30 kwietnia 2010

KB#10: Złe RPG!

23:58 Posted by Grzegorz A. Nowak 4 comments
Tomakon podjął się przeprowadzenia dziesiątej już edycji Karnawału Blogowego. Tym razem jednak nie wszystkim spodobał się temat - niektórzy nawet z góry zadeklarowali, że nie będą pisać. Tym samym ta edycja okaże się chyba najmniej popularną. Ja uważam, że każdy z tematów to swoiste wyzwanie i już przy pierwszych edycjach założyłem sobie, że będę pisał na każdą edycję, choćby nie wiem co. Jest temat - pokaż, że potrafisz coś z niego wycisnąć. To znacznie lepsze niż marudzenie. Temat owszem trudny jest i dla mnie, więc postanowiłem nieco podryfować i zostając w okolicy "uświadamiania nieuświadomionych" napiszę o swoich doświadczeniach z tym problemem. Zdecydowanie łatwiej jest operować na przykładach, a przy okazji zrobię sentymentalne spojrzenie przez ramię na swoją RPGową przeszłość. Uwaga, notka będzie nieco osobista.

Należy na początku podkreślić, że mój debiut miał miejsce bardzo wcześnie, bo w okolicach trzeciej, lub czwartej klasy szkoły podstawowej (!). Oczywiście wtedy była to raczej kolejna z zabaw, ale na tyle interesująca i pozbawiona granic, że nie został po dziś dzień. Zostałem pochłonięty na dobre, a wraz ze mną paru kolegów ze szkoły. Był Warhammer, była Magia i Miecz, były też i k10-samoróbki, przygody o księżniczkach i smokach oraz cała masa absurdów rodem z filmu the Gamers. Słowem zupełne prehistoria. Dziś uważam, że to stanowczo za wcześnie, żeby zaczynać grę w "normalne" rpg i znacznie lepszym pomysłem był czytany przeze mnie wpis blogowy o wprowadzaniu w grę młodzieży (ktoś pisał, chyba na blogu na Polterze, o sesji dla swojego kuzynostwa na podstawie jakiegoś MMORPG, z prostą mechaniką wspierającą konwencję - niestety nie pamiętam kto to był i nie mogę znaleźć tej notki tekst znajdziecie na blogu Mayhnavea).

Moi rodzice odnosili się do RPG z rezerwą - matka powtarzała "nie podoba mi się to, ale toleruję" - choć nigdy nie zadali sobie trudu, żeby przyglądnąć się grze czy podręcznikom. Wszystko było w porządku dopóki przypadkiem nie zobaczyli jakiejś nieodpowiedniej dla młodego człowieka rzeczy. Pamiętam, że była jakaś sprzeczka o wizerunek Golgothy, jednej z postaci występującej w uniwersum Mutant Chronicles - postać zdobiła pierwszy numer Inferno, efemerycznego magazynu wydawnictwa Mag o karciankach. Gazeta został w ten sposób skonfiskowana i nie mogłem poczytać najnowszych list kart... Nie trafiały argumenty, że ten obrazek mi nie jest do niczego potrzebny, nie przywiązuję do niego wagi itp. Wystarczyło, że był "wyuzdany i demoniczny".

"Kontrowersyjna" Golgotha z Doom Troopera

Podobne sytuacje zdarzały się naprawdę rzadko, ale mimo wszystko utkwiły w pamięci. Kolejnym razem "poszło" o znak ankh, który można znaleźć w podręczniku do Wampira: Maskarady - dla rodziców po prostu jakiś "znak okultystyczny". Niestety nie byli w stanie zrozumieć dlaczego on tam był i co miał oznaczać. W sumie dobrze, że nie przeglądali reszty podręcznika. Skończyło się jedynie na wymianie zdań, obyło się bez żadnych konfiskat. Zaznaczę, że obie sytuacje miały miejsce już później niż w czasach prehistorycznych, czyli w wieku mniej więcej 12-13 lat (a Wampir był chyba jeszcze później).

Gimnazjum (tak jestem rocznikiem uczonym już na nową modłę) było czasem beztroskiego, nieco bardziej poważnego grania. Jakieś eksperymenty ze storytellingiem, skomplikowane fabuły, lektura Jesiennej Gawędy. Wtedy też kupowało się absolutnie każdy numer MiMa i to właśnie jeden z nich był powodem kolejnego zgrzytu związanego z RPG, tyle że tym razem miał miejsce w szkole. Jedna z nauczycielek przyuważyła posiadanego przeze mnie MiMa (nr 11/99) i zainteresowała się tym co czytam. Jednak jej początkowa ciekawość przerodziła się w oburzenie. Sam tytuł, Magia i Miecz, już wzbudzał w nauczycielce podejrzenia, a po przeglądnięciu kilku stron (natknęła się między innymi na zapowiedź dodatku do Delta Green gdzie widniała swastyka, artykuł o duchach na sesji i gawędową opowieść o profesji kapłana w Warhammerze) uznała arbitralnie: "Coś mi się zdaje, że to jest szatanistyczne pismo!". Konfiskata gazety, wizyta u wychowawczyni, dyrektora, potem rodzice w szkole (szczęśliwie po tylu latach już wiedzieli o co chodzi i stanęli na wysokości zadania broniąc swoje dziecko). Mądra wychowawczyni po bliższym zapoznaniu się z materiałem dowodowym trzeźwo stwierdziła, że nie ma w tym nic złego, choć osoba postronna może źle postrzegać takie czasopismo. Szczęśliwie nie miałem więcej takich problemów. Im człowiek był starszy tym problemów mniej - liceum to zupełnie inna śpiewka, bo tam mieliśmy już własny szkolny klub fantastyki i nauczycielkę, która grała w RPG.

Felerny numer 11/99 Magii i Miecz

Powyższy wpis właściwie nie odpowiada na postawioną w temacie karnawału pytanie, czyli jak przedstawić nasze hobby osobą postronnym. Pokazuje za to autentyczne przypadki z życia i to negatywne (patologiczne?). Szczęśliwie czasy się zmieniają w dorosłość już weszło pokolenie RPGowców, co i rusz słychać jak rośnie kolejne! Myślę, że problem niezrozumienia RPG mija, gdyż co raz więcej osób przyzwyczajonych jest do nowych mediów i ogólnie pojętej popkultury. Dziś łatwiej jest wytłumaczyć czym jest RPG, opierając się na przykładach scenerii komiksowych, czy filmowych, które potem "odtwarzamy" na sesji. Osobną kwestią jest też wiek grającego - moi rodzice wiedzeni byli troską o swoją pociechę, a słuchając w telewizji o zagrożeniach ze strony sekt i widząc dziwne książki w domu mogli nabrać obaw, które wynikały po prostu z nieznajomości tematu. Możemy mieć tylko nadzieję, że kolejne pokolenia RPGraczy nie będą miały takich problemów.

