Data: 19 VII 2008
System: Warhammer
MG: Ja
Gracze: Samalai, Procent i Straszak
Postacie: Carindel, Erik i Karl
Scenariusz: Groza w Talabheim
Dużo czasu zajęło mi napisani tych relacji z Telepa, a tymczasem sporo się dzieje w naszym małym eRPeGowym gronie. Mianowicie kontynuujemy rozpoczętą w czerwcu, a przerwaną przez sesję egzaminacyjną, kampanie do Warhamemera. Za nami już dwie kolejne sesje, które czekają żeby napisać o nich choć kilka słów. Nie pozwólmy czekać im dłużej i zabierajmy się dzieła.
Na wstępie mała uwaga natury technicznej. Postanowiłem zrezygnować z dotychczasowego opisywania rozegranych przygód za pomocą sztywnego komentarza według wzoru: streszczenie, przebieg, oceny itd. Zamiast tego opis będzie bardziej jednolity, bardziej powiedzmy hmmm - gawędziarski? Nadal będę pisał o fabule, o przebiegu, o tym jak sprawowali się gracze i MG, ale w sposób, myślę bardziej przystępny dla mnie i dla czytelnika. Zobaczymy co z tego wyniknie.
Po pierwszej przygodzie zatytułowanej Wojenne wspomnienia chciałem wykorzystać jeden z kurzących się na półce dodatków do WFRP. Choć własnych pomysłów mi nie brakuje, chciałem sprawdzić jak sprawują się przygody pisane przez autorów Warhammera. Wybór padł na Grozę w Talabheim z kilku powodów. Po pierwsze, czytałem o tej kampanii bardzo pochlebne opinie i chciałem sprawdzić czy rzeczywiście na takie zasługuje. Po drugie, na stronie tytułowej dodatku widnieje nazwisko Graeme'a Davisa, jednego z autorów pierwszej edycji Warhammera. Po trzecie, miałem ciekawy pomysł na to, jak wplątać graczy w opisywane w kampanii zdarzenia przy okazji nie wrzucając ich tam "na siłę". Ostatni argument to miejsce w jakim ostatnio przebywali gracze - Talabheim. Dzięki temu, że właśnie w tym mieście znajdowali się BG, nie musiałem specjalnie kombinować jak zachęcić ich do złapania się na haczyk przygody. W ten sposób rozpoczęliśmy Grozę w Talabheim.
Całość rozpoczyna się od powiązania z poprzednią przygodą. Jak wiemy, nasi Bohaterowie ratując Kapitana Holtza zadarli z Czarnym Iwanem - przywódcą światka przestępczego w Taalagadzie. Zaczęliśmy przygodę od krótkiego streszczenie i nakreślenia obecnej sytuacji. Od wydarzeń z poprzedniej sesji minął ponad tydzień. Kapitan dalej był w ciężkim stanie, ale powoli wracał do zdrowia, natomiast Bohaterowie poszukiwali przez ten czas wszelkich informacji o Iwanie. Jedyną pewną informacją było krótkie: Czarny Iwan zbiegł w granice Taalbastonu. Niestety naszym bohaterom przejście przez mury nie pójdzie jednak tak łatwo. Co gorsza pojawiły się nowe niesprzyjające okoliczności. Księżna Eliza Krieglitz-Untern wydała edykt w którym nakazała opuszczenie miasta wszystkim uchodźcom i innym przebywającym w Taalagadzie osobom, które nie mają tu stałego zamieszkania, lub zajęcia. BG stanęli przed możliwością przymusowego opuszczenia Talabheim. To pokrzyżowałoby ich plany, więc musieli szybko znaleźć jakieś zajęcie. W ten sposób zaczęła się nasza Groza w Talabheim.
