20 lipca 2009

2 lata KGL - LARP Ja stawiam!

16:07 Posted by Grzegorz A. Nowak , 1 comment
Data: 14 lipca 2009

Miejsce: Bagry

Dokładnie dwa lata temu - 14 lipca 2007 roku odbył się pierwszy LARP organizowany, wtedy jeszcze przez świeżo powstałą i stawiającą pierwsze kroki, Krakowską Grupę Larpową. Gra terenowa, zatytułowana Królowa Sylwanii zgromadziła kilkunastu uczestników, którzy odważnie wyruszyli zmierzyć się z mrokami warhammerowej krainy wampirów. Choć LARP nie był idealny pozostawił wspaniałe wspomnienia i położył podwaliny pod naszą dalszą działalność w Krakowie (relacja z pierwszego LARPa oczywiście dostępna w archiwum).

W te wakacje miały minąć dwa lata odkąd z mniej lub bardziej udanym skutkiem staramy się tworzyć i organizować LARPy w Krakowie. Jubileusz to świetna okazja, żeby uczcić osiągnięcia naszej skromnej inicjatywy i najlepszą do tego formą jest oczywiście LARP! Dlatego też od przeszło miesiąca Procent z Samalaiem przygotowywali kolejną część Ja Stawiam! - pirackiego LARPa z duża ilością pijackiego i biesiadnego klimatu. Jak tym razem wypadła Krakowska Grupa Larpowa?

Na wstępie trzeba zaznaczyć, że choć miniony, jubileuszowy LARP nosi nazwę Ja stawiam 2 i w założeniu miał być kontynuacją poprzedniego (relacja tutaj). Jednak całość jest wielce myląca. Pierwszy LARP rozgrywał się w świecie gry fabularnej 7th Sea i był nastawiony na handel z innymi graczami - piratów nie było zbyt wielu. Ja stawiam 2 to przede wszystkim klimat piracki - załoga pod dowództwem kapitana Rudobrodego dopiero co obłowiła się rabując hiszpański statek - prócz złota i beczek z rumem udało się wziąć do niewoli parę branek! Teraz piraci zacumowali na bezludnej wyspie, żeby świętować i dzielić łupy!

Rozdanych ról było ponad 30, więc przyjaźni i wzajemnych animozji było bez liku. Kapitan chciał zagarnąć złoto, bosman miał ochotę się go pozbyć, piraci spierali się o to komu dostaną się branki, branki starały się znaleźć kogoś do ochrony i tak można wymieniać jeszcze długo. Był też jedyny mieszkaniec wydawałoby się bezludnej wyspy - rozbitek, niejaki Robinson Crusoe. Wśród tych wszystkich ról moja - marynarza Hooka zwanego Kapitanem. Byłem jedną z niewielu osób, które na wyspie wiedziały o co właściwie chodzi. Ja stawiam 2 to przykład scenariusza z twistem - tak naprawdę wszyscy poza wspomnianym rozbitkiem byli martwi - ich statek zatonął w czasie ostatniego abordażu. Jednak cała załoga felernego statku (a także wszyscy ci, których pojmali) była przekonana, że nadal żyją i w swojej nieświadomości cieszą się niedawnym zwycięstwem. Dlatego wśród zebranych dusz były też istoty znacznie bardziej niezwykłe - Śmierć (krwawa piratka Muerte), Anioł (Angello Marconi) i Diabeł (Frank Devil) - które wzajemnie starały się o pozyskanie nieświadomych dusz. Z kolei mój kapitan Hook, przeklęty upiór skazany na wieczną tułaczkę po morzach, szukał nowej załogi dla swojego widmowego statku, proponując podpisanie kontraktu. Każdy kto złożył swój podpis - stawał się członkiem upiornej załogi i tym samym miał służyć Hookowi przez wieczność!