A jak to u was wyglądało? Mieliście podobne incydenty w swojej karierze rpgowców? Pewnie dałoby się zrobić katalog tego typu przypadków, prawda?

Piąta przygoda do Monastyru trafia pod strzechy!

18:06 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Gwiazdkowy prezent od Wydawnictwa Portal zaskoczył chyba wszystkich fanów Monastyru. Tuż po premierze systemu szumnie zapowiadano serię dziesięciu przygód, każda w innym z głównych państw Dominium. Jednak linia Monastyru nie miała zbyt dużo szczęścia - początkowy zachwyt nad systemem po jakimś czasie został zdławiony przez krytyczne spojrzenie na mechanikę i zmianę postrzegania zasad w RPG. Przygody jak zawsze nie sprzedawały się zbyt dobrze (po dziś można je znaleźć w niektórych sklepach) dlatego szczerze wątpiłem, że ukarze się cała zapowiadana seria. A tu taka niespodzianka - piękny PDF zupełnie za darmo. Specjalnie dla tych wiernych fanów, tych ostatnich sprawiedliwych w Dominium. Duży plus dla Portala - dbać o fanów wydawałoby się martwego systemu?

I niedługo później kolejne zaskoczenie - ktoś, niestety nie pamiętam już kto, rzucił propozycję "a może wydrukować to w POD? Przecież fani z chęcią dołączyliby Przeciw Pierwszemu Przykazaniu do swojej kolekcji. Odezwały się głosy poparcia, w tym także mój. Efekt? Dziś listonosz przyniósł kopertę i w rękach mam nowiutki dodatek do Monastyru. Kolejny duży plus.

Podręcznik prezentuje się równie ładnie co poprzednie przygody do Monastyru. Format jest dokładnie ten sam, layout prawie taki sam, jedynie okładka nie jest sztywna, tak jak w starych przygodach, a papier wydaje się być nieco innej jakości (cieńszy?). Na półce koło innych przygód prezentuje się świetnie i jest wspaniałym dopełnieniem kolekcji. I właśnie o to chodziło. Jeśli chodzi o treść to w porównaniu z wersją PDF nie ma strony ze słowami wstępnymi od Ignacego Trzewiczka (i słusznie bo nie było sensu jej umieszczać w wydaniu drukowanym), a ostatnia strony okładki została uzupełniona o brief przygody, cenę i logo Monastyru - elementy wspólne dla całej serii.

Na koniec mały minus - podręcznik został wysłany w zwykłej kopercie A4 co zaowocowało zgięciami okładki i stron. Może to nic wielkiego, ale ja jestem strasznie uczulony na wygląd nowych nabytków. Rozumiem, że nie płaciliśmy za wysyłkę, a Portal i tak skorzystał z listu priorytetowego, ale może wystarczyło włożyć podręcznik między dwa arkusze kartonu i wtedy byłaby większa szansa, że przyjdzie w całości (choć znając Pocztę Polską można spodziewać się wszystkiego).

W ten sposób do moich rąk trafił pierwszy polski Print on Demand - eksperyment, jak pisze Trzewik, zakończony sukcesem. Kilkudziesięciu fanów postanowiło zapłacić za produkt, który otrzymali już za darmo - tylko dlatego, żeby postawić go na półce wśród pozostałych książek, albo dla zamiłowania do drukowanej książki. To tylko pokazuje, że Monastyr mimo wzlotów i upadków wciąż żyje w sercach fanów, a nowa edycja będzie chyba kolejną niezwykle oczekiwaną premierą. Choć na nią trzeba jeszcze trochę poczekać.

Poniżej mała galeria zdjęć dla wszystkich zainteresowanych. Oczywiście zdjęcia na miarę moich możliwości i środków ;)

19 kwietnia 2010

18 kwietnia 2010

Przygoda na doryjskim pograniczu

12:48 Posted by Grzegorz A. Nowak , 2 comments
Data: 6 III 2010

System: Monastyr

MG: Ja

Gracze: Badguy (Thorgar Beznosy), Procent (Walter Kovacs),

Scenariusz: improwizowana przygoda na pograniczu Dorii


Tego dnia mieliśmy grać w kolejną odsłonę Ostatniej Wspólnej Jesieni, jednak z samego rana w niedzielę zadzwonił do mnie Pluszak i niestety musiał odwołać swoje przybycie. Zachęcał bym prowadził dalej nie zważając na jego nieobecność (przecież tak się nie raz robiło), jednak jak pamiętamy ostatnia sesja została przerwana niemal cliffhangerem, gdy drużyna pod przewodnictwem inkwizytora Dragovicia (czyli właśnie Pluszaka) próbowała odpędzić modlitwą potężnego deviria. Stwierdziłem, że głupio byłoby ciągnąć to bez jednego gracza. Ale trzeba było prowadzić! Więc poprowadziłem pierwszą od bardzo dawna improwizowaną przygodę.

Zacznijmy od Bohaterów. Badguy grał znanym z naszych sesji OWJ gordyjskim oficerem - Thorgarem Beznosym, ze swoją grupą przybocznych zbrojnych. Procent natomiast chciał spróbować czegoś nowego, więc stworzył sobie już wcześniej Waltera Kovacsa - doryjskiego rycerza zakonnego. Poniżej tradycyjne sylwetki postaci:

  • pułkownik Thorgar Beznosy, gordyjski oficer, potężny duchem i ciałem najemnik, wraz z nieliczną grupką swoich pobratymców służy mieczem za garść (niemałą) kordinów;
  • Walter Kovacs, doryjski rycerz zakonny, który postawił sobie za cel służenie swojej ojczyźnie i ocalenie jej od upadku, bezwzględny w spotkaniu ze sługami ciemności, na krok nie odstępuje go jego prywatny spowiednik Dietriech dor Amroth
Jak już wspominałem nie miałem zbyt wiele czasu, żeby przygotować przygodę - wiedziałem tylko jakimi postaciami będą grać Procent i Badguy. Postanowiłem więc, że przygoda będzie miała miejsce w Dorii, przypomniałem sobie opis krainy z podręcznika i wrzuciłem do plecaka Atlas Map Dominium. Oto co z tego wyszło.

