22 lutego 2009

A o czym jest ta gra?

23:29 Posted by Grzegorz A. Nowak , 4 comments
Jako RPeGowiec przyznam, że lubię różnorodność. Dlatego półki uginają się od różnych systemów i zawsze jest w czym wybierać, lecz rzadko kiedy jest czas żeby w to wszystko zagrać. Po prostu od czasu do czasu człowiek potrzebuje zmiany na coś innego - u mnie przeważnie wygląda to tak, że długie okresy grania w WFRP są przeplatane drobnymi sesyjkami w jakiś inny system (Monastyr, Gasnące Słońca, Świat Mroku, nawet D&D). No i tak właśnie przeglądając różne podręczniki i zastanawiając się nad moim skromnym systemem autorskim zacząłem się zastanawiać o czym właściwie są te gry?

Już tłumaczę o co mi chodzi. Myśląc nad swoim systemem zadałem sobie to właśnie pytanie - o czym to ma być gra? Słowem jakie są założenia systemu (premise)? Z pomysłem na RPGa jest tak, że pojawia się w głowie jakiegoś MG i powoli ewoluuje. Kolejne pomysły lepią się do siebie i mnożą podsycane różnymi inspiracjami. Po jakimś czasie jest tego naprwde sporo: motywy, miejsca, nazwy, postacie, krainy, przygody, a nawet klimat. Przeglądjać to wszytko człowiek zaczyna się zastanawiać - moment... a właściwie o czym jest ta gra? I czy na pewno gra RPG musi być o czymś?

I żeby sobie nieco ułatwić zacząłem szukać porównań z innymi RPGami. Myślę że wszyscy się zgodzą, że wspólnym mianownikiem wszystkich RPGów będzie poniższe stwierdzenie:

RPG to gra o bohaterach i ich ciekawych przygodach w fantastycznych światach.

Powyższa hmm... teza, brzmi może pokracznie ale chyba oddaje ogólnie to czym są RPG. W każdym z nich pojawiają się postacie (Bohaterowie Graczy), jest określony świat (najczęściej o zabarwieniu fantastycznym) i mamy też przygody (każdy scenariusz to zestaw takich właśnie ciekawych wydarzeń). Praktycznie różnice między systemami RPG polegają na odpowiednim dostosowaniem tych trzech elementów (bohaterów, świata i przygód - a ściślej ich rodzaju). To może spróbujmy przyglądnąć się kilku przykładom:

  • Dungeons & Dragons - bohaterowie to herosi pełną gębą, startują od zera, ale po jakimś czasie przeradzają się w coraz potężniejszych przedstawicieli swoich profesji. System zresztą zachęca do rozwoju i "rozbudowania" postaci, wszak chyba najwięcej suplementów zawiera dodatkowe rasy, klasy prestiżowe i atuty mogące wspomóc ten rozwój. Świat to klasyczne fantasy. Oczywiście są różne settingi, jedne bardziej barwne od drugich, ale w sumie można je traktować jak odrębne systemy. Założenia systemu możnaby w sumie określić słowami przytoczonej wcześniej tezy - najróżniejsze przygody w fantastycznych świata, za które otrzymujemy PD i rozwijamy swoją postać.
  • Warhammer - bohaterowie pochodzą z różnych warstw społecznych, zarówno z marginesu (szczurołap, złodziej) jak i ze wyższych sfer (szlachcic, kapłan, uczony). Świat to klasyczne fantasy, choć w lekko ciemniejszej tonacji. Założenia systemu? Zwykli ludzie wyruszają na szlak przygody, żeby zmierzyć się z jego niebezpieczeństwami, walczyć z wszędobylskim Chaosem no i nieco zarobić.
  • Zew Cthulhu - bohaterowie (a raczej Badacze) wywodzą się z różnych warstw społecznych, ale łączy ich jedno - są świadomi zagrażającemu niebezpieczeństwu ze strony Cthulhu i jego kolegów po fachu. Gra osadzona jest w naszym świecie, rzecz jasna lekko zmienionym (i opartym na prozie pewnego Samotnika). Zadanie bohaterów jest następujące: tropić i walczyć z przedwiecznym bluźnierczym złem spoza naszego wymiaru, do czasu aż rychłe przyjście Przedwiecznych zostanie odsunięte (przynajmniej na jakiś czas), lub gdy badacze na dobre zadomowią się w wariatkowie.
  • Wilkołak: Apokalipsa - gramy nadnaturalami, potężnymi i futrzastymi wilkołakami. Świat przypomina naszą współczesność, jak zwykle w tych przypadkach lekko zmienioną. Wilkołaki muszą walczyć ze straszliwym Żmijem, który plugawi Matkę Ziemię i stara się doprowadzić do ruiny i tak już nadszarpnięty ekosystem planety. Gdzieś kiedyś przeczytałem, że to gra o "zbrojnym ramieniu Greenpeace" ;)
  • Wampir: Maskarada - system spokrewniony z poprzednim więc gramy nadnaturalami, tym razem wampirami. Świat ten sam (nawet futrzaki z zimnokrwistymi mogą się spotkać!) różnią się jednak założenia. Tematem wielu kampanii do Wampira (czy też "kronik") są zakulisowe, polityczne zmagania i intrygi krwiopijców. Czasem dochodzi walka z mającymi się przebudzić potężnymi wampirami z zamierzchłych czasów.
  • Gasnące Słońca - gramy mieszkańcami wszechświata odległej przyszłości, wśród nich zarówno ludzie jak i obcy, szlachta, kapłani oraz przedstawiciele gildii. Świat to Nowe Mroczne Wieki, czyli średniowiecze w kosmosie. W podręczniku podstawowym mowa jest o "pasji" czyli mistycznym poszukiwaniu, które między innymi ma odzwierciedlenie w systemie poprzez odnajdywanie utraconych światów i odkrywanie przyczyn mroku pomiędzy gwiazdami i fenomenu gasnących słońc. Prawda jest taka że to jeden z najbardziej pojemnych systemów z jakimi sie spotkałem.
  • Monastyr - gramy przegraną szlachtą, takimi "ostatnimi sprawiedliwymi", którzy próbują się odnaleźć w świecie do którego nie pasują. Sam świat to "mroczne fantasy" wzorowane na naszym baroku, w którym ludzie, wyznawcy monoteistycznej religii, to ci dobrzy, a elfy, krasnoludy i inni poganie, to ci źli. To system o mocno sprecyzowanych założeniach - gramy określoną grupą postaci w określonych warunkach i nawet z pewną określoną przeszłością.
  • Neuroshima - bohaterowie przetrwali nuklearny holocaust (albo urodzili sie już po fakcie) i teraz muszą się borykać z niebezpieczeństwami postapokaliptycznego świata. Świat oczywiście zniszczony wojną, podobny do tego, którego wszyscy znają z Fallouta. Podręcznik oferuje różne sposoby gry (mamy 4 kolory), ale tak naprawdę całość sprowadza się do ciekawego świata, w którym możemy umiejscowić swoje przygody (patrz - teza powyżej).
Powyższe systemy mają zarówno ściśle określone złożenia, według których najlepiej tworzyć przygody (Monastyr, Wampir), oraz takie które oferują bogate uniwersa, w których każdy może znaleźć coś dla siebie (D&D, Neuroshima, GSy). Jak widać oba podejścia: otwarty świat a ścisłe założenia, się sprawdzają. Oczywiście w ramach róznych systemów można grać "jak nam się podoba" ale na potrzeby niniejszego wpisu staram się ograniczać do tego co autor RPGa miał na myśłi.