Muszę przyznać, że bawiłem się naprawdę wybornie. Z łatwością przychodziło mi podburzanie marynarzy przeciwko kapitanowi oraz rozsiewanie plotek o jego nieczystych intencjach i oszustwach przy podziale złota. Po moich kilku rozmowach co raz słychać było plotki o buncie, które sprawiły, że co raz więcej osób nieprzychylnych kapitanowi zwracało się do mnie i podpisywało cyrograf. Na każdym kroku kłamałem, zmieniałem zdanie, obiecywałem i starłem się zawiązać sojusze, wszytko po to żeby zdobyć podpis na swojej umowie. Parokrotnie kapitan ostrzegał mnie przed podburzeniem jego ludzi, jednak wtedy zapewniałem go o swojej lojalności. Nie bałem się też żadnych gróźb - wszak byłem upiorem i śmierć nie była mi straszna.

Kiedy ja zbierałem kolejne podpisy, w tle rozwijały się inne wątki - poszukiwanie zaginionego skarbu (były 4 części mapy), intrygi Syren - wrednych bab, które nie dawały się pomiatać mężczyznom - oraz nagłe pojawienia się duchów (każdy kto "zginął" pojawiał się po jakimś czasie jako duch, dopiero teraz będąc przekonanym, że naprawdę umarł). Wątków było bez liku i chyba nie było gracza, który nudziłby się na tym LARPie. Do tego z racji wspomnianej rocznicy dozwolone było spożywanie alkoholu (oczywiście w rozsądnych ilościach) i każdy z grających mógł liczyć na piwa fundowane przez KGL. Oj działo się działo! Samo przygotowanie graczy było również mocną stroną LARPa - większość miała na sobie ciekawe stroje świetnie wpisujące się w konwencję, role i ogólny klimat gry (mimo potwornego upału jaki nam towarzyszył). Brawa dla wszystkich którzy w ten sposób przygotowali się do uczczenia jubileuszu! Osobne brawa należą się dla Kota, która przyszła na LARPa znacznie później i była przebrana za murzyna, tak że początkowo nikt nie poznał w niej dziewczyny. Czarna farba na twarz + noc i gotowy wspaniały kamuflaż. Niestety głos szybko zdradził z kim mamy tak naprawdę do czynienia.

Niestety samej końcówki LARPa nie udało mi się zobaczyć - musiałem opuścić teren gry na ostatnie pół godziny. Kiedy wróciłem już było po wszystkim. Z uwagi na późną porę i drobny incydent z użyciem bokkena musieliśmy zakończyć LARPa, na co narzekała część zgromadzonych. Rzeczywiście jeszcze kilka wątków nie zostało rozwiązanych i grę można było spokojnie ciągnąć przynajmniej godzinę. Szkoda, że nie udało się wystartować z grą punktualnie - wtedy byłaby szansa zdążenia ze wszystkim. Nie rozumiem też zupełnie czemu LARP został zatytułowany Ja Stawiam 2. Początkowo myślałem, że znów przenosimy się do realiów Siódmego Morza, ale jak się okazało, LARP był zupełnie oderwany od tego uniwersum. Znacznie łatwiej było wymyślić jakaś inną, bardziej chwytliwą nazwę dla tego wyjątkowego wydarzenia.

Początkowo miałem się też doczepić do nadawaniu postaciom utartych imion i nazwisk, będących odniesieniami do różnych dzieł literatury i filmu, a nie mających większego z nimi związku. Jednak pod koniec LARPa uznałem, że to świetny pomysł. Jednym z powtarzających się problemów na większości LARPów są imiona postaci, których przeważnie nie sposób zapamiętać, szczególnie kiedy w grze bierze udział ponad 30 osób. Za każdym razem trzeba się uciekać do karteczek i identyfikatorów, które jednak psują ogólny strój gracza. Na tym LARPie użycie popularnych odniesień do dzieł kultury pozwoliły łatwo zapamiętać kto jest kto - kapitan to rzecz jasna Rudobrody, rozbitek to Cruzoe, stary podróżnik to Francis Drake, wysoki dobrze ubrany Hiszpan to Diego de la Vega, a ten z hakiem zamiast ręki to po prostu Hook i moje ulubione - Franca (czyt. franca), to zdrobnienie od Francesca. Choć nie wszystkie role miały tak sprawnie dopasowane imiona i nie wiem czy MG umyślnie nadali proste imiona, czy po prostu nie chciało im się wymyślać czegoś oryginalnego - tak czy inaczej wyszło na prawdę świetnie.

