynależność do wilkołaków. Nasze położenie było nieciekawe - byliśmy w mniejszości, dysponowaliśmy gorszym sprzętem i wpływami. Generalnie niewiele brakowało do wyniszczenia naszej rasy, choć zupełne zniszczenie okupione byłoby ogromnymi stratami i wysiłkiem po stronie wampirów. Jedyne słuszny wyjściem za którym podążał mój bohater było zawarcie pokoju. Najpierw przygotowywaliśmy się na spotkanie z wampirami. Mieliśmy spore obawy czy to nie pułapka ale postanowiliśmy skorzystać z okazji do negocjacji mimo to. Oczywiście wcześniej odpowiednio uzbroiliśmy się - na wszelki wypadek.

Po przybyciu na umówione miejsce okazało się, że całe spotkanie zostało ustawione przez jakąś trzecią stronę. Pomimo tego same negocjacje przebiegły bardzo szybko - zaproponowano nam pokój na dość trudnych warunkach, ale tak czy inaczej był to przełom w porównaniu do ciągnącego się od wieków konfliktu. Ostateczną decyzję mieliśmy podjąć na kolejnym spotkaniu. W niedługim czasie okazało się kto jest trzecią stroną - ludzie którzy byli świadomi rozgrywającej się wojny. To oni zorganizowali spotkanie i chcieli podjąć się mediacji pomiędzy walczącymi. Jednak wilkołaki nie chciały uwierzyć w czyste intencje ludzi i węszyły w tym podstęp (jak się potem okazało niesłusznie).

Niestety - my wilkołaki nie mieliśmy wiele do roboty. Negocjacje przebiegły dosyć sprawnie - musieliśmy tylko zgodzić się na małą przysługę dla wampirów. Okazało się że wśród nich sa przybysze z Europy, którzy nie chcą zakończenia wojny. Wampiry Nowego Świata były przeciwne dalszemu konfliktowi, więc naszym zadaniem było pozbycie się dwójki Europejczyków, tak by móc pojmać (pod pretekstem ochrony) trzeciego wampira. Po tej przysłudze mieliśmy praktycznie zapewniony pokój. Małym dodatkiem do całego zamieszania był lycan przybyły z Europy (w tej roli Szczeniak), oraz przedwieczny wilkołak, który w iście kinowy sposób przechodził przez ściany i pomagał w rozprawie z pijawkami.

Jak widać poza kilkoma jeszcze drobnymi wątkami nie mieliśmy zbyt wiele do roboty. Wynikało to z tego, że nie uciekliśmy się do rozwiązania siłowego tylko postawiliśmy zgodnie na negocjacje. Odniosłem wrażanie, że lycanie byli trochę potraktowani przedmiotowo względem wampirów. To właśnie pijawki dyktowały co robić i ewentualnie godziły się na nasze propozycje. Nie wydaje mi się, że taki układ wynikał z naszego (lycan) słabego grania. Mam raczej wrażenie, że nie było pewnej równowagi sił pomiędzy stronnictwami. Szczególnie, że na końcu pojawił się sam Wielki Ojciec Wilkołaków i Wampirów, który również dążył do zawarcia pokoju. No i rzeczywiście cały larp zakończył się sielankowo - pokojem.

Podsumowując - uważam, że fabuła LARPa miała spory potencjał, który nie został w pełni wykorzystany. Wydaje mi się, że scenariusz był za mało dopracowany. Dodatkowy minus za brak ról i tym samym jasnych celów postaci dla grających. W ten sposób LARP sporo stracił w moich oczach, a mogło być lepiej.

Mimo to widziałem, że sporo osób dobrze się bawiło pomimo niedociągnięć fabularnych i technicznych. LARPy mają to do siebie, że tego typu wpadki o jakich pisałem wcześniej zawsze ratuje dobre towarzystwo i wspólna zabawa. I tak było tym razem.

To chyba tyle co chciałem dziś dodać od siebie.

0 komentarzy:

Prześlij komentarz