Jeśli chcemy żeby nasz system autorski został zauważony i nie stał się kolejną kalką z D&D, WFRP czy Tolkiena, powinien cechować się wyjątkowością, Można ją uzyskać właśnie bawiąc się założeniami systemu. Zdecydowana większość autorek oferuje przede wszystkim światy - mniej lub bardziej wtórne - ale moim zdaniem to chyba za mało. Oczywiście wyjątkowo oryginalne uniwersum (byleby nie zbyt przekombinowane i zrozumiałe tylko dla autora) może się obronić, wtedy jednak sięgamy do podstawowych "bohaterów i ich przygód w fantastycznych światach". Wydaje mi się, że samym nowym światem to gry, możemy mieć trudności z przebiciem się przez gąszcz systemów autorskich. Jeśli jednak chcesz postawić na "ciekawy świat" to jest to znacznie trudniejsze zadanie - o wiele ciężej przekonać czytelnika do ciekawego uniwersum jeśli nie potrafi się sprzedać swojego pomysłu. Nikt nie będzie się przegryzał przez dziesiątki stron z historią świata, wierzeniami i innymi niezwykle istotnymi elementami uniwersum, żeby odkryć cóż takiego nowego oferuje nam autor autorki (ale zestawienie słów!).

Być może wszystko co napisałem powyżej to truizmy i tak naprawdę nie ma nad czym dyskutować. Wymienione przeze mnie trzy elementy RPGów są tożsame z elementami prozy (bohater, świat przedstawiony i fabuła) więc nie jest to żadna nowość. Może jednak ktoś przeczytwaszy te słowa rozważy je myśląc nad własnym RPG. Piszcie własne systemy i wstrząsajcie polską sceną autrek, byle w pozytywny i przemyślany sposób.

19 lutego 2009

LARP: L5K - Turniej o chwałę i honor

12:15 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 2 comments
Data: 14 lutego 2008

Miejsce: Dom kultury Jędruś

Krakowska Grupa Larpowa snem zimowym nie sypia i z tego prostego powodu w minionym tygodniu odbył się kolejny z zapowiadanych LARPów. Tym razem nasi larpowicze przenieśli się do Rokuganu - świata znanego z gry RPG - Legendy Pięciu Kręgów. Do tego LARP był już niegdyś prowadzony przez KGL, a było to na Telepie 2008, zeszłorocznym krakowskim konwencie. Relacje z tamtego wydarzenia oczywiście znajdziecie tutaj - jakby ktoś chciał sobie porównać.

Na początek krótko przypomnę o co chodziło w scenariuszu. Daymio rodziny Daidoji, z klanu Żurawia posiadał jedyną córkę - Seyko. Będąc zatroskany o jej losy (i pozycję swojego rodu) postanowił wydać tradycyjny turniej na którym miał zostać wyłoniony najgodniejszy samurai i tym samym kandydat na małżonka. Co prawda w turnieju brały też udział samuraj-ko, lecz dla nich nagrodą była sława pośród zebranych. Całość miała miejsce na dworze Daymio Daidoji (w tej roli Ertai), a prócz niego o przebieg turnieju dbało dwóch wiernych sługów: Daidoji Nobei - mistrz ceremonii i yojimbo (w tej roli moja skromna osoba), oraz Shosuro Hetomi - mistrzyni ceremonii (Meg). Splendoru wystawnemu dworowi dodawała obecność dwórki z rodu Kakita (Kot) oraz gejszy (Chinka). Nie można w tym wyliczeniu pominąć najważniejszej osoby, czyli Daidoji Seyko - córki daymio na wydaniu (w tej roli Wolfi).