Umiejscownie LARPa nie zaskakiwało - okolice zalewu Bagry już nie raz były miejcem nawiedzanych przez przebierających się w pstrokate stroje dziwaków. Wybór był zapewne podyktowany powrotem do korzeni - pierwszy LARP KGLu odbył się w tym samym miejscu - jednak szkoda, że upał oraz bliskość jeziora poskutkowały zmasowanym atakiem latających krwiopijców. Efektem tego jest niespotykana ilość ukąszeń na moim ciele - na samych tylko dłoniach doliczyłem się ich ponad dwudziestu i nie przestawały swędzieć nawet w kilka dni po grze - na długo zapamiętam tego LARPa.

Ja Stawiam 2 jest LARPem bliskim ideału - zgrabnie skrojony scenariusz, role pozostawiające sporo miejsca na własną inwencję i do tego gracze którym udało się wpisać w przygotowaną fabułę. Nie mam w sumie do czego się przyczepić - to jeden z najlepszych dotychczasowych LARPów a z pewnością wart jest nazwania go jubileuszowym. Ja stawiam 2 to też najliczniejszy LARP jaki zorganizowała Krakowska Grupa Larpowa - wzięło w nim udział 32 uczestników i o ile się nie mylę, był to dotychczasowy rekord. Dało się czasem odczuć, że dwóch Mistrzów Gry to za mało na taką gromadę, jednak gra minęła bez większych zgrzytów mechanicznych i myślę, że i od tej strony dam plusa, choć może nie największego. Choć nie darzę sympatią LARPów terenowych, mało brakowało, żeby Ja Stawiam 2 stał się jednym z moich ulubionym - niestety komary i upał popsuły ogólne wrażenie, choć to oczywiście nie jest wina MG.

I w ten sposób minęły dwa lata. Nie pozostaje mi nic innego jak podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do powstania i rozwoju KGLu, a także życzyć całej inicjatywie stu lat! Obym mógł częściej pisać takie optymistyczne relacje.

13 lipca 2009

Macki za czasów Stalina - finał

22:04 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Data: 11 VII 2009

System: Zew Cthulhu

MG: %

Gracze: Ja (Adam Łapiński), Samalai (Kazimierz Małcużyński), Badguy (Włodzimierz Kazimierczuk).

Scenariusz: sequel Gawędy o Czarnym Harnasiu

W marcu, czyli prawie trzy miesiące temu, zaczęliśmy grać w kolejną przygodę Zewu Cthulhu w polskich klimatach. Tym razem padło na czasy głębokiego PRLu - lata pięćdziesiąte, grupa dziennikarzy przygotowuje kolejna edycję kronik filmowych - tym razem o budowie tunelu przebiegającego pod Tatrami. Zima, góry i mrok czasów stalinowskich - taki klimat zaserwował nam Procent specjalizujący się w historycznie umiejscowionych sesjach (relacje z poprzednich sesji są tutaj i tutaj). Niestety z wielu różnych przyczyn kolejne próby zebrania się i dokończenia przygody spełzały na niczym. Dopiero w minioną sobotę, po trzech miesiącach przerwy udało nam się rozegrać ostatnią finałową część przygody.

Zaczęliśmy od przypomnienia tego co wydarzyło się do tej pory - wspólnymi siłami MG i nas grających udało się mniej więcej nakreślić główne wątki poprzednich sesji, oraz najważniejsze, kluczowe poszlaki dla śledztwa. Grę zaczęliśmy dokładnie od miejsca, w którym zakończyliśmy ostatnio - obserwacji pensjonatu, który pół wieku wcześniej był domem poety Tadeusza Micińskiego. Ostatnie poszukiwania wskazywały na to, że inż. Edmund Olsza, główny koordynator i projektant budowy tunelu pod górami, zaczął się żywo interesować osobą zakopiańskiego poety. Wiązało się to wszystko z wydarzeniami sprzed 50 lat, kiedy Miciński wraz z prof. Jabłońskim udali się w góry i gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginęło kilkoro ludzi. To właśnie badania nad tymi dziwnymi zdarzeniami (w których mogliśmy uczestniczyć jako gracze w czasie Gawędy o Czarnym Harnasiu) miały nadwątlić zdrowie psychiczne profesora. BG zaczęli podejrzewać, że ostatnie dziwne zachowania inżyniera mogą mieć związek z tragicznymi wydarzeniami w górach.