Myślę, że nie ma sensu rozwodzić się nad fabułą. Zamiast tego skupię się na kilku ciekawych momentach i scenach, które utkwiły mi w pamięci, oraz oczywiście na ocenie całej sesji. Większość pierwszego rozdziału scenariusza kręciło się wokół transportu uchodźców. Nic dziwnego, że BG musieli się wykazać jako ochroniarze, myśliwi a nawet jako sędziowie. Pierwszym godnym odnotowania zdarzeniem było spotkanie z grupą ogrów. Wiedziałem, że to starcie nie będzie należeć do łatwych, szczególnie, że jedyny pełnowartościowy wojownik w drużynie nie był obecny na sesji. Gdy ogry zaatakowały BG mieli 2 rundy zanim tamte ich dopadną. Rozpoczęło się rozpaczliwe strzelanie do nadbiegających przeciwników i dzięki łasce Ulryka (czyli dobrym rzutom kości) udało się zabić jednego z szarżujących monstrów. Tym samym reszta zadowoliła się zmarłym towarzyszem (powinienem raczej napisać "świeżym jedzeniem") nie przejmując się bohaterami. Była to naprawdę dramatyczna walka (cytuję za jednym z grających) i rzeczywiście zastanawiam się jakie byłyby straty gdyby ogrom udało się dopaść naszych bohaterów. Szczęśliwie dla nich nigdy się tego nie dowiemy.
Po drugie, grający zadziwiająco szybko rozprawili się z problemem zabójstwa rodziny hochlandzkich uchodźców. Byłem zaskoczony jak sprawnie szukali poszlak i szybko dopasowywali do siebie fakty, a potem błyskawicznie dopadli winowajcę. Może sama zbrodnie nie była specjalnie wymyślna, ale tak czy inaczej zrobili na mnie wrażenie szybko sobie z nią radząc i po raz kolejny zaskarbiając sobie przychylność uchodźców. Bardzo ciekawy i klimatycznie rozegrana była scena kłótni starych przyjaciół o to co zrobić ze zbrodniarzem - ukarać go śmiercią, czy może przekazać władzom (których w pobliżu nie było). Tu się należą brawa wszystkim grającym.
Po dotarciu do wioski w której mieli osiedlić się uchodźcy wydawało się, że to koniec problemów, ale jak się okazało, był to dopiero początek. Choroba o nieznanej naturze rozprzestrzeniła się wśród uchodźców. Jej ofiarą padali najpierw najsłabsi - dzieci i starcy, ale zaraza nie omija też innych. Ta sytuacja była wielką szansą na wykazanie się Straszaka, który grał cyrulikiem o imieniu Karl, no i przyznam, że świetnie mu szło. Nawet był gotów opuścić drużynę i zostać w wiosce, co zmusiło mnie do wymyślenia w jaki sposób utrzymać Bohaterów w jednej kupie. W ten oto sposób gracz, zupełnie nieświadomie dodajmy, tworzy wyzwania dla Mistrza Gry. Samalai grający elfem Carindelem też nie narzekał na brak zajęć. Jako zwiadowca, nieustannie czuwał nad bezpieczeństwem podróżującej gromady, przepatrując okoliczne lasy, dbając o bezpieczeństwo obozowisk i polując, żeby zapewnić pożywienie. Hmm... a czy dla naszego rzemieślnika coś się znalazło? No cóż - rurki nadal nie udało się kupić ale stała się ona jednym z motywów przewodnich tej kampanii. Po co rzemieślnikowi rurka? Już tłumaczę. Erik jest rusznikarzem i z uwagi na to, że nie posiada ukochanej przez siebie broni palnej postanowił stworzyć własną. Zaczął od poszukiwań odpowiedniej rurki, ale okazało się, że w ogarniętym kryzysem wojennym Talabheim nie było nawet czasu i sposobności żeby znaleźć coś odpowiedniego. Oczywiście Procent nie ograniczał się tylko do rurki, choć ten humorystyczny akcent utknął w głowach chyba wszystkim grającym. Wykazał się natomiast umysłem analitycznym wielokrotnie rzucając pomysłami które mogły pomóc drużynie w rozwiązywaniu problemów, choć niestety nie zawsze słowa Erika docierały do reszty. To jednak nie ujmuje jego wysokiej, w mojej ocenie, przydatności w drużynie.