LARP wystartował ze sporym opóźnieniem, z uwagi na słabe samopoczucie głównego MG (co zostaje mu wybaczone ;) i problemy z dojazdem. Gdy wreszcie już wszyscy gracze byli obecni mogliśmy zacząć grę. Zaczęło się podobnie jak ostatnim razem - od prezentacji i powitania przybyłych przedstawicieli wszystkich klanów. Po części oficjalnej goście mogli rozpocząć ucztowanie, a gracze wykonywanie swoich zadań. LARP, podobnie jak jego poprzednia edycja na Telepie, nieco różnił się od innych. Scenariusz nie był skonstruowany na zasadzie różnych zadań dla poszczególnych graczy. Zamiast tego wszyscy grający mieli jeden cel - zdobyć rękę Daidoji Seyko (córki daymio) i rzecz jasne przeszkodzić w tym innym kandydatom. Do tego celu mogli wykorzystywać specjalne zdolności swoich klanów, oraz losowane przed rozpoczęciem gry przedmioty i szantaże (których można było użyć przeciwko innym graczom, lub dla zwiększenia własnej Chwały). Słowem z założenia każdy turniej może być niepowtarzalny, gdyż mamy element losowy, stąd zresztą decyzja o ponownym rozegraniu tego samego LARPa.

Wyłonienie zwycięzcy miało odbyć się dzięki przeprowadzeniu szeregu konkursów, w których przedstawiciele każdego z klanu mogli się wykazać. Lista konkurencji obejmowała:
  • Gra Feniksa - w którym samurajowie wykazywali się kunsztem malowania.
  • Gra Smoka – w której trzeba było odpowiedzieć na zadane zagadki,
  • Gra Skorpiona - w której samurajowie wykazywali się sztuką uwodzenia,
  • Gra Kraba - w której zwycięzcą został autor najbardziej zajmującej opowieści.
  • Gra Lwa - w której każdy samuraj wychwalał swoje czyny przed dworem
  • Gra Jednorożca - w której trzeba było upolować straszliwego chomika-samuraja buszującego po zamku
  • Gra Żurawia – w której trzeba było zmierzyć się w pojedynku z samym yojimbo
Po rozegraniu każdej konkurencji poszczególne klany otrzymywały Punktu Chwały, a rzecz jasna ten który pod koniec miał ich najwięcej - wygrywał. Smaczku dodawały jeszcze Punkty Honoru - każdy z grających miał ich określoną ilość i mógł stracić w razie nie stosowania się do srogich wymogów rokugańskiej etykiety.

Jak widać LARP nastawiony był na odgrywanie skomplikowanych reguł panujących wśród samurajów. Bushido, honor, chwała i etykieta - w tych słowa można streścić cały klimat gry. A przynajmniej takie były założenia. Na Turnieju było sporo nowych osób, takich które po raz pierwszy brały udział w LARPie, lub po raz pierwszy spotykały się z uniwersum Legendy Pięciu Kręgów co trochę utrudniało poruszanie się w przyjętej konwencji. Niestety tak już jest z LARPami na podstawie RPGów - jak ktoś nie zna świata to może się okazać, że nie będzie się bawił na równi z resztą. Nie mniej jednak z nowych osób w KGLu się cieszę i mam nadzieję, że się do nas nie zrażą i pojawią się częściej.

Z uwagi na to, że gra zaczęła się później niektórzy musieli opuścić LARPa (np. przez efektowne seppuku) tym samym zmniejszając liczebność niektórych klanów co nieco zachwiało równowagą rozgrywki. Kolejne konkursy nieco się przeciągały i widać było zmęczenie niektórych grających, szczególnie tych słabiej zaznajomionych z realiami. Do tego mniej więcej w połowie LARPa co chwilę dochodziło do pojedynków między samurajami i co raz więcej padało trupów ("niech ktoś wezwie eta!"). Podobnie jak ostatnim razem kiedy prowadziliśmy Turniej - zrobiła nam się trochę krwawa jatka. Ale tak to jest jak samuraj wybiera śmierć nad stratę jednego Punktu Honoru.