Kiedy okazało się, że sama obserwacja nie przyniosła skutków Badacze postanowili udać się z powrotem do swojego pensjonatu, lecz wcześniej ustalili, że następnego dnia jeden z nich wynajmie pokój w dawnym domu poety i być może w ten sposób uda mu się zauważyć coś więcej. Następnego dnia drużyna podzieliła się - Adam pojechał do wspomnianego domku żeby wynająć pokój, natomiast Kazimierz z Włodzimierzem udali się na plac budowy zrobić jeszcze kilka ujęć do materiału filmowego i zamienić dwa słowa z inżynierem Olszą. Na ciele inżyniera widać było wyraźne zmęczenie fizyczne i psychiczne - wychudł i zdawał się być nieobecny myślami, co po raz kolejny zaniepokoiło dziennikarzy. Z kolei Adamowi udało się zwiedzić dawny pokój poety, obecnie wynajęty przez inżyniera Olszę, oczywiście wcześniej uiszczając odpowiednią opłatę i zapewniając, że nie będzie ruszał niczego co należy do obecnego lokatora. Adam skorzystał z możliwości oglądnięcia zabytkowych mebli i osobistych rzeczy pozostałych po poecie. Wśród nich był list prof. Jabłońskiego adresowany do poety - zawierał obawy profesora co do możliwości powtórzenia się wydarzeń w górach. Jabłoński uważał też, że Miciński zbytnio zatracał się w swoich poszukiwaniach i powoli traci nad sobą kontrolę. Wśród rzeczy inżyniera Adamowi nie udało się znaleźć niczego przydatnego - zresztą wszystko pozostawione było w zupełnym nieładzie. Uwagę przykuły jedynie porozrzucane wszędzie kartki z nieokreślonymi bazgrołami.

Po południu podzieleni dziennikarze wreszcie się spotkali i podzielili się efektami swoich poszukiwań. Adam nalegał na dalsze prowadzenie śledztwa w tej tajemniczej sprawie, jednak Kazimierz z Władysławem twierdzili, że to nie ich sprawa i w sumie materiał na kronikę jest gotowy. Po burzliwej rozmowie doszli do porozumienia, że zostaną jeszcze najwyżej dwa dni a potem nie ważne co się będzie działo wracają do Krakowa. Kiedy dziennikarze przesiadywali wieczorem w swoim pokoju w pensjonacie niespodziewanie pojawił się jeden z inżynierów - ten z rosyjskim akcentem. Powiedział, że musi rozmawiać z Kazimierzem w bardzo ważnej sprawie i to na osobności. Redaktor niechętnie się zgodził, ale wszyscy mieli złe przeczucia, które wkrótce się potwierdziły. Gdy Kazimierz wyszedł z Rosjaninem na zewnątrz podjechał do nich czarny samochód z którego wysiadło dwóch tajemniczych jegomości w prochowcach. Adam i Włodzimierz rzucili się z pomocą swojemu towarzyszowi. Niechybnie całość skończyłaby się bójką, gdyby tajemniczy przyjezdni nie okazali legitymacji Urzędu Bezpieczeństwa. Rzekomy Rosjanin niespodziewanie zmienił akcent na polski, wyjaśnił, że dziennikarze zbytnio zajmują się nie swoimi sprawami, mają do jutra opuścić Zakopane i stawić się w redakcji. Ich materiały przejmie kolejny zespół redaktorski.