Sama przygoda przebiegła dosyć sprawnie, choć udało nam się skończyć zaledwie jeden rozdział (z siedmiu). Przerwaliśmy grę w momencie, gdy drużyna była w drodze powrotnej do Taalagadu. Zapowiada się, że do ukończenia scenariusza potrzeba jeszcze kilku dobrych sesji. W mojej ocenia grało się naprawdę dobrze. Szczególnie byłem zadowolony ze zgranej drużyny, która nie była przypadkową zbieraniną obcych sobie ludzi którzy spotkali się w karczmie, ale grupą prawdziwych kompanów, którzy może nie zawsze się zgadzają, ale za to ufają sobie i starają się sobie pomagać. I to wszytko ma realne uzasadnienie w grze. Śmiem nawet twierdzić, że po raz pierwszy nic nie jest tu naciągane! Fajnie też wypadły handouty. Z uwagi na to, że nie musiałem wymyślać fabuły i mogłem się zając samymi technikaliami w prosty sposób ubarwiłem narrację. Jak? Skserowałem w powiększeniu ilustracje z dodatku i zamiast opisywać sytuację rzucałem obrazek na stół. Myślę, że ubarwiły one nieco rozgrywkę i pomagały w zagłębieniu się w świecie, choć nie wymagały wcale wiele przygotowań. Jeśli chodzi o wady sesji, to jedynym poważnym zarzutem jaki mogę sobie postawić, to sprawa Michaiła - kislevity-NPCa, który miał trochę wspomagać bojowo drużynę, a jak to bywa z takimi postaciami znikał i pojawiał się co jakiś czas (jak sobie o nim przypomniałem). Do tego chyba mało przekonująco wypadł kislevski akcent. Trzeba jeszcze poćwiczyć.
To tyle pierwszego spotkania z Grozą w Talabheim. Wkrótce kolejne relacje.
System: Warhammer
MG: Ja
Gracze: Samalai, Procent i Straszak
Postacie: Carindel, Erik i Karl
Scenariusz: Groza w Talabheim
Dużo czasu zajęło mi napisani tych relacji z Telepa, a tymczasem sporo się dzieje w naszym małym eRPeGowym gronie. Mianowicie kontynuujemy rozpoczętą w czerwcu, a przerwaną przez sesję egzaminacyjną, kampanie do Warhamemera. Za nami już dwie kolejne sesje, które czekają żeby napisać o nich choć kilka słów. Nie pozwólmy czekać im dłużej i zabierajmy się dzieła.
Na wstępie mała uwaga natury technicznej. Postanowiłem zrezygnować z dotychczasowego opisywania rozegranych przygód za pomocą sztywnego komentarza według wzoru: streszczenie, przebieg, oceny itd. Zamiast tego opis będzie bardziej jednolity, bardziej powiedzmy hmmm - gawędziarski? Nadal będę pisał o fabule, o przebiegu, o tym jak sprawowali się gracze i MG, ale w sposób, myślę bardziej przystępny dla mnie i dla czytelnika. Zobaczymy co z tego wyniknie.
Po pierwszej przygodzie zatytułowanej Wojenne wspomnienia chciałem wykorzystać jeden z kurzących się na półce dodatków do WFRP. Choć własnych pomysłów mi nie brakuje, chciałem sprawdzić jak sprawują się przygody pisane przez autorów Warhammera. Wybór padł na Grozę w Talabheim z kilku powodów. Po pierwsze, czytałem o tej kampanii bardzo pochlebne opinie i chciałem sprawdzić czy rzeczywiście na takie zasługuje. Po drugie, na stronie tytułowej dodatku widnieje nazwisko Graeme'a Davisa, jednego z autorów pierwszej edycji Warhammera. Po trzecie, miałem ciekawy pomysł na to, jak wplątać graczy w opisywane w kampanii zdarzenia przy okazji nie wrzucając ich tam "na siłę". Ostatni argument to miejsce w jakim ostatnio przebywali gracze - Talabheim. Dzięki temu, że właśnie w tym mieście znajdowali się BG, nie musiałem specjalnie kombinować jak zachęcić ich do złapania się na haczyk przygody. W ten sposób rozpoczęliśmy Grozę w Talabheim.