Końcówka była jeszcze bardziej dramatyczna. Gdy już ustaliliśmy, po podsumowaniu punktów Chwały, który z klanów zasłużył na tytuł najgodniejszego postanowiliśmy ogłosić zwycięzcę. Najgodniejszy okazał się być samuraj z klanu Smoka (Procent), jednak ten odrzucił możliwość ożenku odkładając swoje daisho i deklarując wstąpienie do zakonu. Drugim z kolei kandydatem był samuraj z klanu Lwa (Gruby), gdy jednak zostało to ogłoszone stało się coś czego nikt się nie spodziewał. Seyko, wziętym nie wiadomo skąd mieczem, błyskawicznie zadała sobie śmiertelny cios. Ojciec z łzami padł w jej stronę a ja, jako yojimbo, który przysiągł na honor swojej rodziny, że będzie bronił swojego Daymio i jego córki, musiałem popełnić seppuku. Niedługo później zakończyliśmy całego LARPa sceną w której Daymio Daidoji pogrążony w żalu po stracie jedynej córki również odbiera sobie życie.

Pisałem, że końcówka gry była zaskakująca i rzeczywiście tak było - nie spodziewałem się tego że jeden z NPCów zagra na własną rękę. Bycie NPCem do mimo wszystko wymagające zadanie. NPC to nie gracz - przeważnie nie ma swoich zadań i stanowi jedynie tło dla całej gry. NPCowie są właśnie po to, żeby inni gracze mogli się bawić i każdy kto bierze na siebie taką role musi mieć to na uwadze. Stąd też chyba nie każdy nadaję się do tej roli. Szczególnie, że nie przemawia do mnie sytuacja, w której córka daymio zabija się dla jakieś miłości (i z tego co do mnie dotarło - dla innej kobiety!) narażając na szwank honor całej rodziny i okrywając hańbą ojca i przodków. Rzecz zupełnie nie do pomyślenia w kulturze Rokuganu. Pomijam już jakże oczywistą kwestię, że będąc NPCem miała swoje określone zadanie do wykonania - nie mniej nie więcej.

Jak zwykle muszę pochwalić grających za przygotowanie strojów - szczególnie do gusty przypadły mi przebrania Procenta, Chinki i Mnicha. Ja oczywiście nie mam się co porównywać z wyżej wymienionymi, gdyż mój strój był raczej przygotowany na szybko i bez żadnego wsparcia finansowego. Rokugańskiego klimatu dodawały przygotowany posiłek - sushi i herbata. Poczęstunek może skromny, ale jako rekwizyt spełniał świetnie swoją rolę. Oczywiście nie zabrakło też sporej ilości imitacji katan i oraz bokkenów - samurajowie mogli dumnie paradować z mieczami przy boku. Całości klimatu dopełniała muzyka o brzmieniu orientalnym, na początku dobrze słyszalna, która jednak potem ucichła, albo zupełnie zlała się z gwarem rozmów, gdyż nie pamiętam bym później ją słyszał.

Żałuję trochę, że jako NPC nie otrzymałem całości scenariusza wcześniej. Mógłbym się zapoznać z wszystkimi rolami, a tak nie raz w czasie LARPa byłem zaskakiwany jakimiś specjalnymi zdolnościami poszczególnych bohaterów, o których nie miałem bladego pojęcia. Przez to co jakiś czas musiałem się odwoływać do MG (Samalaia), żeby upewnić się co do tych wątpliwości. Może nie było to takie uciążliwe ale wcześniejsze "przygotowanie" mogło wpłynąć na usprawnienie rozgrywki.

Jako Mistrz ceremonii miałem do przeprowadzenia trzy konkursy - polowanie, przechwałki i pojedynki (pozostałe przeprowadzała druga mistrzyni - Shosuro Hetomi). Wszystkie trzy przebiegły całkiem sprawnie, choć może trzeba było zacząć je nieco wcześniej - LARP nie przedłużałby się tak strasznie. Zresztą konkursy pani Shosuro też sporo czasu zajęły i miały swój udział w przeciąganiu całego LARPa. Jako NPC bawiłem się naprawdę dobrze - moje zadanie ograniczało się do zapowiadania kolejnych konkursów, rozstrzygania czy pojedynki są zasadne i bronienia daymio i jego rodziny. Gdy akurat nie miałem nic do roboty przechadzałem się z groźną miną po sali pilnując porządku i zabawiając gości rozmową.