Zrezygnowani dziennikarze wrócili do swoich pokoi zastanawiając się co właściwie powinni teraz robić, jednak to nie był koniec niezwykłych wydarzeń tego wieczora. Kiedy zaczęło się ściemniać, nagle do pokoju wpadł Grubba - sejsmolog z zespoły inżynierów odpowiedzialnych za budowę tunelu. Zdenerwowany naukowiec trzęsącym się głosem zaczął prosić o pomoc - zbliżało się trzęsienie ziemi, które może doprowadzić do zejścia lawiny w miejscu gdzie znajdują się baraki robotników. Tylko dziennikarze mieli do dyspozycji samochód i mogli w porę ostrzec robotników przed katastrofą. Włodzimierz był przeciwny narażaniu własnej skóry na takie niebezpieczeństwo, jednak po krótkiej dyskusji cała czwórka znalazła się w samochodzie. Opady śniegu i wichura wzmagały się utrudniając drogę i wreszcie nie dało się jechać dalej - Grubba został w samochodzie trzymając zapalony silnik a dziennikarze ruszyli w stronę baraków. Niestety po krótkim czasie nie byli w stanie ani maszerować dalej a jakakolwiek rozmowa przychodziła z trudem. Za namową Włodzimierza dziennikarze postanowili wracać i wtedy niespodziewanie natrafili na Edmunda Olszę, który kazał im iść za sobą do bezpiecznego miejsca. Rzeczywiście chwile później wszyscy znajdowali się wewnątrz budowanego tunelu - w miejscu znacznie bezpieczniejszym od chłostanej wichrami doliny na zewnątrz. Wedle przewidywań Grubby lawina zeszła z gór po mocnym wstrząsie i wejście do tunelu zostało zasypane śniegiem - jednak znajdującym się w środku nic się nie stało.

Wydawało się, że Badacze są bezpieczni - najpierw inżynier zapewniał ich o trwałości konstrukcji by jednak zaraz zmienić ton swojego głosu i opowiadać o światach które będzie konstruował dzięki władzy jaką obdaruje go "On". Dziennikarze starali się wyciągnąć od inżyniera jakieś sensowne informacje z tego bełkotu gdy rozmowę przerwał kolejny wstrząs który załamał podłoże na którym wszyscy stali. Pod grupą dziennikarzy otwarła się ogromna, podziemna sala przerastająca swoim rozmiarem wszytko co do tej pory widzieli. Ten niesamowity widok jakby nie z tego świata jest przedostatnim jaki zobaczyli badacze. Ostatnim było ogromne cielsko "Czegoś", przerażającego i koszmarnego istnienia pulsującego bluźnierczym życiem wypełniającym ogromną przestrzeń podziemną. Jedno z wielkich, licznych oczu spoglądnęło na nieszczęsnych dziennikarzy, lecz tego ich umysły nie były w stanie wytrzymać.

W ten właśnie sposób kończy się jednostrzałówka, którą graliśmy przez trzy sesje i na przełomie trzech miesięcy. Niezły wynik jak na przygodę "na jeden raz". Wydaje mi się, że całość nieco straciła właśnie przez duże odstępy czasu pomiędzy sesjami. Gdybyśmy mogli siąść raz np. przez 8 godzin gry przeprowadzić całe śledztwo i dojść do kulminacyjnego momentu z nieokreślonym wielkim przedwiecznym drzemiącym pod Tatrami przygoda wywarłaby znacznie większe wrażenie. Opisywana sesja trwała niespełna 2 godziny i czuć było, że jest jedynie formalnością, dopełnieniem wcześniejszych dwóch spotkań, żebyśmy nie pozostali bez zakończenia.

Jednak powyższe zarzuty mają naturę czysto techniczną - to nie wina MG, tylko braku czasu na zorganizowanie porządnej wielogodzinnej sesji. Scenariusz przygotowany przez Procenta podobał mi się - szczególnie, różne historyczne odniesienia do prawdziwych, postaci, miejsc czy nawet utworów literackich (były wiersze Micińskiego wśród handoutów). Taka konstrukcja fabuły sprawia, że opowiadana historia staje się bardziej wiarygodna i łatwiejsza w odbiorze, a samo wniknięcie w świat gry było ułatwione tak dla graczy jak i dla MG. Będę namawiał Procenta, żeby spisał swoje pomysły bo są dość oryginalne i pokazują jak ciekawie można połączyć zdawałoby się mało fantastyczna kulturę ludową z Mitami Cthulhu. Istnieje przekonanie, że pod tym względem łatwiej skorzystać z bardziej tajemniczych kultur, jak powiedzmy amerykańscy Indianie niż bliższych nam górali z Podhala. Procent pokazuje, że pod cienką warstwą czasem śmiesznego dla współczesnych folkloru można przemycić temat horrorystyczny. Okazuje się, że i nasze Tatry mogą być spowitymi mgłą, śniegiem i tajemnicą Górami Szaleństwa.