Fabuła

Bohaterowie już od początku zostali wrzuceni w wir akcji. Środek bitwy, odgłosy walki, padające ciosy, szczęk krzyżowanych ostrzy, krzyki rannych, chaotyczne rozkazy, uszy pozatykane od huków muszkietów, nosy wypełnione zapachem krwi umierających. Thorgar i Walter służyli razem w oddziale patrolującym wschodnie pogranicze Dorii, gdzie często dochodziło do walk z pogańskimi plemionami, żyjącymi pośród stepów. Ich oddział został zaatakowany i niestety przegrywali. Gdy zrozumieli, że nie mają szanse na pokonanie gorzej uzbrojonego, ale liczniejszego wroga postanowili się wycofać do rosnącego nieopodal lasu.

Został ich zaledwie kilkunastu, w tym ciężko ranny rycerz, którego trzeba było położyć na prowizorycznych noszach. Gordyjskie zwiadowczynie przez cały czas sprawdzały teren, z przodu i z tyłu pochodu tak, by nie wpaść w jakąś pułapkę i zarazem nie dać się złapać pogańskim zagonom. Podróż przez ciemne, doryjskie lasy dawała odrobinę wytchnienia, choć położone na pograniczu puszcze, rzadko odwiedzane przez człowieka, mogły skrywać swoje mroczne tajemnice.

Pod koniec pierwszego dnia drogi grupa dotarła do niewielkiej polanki usianej głazami. Wszyscy uznali, że jest to dobre miejsce na spoczynek. Dopiero po jakimś czasie rycerz Walter spostrzegł, że pokryte mchem głazy zawierają jakieś niezrozumiałe napisy. Rozmowa z duchownym potwierdziła domysły Doryjczyka - były to najprawdopodobniej pozostałości jakichś pogańskich budowli, być może sięgających jeszcze czasów przed nadejściem Proroka. Wszyscy zaczęli dyskutować czy przebywanie w tym miejscu jest na pewno bezpieczne, podjęto jednak decyzje, że zostają. Duchowny miał jedynie odprawić modlitwy egzorcystyczne i pobłogosławić miejsce odpoczynku. Niestety końca dnia nie doczekał ciężko ranny rycerz. Został pochowany na miejscu przy zachowaniu obrzędów i modlitw, które miały bezpiecznie odprowadzić duszę zmarłego. Po tych smutnych wydarzeniach udano się wreszcie na spoczynek, wcześniej oczywiście wystawiając warty.

Noc minęła spokojnie, choć Thorgar miał dosyć niepokojący sen. Gdy stał na warcie wydawało mu się, że usłyszał coś w lesie, szybko zbudził zwiadowczynie, które miały przepatrzyć teren i gdy zwrócił się znów w stronę, skąd dobiegać miały odgłosy, zobaczył przed sobą rosłego mężczyznę, odzianego w zbroję - doryjskiego rycerza. Postać wydawała się być nierealna i bezgłośnie poruszała ustami starając się coś przekazać gordyjczykowi, jednak ten nie był w stanie jej zrozumieć. Wtedy właśnie oficer przebudził się ze snu.

Oczywiście sen na sesji to stary filmowy trik, którego już dawno nie używałem. Całość polega na tym, że sen opisujemy graczowi normalnie, jakby nic się nie zmieniło w narracji. Czyli Gordyjczyk wstaje obiera wartę, stróżuje itd. Wszystko idzie w najlepsze aż do kulminacyjnego momentu, w którym MG kwituje wszytko słowami "i w tym momencie się budzisz". Prosta i efektowna sztuczka.
Następnego dnia z rana oficer opowiedział księdzu wszytko, co mu się śniło. Duchowny pocieszył go, że być może aura tego miejsca nie sprzyjała dobremu snu i że wiara uchroni ich przed wszelkimi niebezpieczeństwa ze strony nieczystych sił. Wysłany zwiad w krótkim czasie przyniósł niezbyt pomyślne wieści - oddział dzikich plemion obozował dosłownie kilka mil od oddziału Bohaterów. Wygląda na to, że poganie jeszcze nie wpadli na trop żołnierzy.

Dalsza droga nadal wiodła na zachód, w stronę bardziej cywilizowanych terenów i wojskowych stanic. Tym razem narzucone zostało szybsze tempo - zagrożenie ze strony przemykających przez las pogan było realne. Po kilku godzinach drogi jedną ze starych, leśnych ścieżek grupa dotarła na skraj lasu. Teren otwierał się na duże jezioro, oraz przycupnięte obok niego pozostałości starych kamiennych fortyfikacji, z których ocalała jedynie część wieży. Lustrując teren w poszukiwaniu niebezpieczeństwa zwiadowcy dostrzegli jakąś postać stojącą nieopodal pozostałości murów obronnych.

Gdy żołnierze podjechali bliżej ruin, okazało się że zamieszkuje je stary pustelnik, który pozdrowił przybyłych i prosił o rozgoszczenie się. Choć nie można było się pozbyć podejrzeń, staruszek nie sprawiał wrażenia niebezpiecznego, a przecież w tych terenach można było spotkać pustelników. Czas upływał dosyć szybko na rozmowach ze starcem, lecz zostały one przerwane przez przybycie zwiadu. Donosił o zbliżających się poganach. Staruszek zaproponował schronienie się w wieży. Żołnierze mieli niewiele czasu, jednak wykorzystali go, żeby zabarykadować wejście do ruin i przygotować się do obrony.