Może wreszcie czas na podsumowanie? LARP moim zdaniem bardzo dobry, choć pod koniec nieco się rozjechał (duża ilość trupów i przeciągające się konkursy). Ciekawie wypadła strona wizualna LARPa - sporo rekwizytów i poczęstunki dla przybyłych dodały sporo kolorytu i nieco egzotyki. Myślę, że ten aspekt przygotowania wszyscy docenili. No i niestety tym razem oprócz zawsze niepewnego czynnika jakim jest nieprzewidywalność graczy doszła zaskakująca nieprzewidywalność NPCów. Jak widać z każdego przeprowadzonego LARPa można się czegoś nauczyć.

PS: Larpowicze, podobnie jak RPGowcy to nerdy. Straszne nerdy. Żeby LARPa robić w Walentynki? Nerds!

08 lutego 2009

Kolorowe kartoniki na prąd

13:46 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 3 comments
Ostatnio rozpisywałem się o swoich doświadczeniach z grami karcianymi. Obiecałem też, że napiszę o tym jak można grać w gry karciane przez Internet. W czasach kiedy karcianki królują w dużych miastach, a ktoś kto chce regularnie grać ma do wyboru jedynie te najpopularniejsze (z Magiciem na czele) gra on-line pozwala na spróbowanie swoich sił z graczami z całego świata i to nie tylko w najpopularniejsze gry. Do tego granie po sieci jest zupełnie darmowe!

Dziś opowiem o moich próbach grania w karcianki po sieci i przy okazji spróbuję zachęcić do tego czytających!


CCG Workshop

Moje pierwsze zetknięcie z graniem w CCGs (collectable card games) po sieci było oczywiście przypadkiem. Wtedy nie mogąc się cieszyć dobrodziejstwami płynącymi z posiadania Internetu w domu siedziałem w kafejce przeglądając od niechcenia kolejne linki wygenerowane przez Google. Poszukiwania były związane z moją fascynacją
Ragem, grą karcianą na podstawie Wilkołaka: Apokalipsy (wspominałem o tym wcześniej), i prócz ciekawych informacji o fanowskich próbach przywrócenia gry do dawnej świetności, znalazłem wzmiankę o możliwości grania przez Internet. Można było tego dokonać za pomocą programu Card Table - prostego klienta który łączył bezpośrednio dwa komputery tworząc wirtualny stół do gry. Wystarczyło ściągnąć program i obrazki kart by móc cieszyć się grą ze znajomymi. Niestety z uwagi na specyfikę aplikacji trzeba było wcześniej znać taką osobą, która chciałby łączyć się z nami przez Internet. Choć chwilę bawiłem się tym programem nigdy nie udało mi się go wypróbować. Częściowo dlatego, że znalazłem o wiele lepsze narzędzie do gry sieciowej. Był nim Gatling Engine - platforma z serwisu CCG Workshop.

To było zupełnie coś nowego. Program łączył się z głównym serwerem za pomocą klienta, którego można było pobrać ze strony serwisu. Po stworzeniu konta i zalogowaniu się otwierał się przed nami świat starych karcianek, który mogliśmy praktycznie bez ograniczeń odkrywać na nowo. Oczywiście ja trafiłem na tą aplikację chcąc pograć w Rage'a, ale za jej pomocą można było zagrać w każdą z ponad 80 oferowanych gier. Wśród nich znajdowały się takie ciekaw starocie jak D
une CCG, Mythos CCG (pierwsza karcianka na podstawie prozy Lovecrafta), Doom Trooper, Dark Eden, czy nawet X-Files CCG (pełną listę znajdziecie na BoardGameGeek). Jeśli już jesteśmy przy dostępnych grach to wiem, że istniała nawet polska wersja Doom Troopera (z polskimi wersjami scanów kart) i wchodząc na serwer wielokrotnie widziałem, że grają w niego jacyś zapaleńcy.