Nie ma co specjalnie rozwodzić się nad grą moją, Badguya czy Samalaia. Mimo dużego odstępu czasu od ostatniej gry byliśmy w stanie bez wiekszych problemów wskoczyć w skóry peerelowskich wścibskich i wesołych dziennikarzy. Podobały mi się różne konflikty, które rodziły się w drużynie - gdy trzeba było zdecydować czy pomóc zagrożonym robotnikom mimo realnego niebezpieczeństwa zejścia lawiny. Nawet ponury koniec naszych postaci nie popsuł ogólnego pozytywnego wrażenia.

No to na koniec jeszcze raz - to były mile spędzone dwie godziny, choć szkoda, że końcówki nie udało się upchnąć na którejś z poprzednich sesji. Przygoda łącząca klimat głębokiego PRLu, tatrzańskiego regionalizmu i oczywiście cthultystycznej tajemnicy wypadła zadziwiająco dobrze i za niego przede wszystkim duże plusy. Minusem w moim odczuciu była czasem widoczna słaba motywacja postaci - kiedy materiał filmowy był zrobiony w sumie Badacze mogli przestać się interesować stanem psychicznym inżyniera Olszy i zwyczajnie wrócić do Krakowa co zakończyłoby sesje bez kulminacyjnej końcówki i rozwikłania tajemnicy. No i na koniec jeszcze mój osobisty plus za lovecraftowską końcówkę - szaleństwo dopadło wszystkich.

Teraz czekamy na kontynuację autorki Procenta. Ja tym czasem planuje kontynuowanie Grozy w Talabheim - zaczeliśmy w nia grać ponad rok temu i jak widać wiecznie nie ma czasu żeby ją skończyć.

PS: Osobny plus należy sie mamie Badguya za poczęstowanie nas krzepiącymi zapiekankami domowej roboty. Chrupiące przysmaki były pyszne, pozwoliły odetchnąc i nabrać sił przed kulminacyjnym momentem gry. Jeszcze raz dziękujemy!

08 lipca 2009

Wróżenie z bałaganu

10:02 Posted by Grzegorz A. Nowak , 3 comments
Blogosfera to jednak pozytywne miejsce w sieci. Gdy w dziedzinie gier fabularnych mamy tylko jeden znaczący serwis internetowy, grupa mniej lub bardziej aktywnych bloggerów, którzy na swój sposób starają się opowiadać o swoich pasjach, dodaje kolorytu naszej RPGowej społeczności. Szczególnie kiedy co rusz pojawiają się nowe pomysły takie jak borejkowy Karnawał Blogowy. O inicjatywie, w której Borejko zaprasza bloggerów do pisania na zadany temat, przeczytałem prawie miesiąc temu i od razu powiedziałem sobie - ja również spróbuje! Po drodze jednak była sesja, konwent i inne absorbujące czas zajęcia, jednak do 10 lipca zostało go trochę więc i ja dorzucę swoje trzy grosze do tematu. Wpis będzie oczywiście o przyszłości gier fabularnych, czyli co z perspektywy bałaganu widać w nadchodzących miesiącach i latach.

Od razu zastrzegę, że skupię się wyłącznie na polskim podwórku, bo choć śledzę wszelkie rpgowe newsy na bieżąco to mimo wszytko za znawce światowego rynku gier fabularnych się nie uznaję i nie jestem w stanie stawiać wiarygodnych prognoz. Co do polskiego poletka jest znacznie łatwiej - jest on nieduży i dodatkowo w gruncie rzeczy niewiele się tu dzieje. Mniej więcej pół roku temu powiedziałbym, że RPG w Polsce przymiera, bo w istocie takie wnioski można wyciągnąć przyglądając się temu co się działo (a raczej nie działo) od zeszłego roku. Do Warhammera przestały się ukazywać dodatki, do D&D również, wyszła podstawko do Nowego Świata Mroku po czym linia wydawnicza zamarła na rok, pojawiło się wydawnictwo znikąd i zapowiedziało wydanie L5K 3ed, potem zamilkło na pół roku i zapowiedziało Exalted... Totalna katastrofa i zamieszanie.