Całość rozpoczyna się od powiązania z poprzednią przygodą. Jak wiemy, nasi Bohaterowie ratując Kapitana Holtza zadarli z Czarnym Iwanem - przywódcą światka przestępczego w Taalagadzie. Zaczęliśmy przygodę od krótkiego streszczenie i nakreślenia obecnej sytuacji. Od wydarzeń z poprzedniej sesji minął ponad tydzień. Kapitan dalej był w ciężkim stanie, ale powoli wracał do zdrowia, natomiast Bohaterowie poszukiwali przez ten czas wszelkich informacji o Iwanie. Jedyną pewną informacją było krótkie: Czarny Iwan zbiegł w granice Taalbastonu. Niestety naszym bohaterom przejście przez mury nie pójdzie jednak tak łatwo. Co gorsza pojawiły się nowe niesprzyjające okoliczności. Księżna Eliza Krieglitz-Untern wydała edykt w którym nakazała opuszczenie miasta wszystkim uchodźcom i innym przebywającym w Taalagadzie osobom, które nie mają tu stałego zamieszkania, lub zajęcia. BG stanęli przed możliwością przymusowego opuszczenia Talabheim. To pokrzyżowałoby ich plany, więc musieli szybko znaleźć jakieś zajęcie. W ten sposób zaczęła się nasza Groza w Talabheim.
Myślę, że nie ma sensu rozwodzić się nad fabułą. Zamiast tego skupię się na kilku ciekawych momentach i scenach, które utkwiły mi w pamięci, oraz oczywiście na ocenie całej sesji. Większość pierwszego rozdziału scenariusza kręciło się wokół transportu uchodźców. Nic dziwnego, że BG musieli się wykazać jako ochroniarze, myśliwi a nawet jako sędziowie. Pierwszym godnym odnotowania zdarzeniem było spotkanie z grupą ogrów. Wiedziałem, że to starcie nie będzie należeć do łatwych, szczególnie, że jedyny pełnowartościowy wojownik w drużynie nie był obecny na sesji. Gdy ogry zaatakowały BG mieli 2 rundy zanim tamte ich dopadną. Rozpoczęło się rozpaczliwe strzelanie do nadbiegających przeciwników i dzięki łasce Ulryka (czyli dobrym rzutom kości) udało się zabić jednego z szarżujących monstrów. Tym samym reszta zadowoliła się zmarłym towarzyszem (powinienem raczej napisać "świeżym jedzeniem") nie przejmując się bohaterami. Była to naprawdę dramatyczna walka (cytuję za jednym z grających) i rzeczywiście zastanawiam się jakie byłyby straty gdyby ogrom udało się dopaść naszych bohaterów. Szczęśliwie dla nich nigdy się tego nie dowiemy.
Po drugie, grający zadziwiająco szybko rozprawili się z problemem zabójstwa rodziny hochlandzkich uchodźców. Byłem zaskoczony jak sprawnie szukali poszlak i szybko dopasowywali do siebie fakty, a potem błyskawicznie dopadli winowajcę. Może sama zbrodnie nie była specjalnie wymyślna, ale tak czy inaczej zrobili na mnie wrażenie szybko sobie z nią radząc i po raz kolejny zaskarbiając sobie przychylność uchodźców. Bardzo ciekawy i klimatycznie rozegrana była scena kłótni starych przyjaciół o to co zrobić ze zbrodniarzem - ukarać go śmiercią, czy może przekazać władzom (których w pobliżu nie było). Tu się należą brawa wszystkim grającym.