Z dobrodziejstw Gatling Engine udało mi się skorzystać już mając stały dostęp do Internetu. Pamiętam, że swoją pierwszą grę w Rage'a stoczyłem z użytkownikiem o nicku Lord Kuato (co ciekawe - będącym mieszkańcem Filipin i zarazem swoistą sławą piszącą poradniki budowy decków do Rage'a) i jego wataha wilkołaków z plemienia Uktena spuściła mi niezłe manto. Tak czy inaczej byłem zafascynowany grą i możliwościami jakie z niej płyną. Do tworzenia talii dostępne były wszystkie karty ze wszystkich dodatków oficjalnych (łącznie z ultra-rzadkimi kartami promocyjnymi) oraz wszystkich dodatków fanowskich, które w turniejach uznawane były na równi z oficjalnymi, drukowanymi kartami. Mimo to przyznam się, że nie stoczyłem zbyt wiele walk i po jakimś czasie pierwszy zapał opadł.

Jednak nieoczekiwanie powrócił jakiś rok później, kiedy do gry w Rage'a udało mi się wciągnąć jednego ze znajomych (tak to o tobie mowa Pluszak). Wspólnie na nowo odkrywaliśmy tajniki Rage'a tym razem ciesząc się poprawionymi kartami i zasadami, oraz nowymi dodatkami które ukazały się w czasie mojej nieobecności na GEngine. Rozegraliśmy z Pluszkiem kilka ciekawych partii, które bardzo mile wspominam (mój deck na Ajaba, które atakowały całą watahą, a raczej sforą bo to hienołaki). Niestety za którymś razem, gdy chciałem się zalogować do gry żeby pogrzebać coś przy swoich deckach okazało się, że są jakieś problemy z serwerem. Czasem tak się działo więc nie odebrałem tego jako zapowiedź rychłego odejścia całego przedsięwzięcia. Niestety informacje na forum
CCG Workshop rozwiewały wszelkie wątpliwości - CCG Worshop is dead. Z powodów osobistych Bugladen - właściciel całej witryny i serwera przestał wspierać swoje dzieło. Wszyscy fani starych karcianek przyjęli to ze smutkiem (co było widać na forum serwisu).

Zastanawiałem się - co teraz będzie z
Rage'm? Ciężko o graczy na naszym polskim podwórku, a na sieci można było grać nie wychodząc z domu praktycznie o każdej porze (Rage był jedną z niewielu karcianek, w którą mogłeś zagrać praktycznie z biegu - zawsze ktoś był zalogowany na serwerze). Z resztą los tej karcianki nie był obojętny tylko mnie - na forum CCG Workshop trwała dyskusja co robić dalej. Choć z GEngine już nie można było korzystać grupa fanów którzy opiekują się Rage'm wciąż była aktywna. Wtedy ktoś wspomniał o możliwości grania z pomocą programu o nazwie Lackey CCG.

Lackey CCG

Lackey to kolejny program do łączenia się po sieci i grania w gry karciane. Trafiłem na niego z nadzieją odświeżenia sobie Rage'a, a zamiast tego skończyłem jako jeden z plugin makerów. Ale chwila! Trochę wyprzedzam fakty.

To było gdzieś pomiędzy GEngine a LackeyCCG, kiedy zacząłem się interesować nową grą karcianą - tym razem w realu. Był to WarCry osadzony w realiach znanego wszystkim świata Warhammera. O swoich fascynacjach tą grą wspominałem juz nieco ostatnim razem więc teraz pominę całą historię. Najważniejsze jest to, że gdy okazało się jak łatwo można zrobić własny plugin do LackeyCCG (czyli wtyczkę umożliwiającą grę w konkretną karciankę) głowę opętała mi jedna myśl - czemu nie zrobić WarCry'a w wersji online?