Dziś jednak sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Po prawie roku zupełnej posuchy (nie licząc zawsze obecnego Portalu z KRŚ oraz niezależnych Trójcy i Ścieżki) nagle szykuje się prawdziwy wysyp podręczników. Zapowiadany Exalted mimo moich wątpliowści wreszcie się ukazał (przeglądałem świeżo wydrukowane podręczniki na krakowskiej Confuzji - robiły wrażenie, a mój znajomy nawet kupił jeden od ręki) podobnie jak długo wyczekiwana i dobrze promowana Klanarchia. W tym roku ukażą się jeszcze dwie podstawki do nWoD (po wielu miesiącach oczekiwań) i Wolsung (po wielu latach). Ciekaw jestem co z tą masą rpgowych zapowiedzi, która miała się ukzać w "trzy miesiące po Wolsungu".

Co jednak wynika z tego nagłego wysypu nowych podręczników? Niestety chyba nic poza większą pulą gier z których można będzie wybierać. Problemem polskiego rynku jest wciąż mała popularność naszego hobby - istnieje stała grupa starych wyjadaczy, którzy kiszą się we własnym środowisku, część z nich nie gra już czynnie, a jedynie kupuje RPGi dla samej pasji i chęci poczytania i pozostania w temacie. Mamy też zjawisko odpływu części RPGraczy w stronę rozwijającego się i zyskującego na co raz większej popularności rynku planszówek, szczególnie, że tych dwóch pasji nie da się podzielić w równym stopniu. Wiem to z własnego doświadczenia - kiedy wkręcam się w planszówki, brakuje mi czasu na RPGi i na odwrót. W mojej ocenie rynek nie jest na tyle pojemny żeby te wszystkie nowe linie wydawnicze mogły się utrzymać. Największe szanse ma Klanarchia, która jest dobrze wypromowana, ciekawa, nieco nowatorska i świetnie wydana (podręcznik uśmiecha się do mnie na półce). Już chodzą słuchy, że się dobrze sprzedaje więc są szanse na dalsze wspieranie linii wydawniczej. Na drugim miejscu jest Wolsung - niegdyś przedmiot żartów i anegdot teraz realnie wydawany system. Brałem krótko udział w betatestach, nieco wyrobiłem sobie o nim zdanie i podręcznik mam zamiar kupić jak tylko się ukaże (albo nawet w przedsprzedaży) choć nie wiem czy uda mi się w niego sporo pograć. Zupełnie inaczej sprawy będą wyglądały z pozostałymi zapowiedziami. W moim odczuciu Exalted może mieć problemy z wybiciem się na tle innych nowości - z dwóch świetnie wydanych i drogich podręczników większość wybierze zapewne Klanarchię i zostanie garstka zapaleńców. Mnie samemu wystarczy oryginalny, angielski PDF zakupiony w czasie promocji White Wolfa, gdyby któremuś ze znajomych przyszło mnie zaprosić na sesję. Jeśli chodzi nWoDa chyba zbyt długo fani czekali na podręczniki i pewnie większość ma już wersje oryginalne.

Ciekawie może potoczyć się sprawa z niezależnymi wydawcami swoich systemów autorskich. Mieliśmy przykłady Gertruda i Nimsarna, którzy własnym sumptem wydali swoje RPGi i z powodzeniem rozprowadzali je w małym nakładzie. Mnie osobiście podoba się taka idea, bo choć rzadko która autorka w wersji on-line przykuła moją uwagę, to wydania drukowane sa naprawdę świetnym pomysłem. Dzięki drukowi cyfrowemu taki system zyskuje na wartości i sami grający inaczej traktują w ten sposób wydany podręcznik. Twórców autorek jest u nas nie mało, i choć częściej słomiany zapał szybko opada tych kilku prawdziwych zapaleńców ma szanse pójść w ślady pionierów prawdziwego, polskiego Indie.