Gdy pojawili się poganie żołnierze byli gotowi. Atak rozszalałych dzikusów początkowo był odpierany bez trudu - salwy z muszkietów kładły trupem kolejnych dzikich, a barykada najeżona pikami pozostałą niezdobyta. Jednak fala pogan nie malała, a śmierć pobratymców tylko wzmagała ich bojowe szaleństwo. Gdy walka trwała w najlepsze starzec zaczął snuć opowieść o pewnym lordzie, który władał ziemiami na pograniczu wiele wieków temu. Jego zamek miał być atakowany przez nieprzebrane rzesze straszliwych wojowników którym lord, wraz ze swoimi rycerzami dawał odpór. Opowieść starca dziwnie zgadzała się z tym co działo się teraz na polu bitwy. Gdy żołnierzom było coraz ciężej walczyć, starzec opowiadał o padających i rannych wojownikach lorda. Gdy dzicy poganie wdrapywali się na pośpiesznie ułożone barykady i resztki murów, starzec snuł opowieść o fali wroga, która przełamywała rycerską obronę. Wreszcie jeden ze zbrojnych gordyjskiego oficera uznał, że to pustelnik jest przyczyną napierającego wroga i zdzielił go w pysk tak, że ten natychmiast zamilknął padając we krwi na ziemię. To jednak nic nie dało, dzicy wdarli się do wątłej wieży, walczący byli co raz bardziej zmęczeni, padali ranni i zabici. Rycerz Walter rzucił się na swoim rumaku w największą ciżbę pogan siekąc na lewo i prawo swoim potężnym mieczem - chciał zabrać ze sobą do grobu jak najwięcej niewiernych. Wydawało się, że klęska była nieunikniona.

Jednak starzec zdołał się dźwignąć i szeptem wypowiedzieć ostatnie słowa opowieści:

Gdy Lord żegnał się już z życiem i polecał swoją duszę Jedynemu, pomoc przyszła niespodziewanie. Lecz widząc kto przyszedł z pomocą, Lord miał żałować, że w myślach o nią prosił.

Kiedy padły te słowa z jeziora wyłonił się potężny deviria, który długimi mackami zaczął wciągać przerażonych pogan do wody. Armia dzikusów momentalnie rozpierzchła się szukając ratunku, a wodny potwór żywił się bezbronnymi wojownikami. Po chwili z powrotem opadł w głąb wody jeziora.

Tym mocnym akcentem zakończyliśmy sesję.

Podsumowanie

Początkowo obawiałem się jak mi wyjdzie improwizowanie, ale okazało się, że nie było tak źle. Patrząc na fabułę przygoda była raczej prosta, ale chyba miała w sobie odrobinę z tego unikatowego monastyrowego klimatu, a sam obraz Dorii też udało się ciekawie odmalować. Gracze stwierdzili, że przygoda miała klimat Północnej Granicy Feliksa W. Kresa i przyznałem im rację, choć nie myślałem o tej książce gdy opracowywałem ramy scenariusza. Jest też parę niedoróbek związanych z wymyślaniem "na prędko" - rozpocząłem wątek pogańskiego cmentarzyska, umierającego na nim doryjskiego żołnierza, oraz pojawiającego się tam ducha, które niestety nie zostały należycie rozwinięte. Po prostu nie starczyło na to czasu, a cała przygoda była jednostrzałem, drobnym epizodem z życia gordyjskiego najemnika, jeszcze sprzed jego wyprawy do Kathardu. Myślę, że jako przerywnik między sesjami kampanii, sesja wypadła dobrze i jestem z niej zadowolony.

Badguy i Procent mieli wiele okazji do pobawienia się swoimi bohaterami. Gordyjski oficer wciąż korzystał ze swojego oddziału planując zwiady, rozstawiając muszkieterów, pilnując obozu w czasie wart. Rycerz Procenta też nie mógł narzekać na nudę i jako żelazna maszyna do zabijania z radością pokazywał gdzie jest miejsce każdego poganina - w ziemi. Do tego Walter to zupełnie inna postać od Ludwika Frollo, co przyznał nawet Badguy ustami Thorgara, uznając rycerza za prawdziwego fanatyka, którego nie powstydziłoby się rycerstwo z Kary. Obaj gracze grali na wysokim poziomie i łatwo oddawali się ciekawym klimatycznym rozmowom - przecież sama fabuła była krótka i nieskomplikowana (walka - obóz - walka) jednak sporo czasu zajmowały dyskusje o Jedynym, poganach i zagrożeniach dla karianizmu.

Szybko sklecona sesja wyszła naprawdę nieźle i wszyscy bawili się równie dobrze, zarówno MG jak i gracze. Teraz po tej krótkiej reminiscencji z Dorii trzeba powrócić do odległego, gorącego Kathardu. Ale to już na kolejnej sesji.

13 kwietnia 2010

Opowieści Krabów #3

16:12 Posted by Grzegorz A. Nowak , 1 comment
Data: 27 III 2010

System: Legenda 5 Kręgów

MG: Pluszak

Gracze: Badguy (Hiruma Zabuza), Samalai (Yasuki Gomeda), Sebciu (Kuni Kambei) i Ja (Kuni Yatsu)

Scenariusz: autorski Pluszaka

Tym razem między sesjami upłynęło znacznie więcej czasu i początkowo założenie regularnego grania nie sprawdziło się (jak zwykle), ale i tak nie ma co narzekać - ogólnie udaje mi się grać więcej niż w zeszłym roku. Najwyższy jednak czas na opisanie kolejnego rozdziału Opowieści Krabów, szczególnie że ostatni weekend marca był obfity w eRPeGowe wrażenia (i nie chodzi mi tu o Pyrkon na którym nie mogłem się niestety pojawić). Nim jednak przejdziemy do samej sesji wypadałoby przypomnieć sylwetki naszych herosów:

  • Hiruma Zabuza - berserker, wielki wojownik, weteran wielu bitew i... kochający ojciec czterech ślicznych córeczek (w dodatku czworaczek!),
  • Yasuki Gomeda - bushi z kupieckiej rodziny, który w wyniku dziwnych splotów wydarzeń pobierał nauki w szkole Daidoji, dowódca 50-osobowego oddziału zbrojnych, ochroniarz Kuniego Kambei,
  • Kuni Kambei - pogodny shugenja z ponurego rodu, posiadający wielką moc i jeszcze wspanialsze dziedzictwo,
  • Kuni Yatsu - Łowca Czarownic, któremu przebywanie w Krainach Cienia odbiło się na umyśle i na ciele, trawiony przez pierwszy symptomy Skazy
Fabuła

Dla naszej krabiej drużyny nadszedł czas na wyruszenie wgłąb Krain Cienia w celu zbadania niepokojących doniesień o rzekomych skażonych nezumi. Jak wiadomo szczurzy rodzaj znany jest ze swej odwiecznej, wrodzonej odporności na Skazę Fu Lenga i skorumpowanie tego gatunku żyjącego na pograniczu na pewno nie wpłynie pozytywnie na i tak już trudną sytuację Klanu Kraba. Do tego odkrycie co stoi za "upadkiem nezumi" było ostatnią wolą zmarłego sensei, Kuni Junichi.