Po dotarciu do wioski w której mieli osiedlić się uchodźcy wydawało się, że to koniec problemów, ale jak się okazało, był to dopiero początek. Choroba o nieznanej naturze rozprzestrzeniła się wśród uchodźców. Jej ofiarą padali najpierw najsłabsi - dzieci i starcy, ale zaraza nie omija też innych. Ta sytuacja była wielką szansą na wykazanie się Straszaka, który grał cyrulikiem o imieniu Karl, no i przyznam, że świetnie mu szło. Nawet był gotów opuścić drużynę i zostać w wiosce, co zmusiło mnie do wymyślenia w jaki sposób utrzymać Bohaterów w jednej kupie. W ten oto sposób gracz, zupełnie nieświadomie dodajmy, tworzy wyzwania dla Mistrza Gry. Samalai grający elfem Carindelem też nie narzekał na brak zajęć. Jako zwiadowca, nieustannie czuwał nad bezpieczeństwem podróżującej gromady, przepatrując okoliczne lasy, dbając o bezpieczeństwo obozowisk i polując, żeby zapewnić pożywienie. Hmm... a czy dla naszego rzemieślnika coś się znalazło? No cóż - rurki nadal nie udało się kupić ale stała się ona jednym z motywów przewodnich tej kampanii. Po co rzemieślnikowi rurka? Już tłumaczę. Erik jest rusznikarzem i z uwagi na to, że nie posiada ukochanej przez siebie broni palnej postanowił stworzyć własną. Zaczął od poszukiwań odpowiedniej rurki, ale okazało się, że w ogarniętym kryzysem wojennym Talabheim nie było nawet czasu i sposobności żeby znaleźć coś odpowiedniego. Oczywiście Procent nie ograniczał się tylko do rurki, choć ten humorystyczny akcent utknął w głowach chyba wszystkim grającym. Wykazał się natomiast umysłem analitycznym wielokrotnie rzucając pomysłami które mogły pomóc drużynie w rozwiązywaniu problemów, choć niestety nie zawsze słowa Erika docierały do reszty. To jednak nie ujmuje jego wysokiej, w mojej ocenie, przydatności w drużynie.
Sama przygoda przebiegła dosyć sprawnie, choć udało nam się skończyć zaledwie jeden rozdział (z siedmiu). Przerwaliśmy grę w momencie, gdy drużyna była w drodze powrotnej do Taalagadu. Zapowiada się, że do ukończenia scenariusza potrzeba jeszcze kilku dobrych sesji. W mojej ocenia grało się naprawdę dobrze. Szczególnie byłem zadowolony ze zgranej drużyny, która nie była przypadkową zbieraniną obcych sobie ludzi którzy spotkali się w karczmie, ale grupą prawdziwych kompanów, którzy może nie zawsze się zgadzają, ale za to ufają sobie i starają się sobie pomagać. I to wszytko ma realne uzasadnienie w grze. Śmiem nawet twierdzić, że po raz pierwszy nic nie jest tu naciągane! Fajnie też wypadły handouty. Z uwagi na to, że nie musiałem wymyślać fabuły i mogłem się zając samymi technikaliami w prosty sposób ubarwiłem narrację. Jak? Skserowałem w powiększeniu ilustracje z dodatku i zamiast opisywać sytuację rzucałem obrazek na stół. Myślę, że ubarwiły one nieco rozgrywkę i pomagały w zagłębieniu się w świecie, choć nie wymagały wcale wiele przygotowań. Jeśli chodzi o wady sesji, to jedynym poważnym zarzutem jaki mogę sobie postawić, to sprawa Michaiła - kislevity-NPCa, który miał trochę wspomagać bojowo drużynę, a jak to bywa z takimi postaciami znikał i pojawiał się co jakiś czas (jak sobie o nim przypomniałem). Do tego chyba mało przekonująco wypadł kislevski akcent. Trzeba jeszcze poćwiczyć.
To tyle pierwszego spotkania z Grozą w Talabheim. Wkrótce kolejne relacje.
0 komentarzy:
Prześlij komentarz