Wśród wydawnictw większych zmian nie będzie. Portal nadal swoim zwyczajem będzie wydawał dobre produkty choć po cenach które mogłyby odstraszyć. Mimo to jak zawsze dzielna grupa fanów nigdy nie zawiedzie. W Isie mają ostatnio przetasowania - Grzegorz Szulc pożegnał się ze swoim stanowiskiem. To dosyć przykre skoro ten człowiek od tylu lat nieprzerwanie w jakimś sensie wspierał polski rynek i miał wpływ na jego wygląd. Jego obowiązki mają przejąć "inne osoby" z wydawnictwa - nie wróży to niczego dobrego szczerze powiedziawszy. Wydawnictwo Imaginator, początkowo nikomu nie znany twór, wydał Exalted i zapowiada wydanie L5K 3ed. W obu przedsięwzięciach życzę mu wiele szczęścia, choć pewnie ukazanie się Legend będzie zależało od wyników sprzedaży Exalted.

Podsumowując wnioski z obecnej sytuacji - na rynku jest kilka wschodzących RPGów, ale zapewne nie wszystkie wyjdą zwycięsko z wyścigu o klienta-gracza. Nowe wydawnictwa i nowe inicjatywy starych muszą zapracować sobie na uznanie. Niektórym udało się to zrobić jeszcze przed wydaniem - nie oszukujmy się ale Klanarchia i Wolsung mają lepszy start. Burza wokół tego pierwszego systemu już zapewniła mu fanów, a długo wyczekiwany RPG z Kuźni Gier kupi sporo osób choćby z ciekawości. Pozostałym daje mniejsze szanse, choć po cichu mam nadzieję, że się mylę.

Dalsza przyszłość może wreszcie przyniesie nam rozwiązanie kwestii Warhammera. Już wiemy, że najprawdopodobniej szykuje się trzecia edycja i jeśli tylko jej wydanie stanie się rzeczywistością, to bez dwóch zdań któreś z wydawnictw (Copernicus?) pokusi się o jego wydanie. Pytanie jednak czy zapowiadane zmiany spodobają się zatwardziałym warhammerofilom, przecież marudzenie i kręcenie nosem w naszym środowisku jest chyba przysłowiowe. Bardziej niż trzecią edycje wolałbym wydanie pozostałych dodatków do WFRP2, po polsku, żeby móc uzupełnić kolekcje, ale to niestety marzenia ściętej głowy.

Wśród polskich RPG widać trend do korzystania z dorobku zachodniej myśli rpgowej i gier Indie. W podręcznikach do Klanarchii i Wolsunga pojawiają się zasady walki socjalnej, uniwersalne metody rozstrzygania konfliktów i nastawienie przede wszytkim na współgranie z przyjętą konwencją. Myślę, że kolejni twórcy pójdą tym tropem dostosowując swoje produkcje do tego modelu, choć wydawanie RPGów w klasycznej formie nie zniknie - wciąż taka tradycjonalna, mainstreamowa forma będzie popularna i na przykład wydawnictwo Portal nie zrezygnuje z niej (nie ma co liczyć na takie rewolucje w nadchodzącym w przyszłym roku RPO). Gry Indie takie jak Kiedy Rozum Śpi, czy mający się ukazać drukiem TSoY będa ciekawostką, lecz raczej nie zdobędą sobie większej popularności.

Jeśli chodzi o sam sposób grania w najbliższych latach niewiele się zmieni. Nadal najpopularniejsze będą sesje jako spotkania towarzyskie, a granie przez skype, gadu-gadu, forum czy e-mail będzie mało znaczącym marginesem. Wykorzystanie technologii na sesjach będzie się ograniczało do fajerwerków w postaci laptopa z wgraną muzyką na sesję i ewentualnie potrzebnymi PDFami - do bardziej bezpośredniego wspierania sesji technologią jeszcze daleko.

Podsumowując - najbliższe miesiące to ekspansja nowych systemów RPG, z których jednak nie wszystkie będą mogły się utrzymać. Wszytko zależy od tego jak ciepło zostaną przyjęte przez graczy i MG. Na rewolucyjne zmiany na rynku też nie ma co liczyć, zarówno wśród wydawnictw jak i w samym sposobie gry - starzy rozgrywający i sprawdzone metody wciąż pozostaną najbardziej popularnymi. Nie da sie ukryć, że raczej idzie ku lepszemu szczególnie w porównaniu z poprzednim rokiem, mam nadzieje tylko, że nasz rynek nie zadławi się nagle dużą ilością wydawanych w tym roku systemów, bo na przyciągnięcie rzeszy nowych graczy raczej nie ma co liczyć.