Przygoda rozpoczęła się w zniszczonym mieście, na pograniczu ziem klanu Krabu, w którego obronę ostatnim razem włączyła się nasza drużyna. Konno samurajowie wyruszyli w stronę Muru Kaiu, gdzie mieli się przygotować do dalszej wyprawy. Tu mogli odpocząć, skorzystać z pomocy miejscowych płatnerzy i pomodlić się w kaplicach do Fortun o pomyślność na czas wyprawy. Gdy wszyscy byli już gotowi, grupa złożona z czterech samurajów, kilku zbrojnych Yasuki Gomedy i zwiadowcy, Hiruma Eigi który miał poprowadzić wszystkich przez pustkowia, opuściła bezpieczne schronienie Muru.

Pierwsze dni podróży schodziły na wytrwałym dążeniu do celu podróży, omijaniu niewielkich skupisk wroga (lub szybkich potyczkach) i rozmowach podczas krótkich odpoczynków. Dopiero natknięcie się na grupę samurajów walczących z przeważającymi liczebnie bakemono i kilkoma oni zmusiło naszą drużynę do przerwania podróży i podjęcia walki. Starcie rozegrało się bez większych problemów - Kraby znów w swoim żywiole: świszczące katany i ciężko opadające tetsubo po raz kolejny pokazywały sługom Fu Lenga gdzie jest ich miejsce. Po rozmowie z garstką ocalałych samurajów pod przywództwem samuraj-ko Hirumy Aiko drużyna dowiedziała się o wzmożonej aktywności sił Pana Ciemności w tym rejonie. Przywódczyni poinformowała Bohaterów również o dziwacznym zwiadowcy, który aż do momentu zasadzki towarzyszył jej grupie. Teraz ślad po nim zaginął.
Krótka, dowcipna dygresja. Po walce wszyscy doszli do wniosku, że trzeba pozbyć się ciał poległych samurajów, gdyż Skaza szybko animuje ich martwe ciała. Rozpoczęła się dyskusja w jaki sposób to zrobić - początkowo padały racjonalne propozycje, ale uwaga Badguya ("Sama oliwa da za małą temperaturę, żeby spopielić te zwłoki") wywoła dalszą dyskusje - jakich czarów z arsenału shugenja wykorzystać do kremacji? Gdy rozmowa się przeciągała a moje propozycje zrobienia stosu z drewna i podpalenia również nie trafiały na podatny grunt, dalej obmyślano jaki czar użyć w tym wypadku, nasz MG poddał się irracjonalnej logice i w zamyśleniu skwitował "Meteoryt byłby najlepszy". Padliśmy wszyscy ze śmiechu wyobrażając sobie samurajów płaczących po śmierci towarzyszy, którzy grzebią kamratów przyzywając meteoryt.
Po walce wszyscy samurajowie udali się na spoczynek. W tym celu zwiadowcy odnaleźli niewielką grotę, która mogła posłużyć za tymczasowe schronienie. Następnego dnia resztka zwiadu pod dowództwem samuraj-ko udała się w drogę powrotną. Drużyna ofiarowała pomoc swojego zwiadowcy, Hirumy Eigi, gdyż Kuni Yatsu doskonale znał dalszą drogę. W ten sposób Eigi miał doprowadzić zwiad w bezpieczne miejsce i później dołączyć do reszty.

Kolejny dzień drogi mijał spokojnie, dopóki zmysł łowcy Kuni nie ostrzegł go o potężnej istocie Cienia znajdującej się nieopodal. Łowca postanowił sam sprawdzić co to za zagrożenie i po wykonaniu zwiadu podjąć decyzję co dalej. Yatsu udało się podkraść w pobliże miejsca, gdzie miał znajdować się wróg i tam zobaczył z czym drużna będzie miała do czynienia. W niewielkim zagłębieniu terenu znajdowało się coś w rodzaju ołtarza, przy którym plugawy oni odprawiał nieznany rytuał czarnej magii. Na ołtarzu rozpięty był starszy człowiek, najwidoczniej przyszła ofiara plugawego rytuału. W tym miejscu Kuni Yatsu miał możliwość wyboru - albo samemu podjąć walkę z monstrum, albo wrócić po swoich towarzyszy. Pozostawała jeszcze wrodzona ciekawość Kuni, który chętnie wykorzystałby wiedzę o nowym rytuale, nieznanego wiedzy tajemniczego rodu.
W tym miejscu MG wziął mnie na osobność i przedstawił powyższą sytuację. Jako łowca Kuni mógłbym spokojnie podjąć walkę z oni, jednak jako gracz postanowiłem wrócić do reszty drużyny, żeby i oni mogli uczestniczyć w tej scenie.
Po powrocie Yatsu i krótkim streszczeniu sytuacji obu Kuni i Hiruma Zabuza ruszyli do walki, natomiast Yasuki Gomeda szykował do walki swoich zbrojnych. W drodze do rytualnego miejsca Zabuza postanowił zajść wroga od tyłu, dłuższą drogą, gdy tymczasem Kuni mieli udać się na miejsce krótszą trasą. Gdy Kuni dotarli na miejsce zawahali się jednak zaatakować - Kambei będąc zafascynowany magią Maho (co było zresztą jego mroczną tajemnicą) miast atakować przyglądał się odprawianemu rytuałowi. Yatsu widząc reakcje pobratymca i rozumiejąc jego odczucia (znał tajemnicę przyjaciela) nie mógł się zdecydować jak postąpić. Wiedza o kolejnym, potężnym zaklęciu czarnej magii mogłaby w przyszłości pomóc w walce z innymi czarnoksiężnikami, jednak obrona i walka z potworami z Krain Cienia to obowiązek samurajów z klanu Kraba.
W tym miejscu jako gracz uznałem, że to sprawa Honoru - honorowym byłoby skoczyć do walki, a pofolgowanie swojej ciekawości byłoby czynem niezwykle niegodnym. Test Honoru okazał się jednak porażką... Mój bohater stracił poziom Honoru i stał bezczynnie przyglądając się plugawemu oni i jego czarnej magii (czy wspominałem już, że Kuni Yatsu nosi Skazę Cienia?).
Rozterki przerwało jednak pojawienie się Zabuzy. Widząc, że nie uda się zobaczyć nic więcej z rytuału Yatsu również rzucił się w stronę demona. Niestety nim mógł cokolwiek zrobić berserker Hiruma pokonał potwora (spektakularnie rzucając do niego tetsubo a potem obcinając członki!). Niestety nie udało się ani zaobserwować całości rytuału, ani uratować ofiary, której dusza została rozszarpana w męczarniach.

W tym miejscu rozpoczęła się nieco dziwna i zaraz dramatyczna scena. Po walce Zabuza rzucił się na Yatus pytając "Czemu nic nie zrobiliście?!". Yatsu tłumaczył "Kuni Kambei chciał użyć swoich zwojów, musiałem zaczekać". Dalsza dyskusja między tymi dwoma nabrała jednak ostrości i Zabuza zaczął zarzucać Yatsu kłamstwo i tchórzliwość. Musiało się to skończyć pojedynkiem, jednak dzięki interwencji Gomedy, krabim zwyczajem rozstrzyganym walką na pięści. Walka była zacięta i początkowo przewagę zdobywał Yatsu, ostatecznie nie miał szans z berserkerskim szałem swojego kompana. Padł pobity na ziemię i jedynie magia Kambeia uratowała go od śmierci.

Tymi dramatycznymi wydarzeniami zakończyliśmy sesję.

Podsumowanie

Dziś zacznę od końca, czyli od finałowej sceny kłótni w drużynie. Przyznam, że nie pamiętam kiedy ostatni raz było tyle emocji na sesji! W ostatnią scenę zaangażowani były moja postać i bohater Badguya, ale wszyscy grający odczuli dramatyzm chwili. Najgorsze jest to, że w wyniku pojedynku technicznie rzecz biorąc moja postać zginęła (otrzymała 53 rany na możliwych 48), jednak MG uznał, że wobec natychmiastowej reakcji shugenja udało się uratować Yatsu. Trochę bolało mnie to naginanie zasad, ale z drugiej strony taka głupawa śmierć to nie najlepszy sposób na zakończenie kariery tej postaci, z którą zdążyłem się już zżyć.

Uważam, że Badguy zagrał trochę out of character - moim zdaniem Zabuza nie miał podstaw, żeby tak zareagować. Owszem gracz wiedział co stało za "dylematami Kuni", jednak bohater nie bardzo miał nawet czas żeby się nad tym zastanowić - nie widział przecież nic co mogłoby wzbudzić podejrzenia a i nie miał też podstaw do tego, żeby domyślać się kłamstwa Kuni. Yatsu wyskoczył do walki dokładnie w tym samym momencie w którym zauważył nadbiegającego berserkera niestety nie zdołał się nawet włączyć do walki (tak to jest kiedy jeden gracz killuje bossa w ciągu jednej rundy ;). Warto jeszcze pamiętać, że obaj bushi przez ostatnie dwie sesje walczyli praktycznie ramię w ramię wspólnie stawiając czoła siłom zła. Dlaczego teraz Zabuza miałby nagle upatrywać w Kuni zdrajców i kłamców (nawet jeśli po części rzeczywiście tak było)? Do całej sytuacji nie doszłoby, gdyby udałby mi się test blefu (tu też zapomniałem o możliwościach mechaniki i znów nie wydałem przez całą sesję ani jednego Punktu Pustki, co skrzętnie wykorzystał Badguy).

Równie dobrze moglem całą scenę rozegrać sam na sam z MG, jednak wróciłem do reszty drużyny - nie sądziłem, że spotka mnie coś takiego. Z drugiej jednak strony wyszła bardzo emocjonująca scena, w której gracze wyszli poza swoje postacie i w całym pokoju słychać było podniesione głosy. Miałem nadzieję, że któryś z pozostałych graczy zasugeruje pojedynek do pierwszej krwi, zgodnie z filozofią Krabów o nie marnowaniu życia samurajów, i dzięki temu żaden z bohaterów nie byłby zagrożony śmiercią. A tak pozostał niesmak "wskrzeszenia".

Ta ostatnia scena przyćmiła inne wydarzenia na sesji do tego stopnia, że nie bardzo pamiętam jak było z odgrywaniem postaci przez poszczególnych graczy, więc dziś nie będę się nad tym rozwodził. Pamiętam jedynie, że Sebciu (Kuni Kambei) przykuł moją uwagę swoją postacią (dostał nawet za to PDka) pytanie czy to nie właśnie pod wpływem ostatniej sceny. Do tego MG wyznał, że fabularnie nie posunęliśmy się daleko - wciąż przed nami tajemnica Nezumi.

Ostatnia sesja przejdzie to historii jako niezapomniana. Mówię to z całą powagą. Może nie do końca podobały mi się niektóre zagrania, to ostatnia scena zapadnie w pamięci na długo i jeszcze pewnie nie raz będziemy o niej rozmawiali. Wystarczy powiedzieć, że tego dnia nie sposób było rozmawiać o czym innym jak właśnie o przygodach samurajów, których świadkami dopiero co byliśmy.

Wszyscy zastanawiają się jak się rozwiąże ten "drużynowy kryzys". Z niecierpliwością czekam na kolejną sesję.

01 kwietnia 2010

Kwietniowy czat z Portalem

22:08 Posted by Grzegorz A. Nowak , , , 5 comments
Dziś odbył się kolejny czat z Portalem, więc kontynuując tradycję znów postaram się wysupłać z chaotycznej rozmowy najważniejsze (a także zupełnie nieważne) informacje o produktach, planach i życiu Wydawnictwa Portal. Dziś sporo było o najgorętszej wieści ostatnich dni, Monastyrze 2.0, a także RPO i NS Tactics. Jak zwykle jest też parę osobistych myśli Trzewika i zwyczajnych ploteczek. Mimo sugestywnej daty Trzewik zapewniał, że nic z tego co powiedział nie było żartem, choć, jak sądzę, nadal większość informacji ma charakter nieoficjalny.

Monastyr

  • nowa edycja będzie skierowana do tej samej grupy odbiorców co poprzednia, jednak tym razem Portal chce im dać system pozbawiony błędów, którym będą mogli się cieszyć zamiast ciągle z nim zmagać,
  • 12 krzyży - zbiór opowiadań ze świata Monastyru nadal jest w planie wydawniczym na ten rok,
  • w Drugiej Edycji najprawdopodobniej wyleci mechanika walki, ograniczenie grania starcem (czyli będzie można grać również młodszymi bez odgórnego narzucenia wieku bohatera) zostanie zmieniona też część opisu świata,
  • generalnie nowa edycja będzie miała dużo zmian,
  • nowa edycja Monastyru nazwana jest 2.0, a nie 1.5 jak NS, bo będzie sporo rewolucyjnych zmian,
  • w nowym podręczniku będą przedruki + dodatkowy materiał,
  • na forum Portala trwa dyskusja o potrzebnych zmianach - jak na razie ilość postulatów przytłoczyła Trzewika,
  • Trzewik ma zamiar brać udział w dyskusji o Monastyrze 2.0, choć na razie czuje się przytłoczony sporym odzewem,
  • Trzewik jest za dramatycznym uproszczeniem walki,
  • Trzewik uważa, że pchnięcie storylinii do przodu jest ciekawym pomysłem,
  • być może będzie limitowana edycja Monastyru 2.0,
  • na razie ciężko mówić o szczegółach nowej edycji - zobaczymy co wyjdzie po konsultacjach z fanami,
  • sprzedano ok. 3500 podstawek do Monastyru ale wielu fanów ma obie podstawki (w miękkiej i twardej oprawie),
  • akcja Przeciw Pierwszemu Przykazaniu w POD zakończona sukcesem - do tej pory jest ok 50 zamówień,
  • W Valdorze są nekromanci (w dodatku do Strongholda będzie armia nieumarłych),
  • Valdor ma duże szanse wyjścia, jeśli Monastyr 2.0 nie okaże się totalną klapą (chodzi raczej o Valdor RPG, system w konwencji high-fantasy, niż niegdyś zapowiadany dodatek do Monastyru),
Rzeczpospolita Odrodzona

  • system jest ciągle testowany, chłopaki grają regularnie, a wyniki testów są bardzo obiecujące,
  • RPO będzie na 3k20 - po rzucie0 wybiera się średni wynik i porównuje ze współczynnikiem (musi być mniej); testy wypadają obiecująco,
  • nie będzie na Savage Worlds, tylko na uproszczonej mechanice NS,
  • tą samą mechanikę (odpowiednio dostosowaną) być może zastosuje się w Monastyrze 2.0,
  • mechanika 3k20 nie jest spisana na straty (pomimo krytki) i nadaje się do zmian, co będzie widać w RPO,
  • dodatki do RPO są w planach,
  • mechanika RPO jest uproszczoną z NS - wybierasz środkową kość, nie ma procentów nie ma segmentów,
  • Trzewik: "RPO jest totalnie rewelacyjną grą i wierzę, że sięgną po nią fani 3k20 jak i jej wrogowie",
  • oficjalne materiały do RPO (strona itp.) pojawią się dopiero jak będzie pewność, że system ukaże się w ciągu kilku miesięcy,

NS Tacitcs

  • NS Tacitcs od początku siedziała w głowie Trzewika (co widać po podręczniku do NS) - w czasie pisania podstawki grał sporo w Warhammera Battla i Necromundę,
  • figurki są robione na zlecenie według concept artów przygotowanych w wydawnictwie,
  • skala będzie jak w Infinity,
  • gra będzie raczej tania - za ok. 110zł będzie gang, którego można rozwinąć za pomocą dodatkowych blisterów,
  • zdjęcia przykładowych figurek są na Facebooku,
  • figurki promocyjne (unikatowe) będą nagrodą w turniejach/kampaniach,
  • NS Tactis jest mocno "przygodowa", więc oprócz gangerów i żołnierzy są figurki Szczura, czy Złodzieja - gracze RPG też będą mogli z nich korzystać,
  • NS Tactics będzie miała przydzielonego osobnego pracownika w Portalu, który będzie się zajmował wszystkim (sceną turniejową, promocją, organizacją eventów i tym, żeby gra "żyła").
Neuroshima

  • Multidej pracuje nad dodatkiem Krew i Rdza 2,
  • Nowy Jork i Mutanci są pisane przez osoby spoza wydawnictwa i nie wiadomo na jakim są etapie,
  • na horyzoncie jest drugi box do NS - oczywiście limitowany,

Almanachy MG

  • autorem nowego almanachu jest Trzewik i Moracz,
  • Graj trikiem ukaże się w II kwartale 2010,
  • są plany przynajmniej 3 kolejnych almanachów (notatki rozpisane).
Indie

  • chłopaki z Portala są zakochani w Cold City, Trzwik uważa tę grę za genialną,
  • nie ma w planach dodatku do Kiedy Rozum Śpi.

Planszówki

  • jest w planach gra przygodowa w świecie Neuroshimy (neuroMagia i neuroMiecz?),
  • kolejny projekt planszowy Trzewika nie będzie miał nic wspólnego z NS i Monastyrem, a planowany jest na 2011 - będzie to gra kooperacyjna,
  • Rust & Dust (niekolekcjonerska karcianka w świecie NS): będzie to szybka gra na 2-4 graczy, a w niej odwiedzanie lokacji, wyszukiwanie gambli, rozwijanie gangu; z założenia ma być dynamiczna, szybka w stylu Race for the Galaxy, czyli 30-40 min emocjonującej gry,
  • Stronghold: dodatek się robi, ale wolniej niż zakładano - dużo pracy przy testach w Wydawnictwie,
  • Stronghold: dodruk Strongholda będzie w II kwartale 2010,
  • Stronghold: nieumarli, nowa armia z dodatku, będą integralną częścią świata Monastyru.
Inne
  • nikt z wydawnictwa nie zajmuje się konwersją NS czy Monastyru na mechanikę Savage Worlds,
  • po RPO Trzewik z Moraczem zrobią RPG w konwencji hard SF, albo horror (już dawno im to siedzi w głowie),
  • przez brak czasu i "Sajgon" w firmie, nie ma nowej audycji, choć Trzewik bardzo by chciał ją nagrać,
  • Trzewik idzie do pracy uśmiechnięty - serio!
  • Trzewik uważa że Warhammer 3ed to ciekawy produkt,
  • Enc zauważył, że można wydać 3k20 jako mechanikę uniwersalną w osobnym podręczniku, skoro RPO i Monastyr 2.0 mają być na niej oparte (Trzewik przyznał, że nie rozważali takiego wariantu),
  • nic nie stoi na przeszkodzie, żeby fani używali systemu 3k20 do własnych projektów - Wydawnictwo jest otwarte na pomysły,
  • Trzewik nie widzi sensu wydawania papierowego pisma o RPG,
  • Trzewik zamówi edycję limitowaną Savage Worlds :D
  • Trzewik nie był zadowolony z frekwencji na czacie ;)
  • nie ma wolnych etatów w Portalu :P
To tyle podsumowań. Do tego MaWro zobowiązał się wrzucić na forum Portala zrzuty ekranu całego czatu, specjalnie dla wnikliwych.

Zapomniałbym! Tradycyjnie miało też miejsce losowanie nagrody dla jednego z uczestników czatu (wygrała Narmo - gratulacje!), oraz licytacja unikatów za gamble w ramach akcji Gambluj z Portlem. Jak widać warto się pojawiać na czatach.

EDIT: MaWro wrzucił zapis czata na forum Portala. Zachęcam do lektury.

Savage hype!

01:07 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 7 comments
Ogłoszenie wydania Savage Worlds po polsku, było jedną z najgorętszych wieści końca zeszłego roku. Popularna na zachodzie, tania i elastyczna mechanika do tamtej pory znana mi była jedynie ze słyszenia i jednoznacznie kojarzyła się z Deadlands i różnymi pulpowymi settingami. Wraz z ogłoszeniem wydania systemu w Kraju nad Wisłą chłonę każdą wieść i przeciek z wydawnictwa Gramel. Dałem się złapać na haczyk mistrzowsko podany mi przez polskiego wydawcę Savage Worlds.

Wydanie SWEX pl jest świetnym przykładem na to jak powinno się wydawać w Polsce RPG. A może jak wogóle powinno się wydawać RPG. Po pierwsze, Gramel miał o tyle ułatwioną sprawę, że wydawał gotowca - napisanego już RPGa, którego wystarczyło przetłumaczyć i wydrukować. Ale jednak zapadła decyzja, żeby pójść o krok dalej - SW będzie naprawdę polską edycją, a nie tylko tłumaczeniem. Na każdym kroku widać swojskie elementy - już na okładce i pierwszych udostępnionych grafikach. Ciągłe odniesienia do polskiej literatury i elementów kultury (bohaterowie inspirowani literaturą przygodową, czy Staś Szyderca) zaskoczyły mnie i zyskały praktycznie natychmiastową sympatię. Czekają nas polskie settingi - wyciągnięty z niebytu Nemesis, a także kolejne dwa, których jeszcze oficjalnie nie ogłoszono, choć można się domyślać że jednym z nich będą Dwa Miecze - brawurowa wariacja na temat Krzyżaków. Wydawało mi się, że polska tradycja jest mało nośna jako świat dla rpg - wszelkie "śłowiańskie gry fabularne" na naszym rynku nie były raczej godne uwagi. Tym razem parę grafik i przykładów z Jazdy Próbnej skutecznie podsyciły moje zainteresowanie.

Powstał blog twórcy, a niedawno udostępniono przykładowe strony z podręcznika - to raczej standard więc nie ma się nad czym rozwodzić. Jednak wydanie grywalnego demo w postaci Jazdy Próbnej (owszem, już wcześniej dostępnej po polsku, ale nowa wersja ma ten atut, że daje lekki przedsmak tego, co czeka nas w polskiej edycji) w formie zgrabnego PDFa dało mi obraz systemu na tyle, żeby bliżej się nim zainteresować i w ostatecznym rozrachunki wydać na niego pieniądze. Do tego dostałem darmową przygodę ze wszystkimi pomocami potrzebnymi do gry, dzięki czemu mogłem sam spróbować "jak to jest na SW". Na koniec tłumaczenie tekstu o powstaniu Savage Worlds, dzięki któremu zrozumiałem jaka idea przyświecała tworzeniu tej mechaniki. A przy okazji przeczytałem kawał fajnego tekstu o tworzeniu RPG. Wszystkie te materiały znajdują się na stronie Wydawnictwa Gramel - klikajcie śmiało jeśli jeszcze nie mieliście okazji się zapoznać.

Ale po co ja o tym wszystkim piszę? Pewnie dla większości z was to żadna nowość - wszystkie serwisy poświęcone RPG i fantastyce o tym huczą od tygodni, a sama premiera zbliża się wielkimi krokami. Chcę tylko zwrócić uwagę na to jak system, który początkowo nie interesował mnie praktycznie wcale, stał się wyczekiwanym z niecierpliwością produktem. Wypasiona Edycja Limitowana - kolejny chwyt na którego sporo osób się załapie - już jest zamówiona i jak spore grono fanów czekam na wydanie, zaciskam kciuki i kibicuję Wydawnictwu Gramel.

Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o innej nadchodzącej premierze w tego roku - Robotice. Nadal nie bardzo wiem o czym jest ten system i co dostanę kupując podręcznik, a długie wywody na oficjalnej stronie nie zachęcają mnie do przeczytania (nie lubię czytać "z HTMLa"). Gdyby były ujęte w ładnego PDFa, poparte przykładami z gry, a najlepiej jeszcze z przygodą i wycinkiem zasad już dawno taki plik zajmowałby zaszczytne miejsce w katalogu RPG na moim dysku twardym. Nie zrozumcie mnie źle - jestem pełen uznania dla każdego kto próbuje wydać RPG w Polsce wydając swoje pieniądze i narażając się na nie zawsze przychylne przyjęcie ze strony internetowego fandomu. Jest kilka ciekawych patentów w Robotice (muzyka przygotowana specjalnie do gry, czy zapowiadane wsparcie oficjalnymi, darmowymi materiałami) i zapewne kupię Roboticę nawet z ciekawości. Pytanie tylko czy inni RPGracze postąpią podobnie.

Jak widać promocja produktu to podstawa zainteresowania i sukcesu. Nie znam się na tym, ale wiem co mnie przyciąga do produktu. Mam nadzieję, że z tych przemyśleń jednego, szarego klienta, przyszli wydawcy wyciągną choćby najdrobniejsze wnioski.