I stało się! Po przeczytaniu tutoriala na stronie LackeyCCG i ponad godziny żmudnego kopiuj-wklej wszystkich opisów kart można było grać w WarCry kartami z podstawowej edycji. Ależ byłem dumny ze swojego dzieła! Potem szybko podzieliłem się swoim dziełem z innymi fanami WarCry - na naszym forum - i jakiś czas później założyłem skromną stronkę, która miała służyć jako źródło informacji o postępach nad tworzeniem plugina. Znów udało mi się wciągnąć Pluszaka, tym razem do gry w WarCry, i on jeden pozostaje moim wiernym kompanem do kolejnych karcianych bitew.

LackeyCCG, choć znacznie różniący się od GEngine, jest teraz chyba główną platformą na której rozgrywane są partie w stare (i nie tylko!) karcianki. Bywa że na raz zalogawnych jest kilkanaście graczy, którzy toczą kilka partii. Do najpopularniejszych należy plugin do Magica, ale przodują również World of Warcraft CCG, Call of Cthulhu CCG, czy Pokemon.

Żeby zagrać wystarczy ściągnąc najnowszą wersję LackeyCCG ze strony serwisu i rozpakować ją na dysku twardym (nie trzeba nawet instalować). Po włączeniu programu w zakładce Preferences można wybrać jeden z dostępnych pluginów i pobrać wszystkie karty potrzebne do gry. Nie wszsytkie gry dosepne są z poziomu programu - reszta znajduje się na forum serwisu, skad wystarczy je pobrać i rozpakować w katalogu Plugins. Kiedy już dopełnimy tych wszystkich czynności możemy się cieszyć grą dowolną z dziesiątek karcianek jakie oferuje program. Oczywiście do tych mniej popularnych trzeba znaleźć sobie graczy - niestety nie jest tak łatwo. Jeśli ktoś miałby problemy z instalacją LackeyCCG lub plugina pomoc znajdzie w tutorialach zamieszczonych na stronie LackeyCCG a także na mojej skromnej stronie.


LackeyCCG działa na zasadzie wirtualnego stołu - oferuje nam jedynie środowisku gry (karty, znaczniki, obszary gry) całą resztę pozostawiając nam. Co to oznacza? Że zagranie kart nie odbywa się automatycznie i ich efekty nie są generowane przez program. Dla przykładu, jeśli grając w Magicu ktoś chcę rzucić instant, który niszczy kreaturę przeciwnika musi odpowiednią kartę położyć na stół, a jego przeciwnik musi postępować zgodnie z jej instrukcjami. Słowem zupełnie jak w czasie normalnej gry przy rzeczywistym stole.

Program posiada parę drobnych niedogodności w rodzaju komendy Load Game ukrytej pod kombinacją klawiszy alt+l, która sprawia, że czasem w trakcie gry ładuję ostatnio zapisaną grę zamiast napisać w chatcie słowo z polskim "Ł". Do tego dla niektórych może być nieco nieintuicyjny (np. spód decku domyślnie znajduje się na górze ramki), lecz po dwóch, trzech partia wszystkie robi się jasne. Program może też służyć jako świetne narzędzie do budowy decku i wyszukiwania kart. Odpowiednio przygotowany plugin ma możliwość wyszukiwania kart więc z samego deck editora można zrobić niezłe narzędzie dla każdego czynnego karciarza - szczególnie do gier starszych które takich programów nigdy nie miały.

Część starych karcianek przeżywa swoją drugą młodość dzięki takim programom jak LackeyCCG inne są tylko ciekawostką dla tych którzy się nimi zainteresują. Być może granie na wirtualnym stole to nie to samo co w rzeczywistości mimo to zabawa nabiera nowych waloru gdy gramy z fanami zza oceanu, czyniąc to zupełnie za darmo (a przecież wysokie koszta to czynnik który odstrasza wielu potencjalnych graczy od spróbowania swoich sił w grach karcianych). Nie pozostaje mi nic innego jak zachęcić wszystkich czytających do gry - może wśród wielu pluginów znajdziecie coś dla siebie?

PS: Na forum LackeyCCG zapeleńcy tworzą własne karcianki do gry po sieci. Mamy nurt niezależnych RPG, czyżby tworzyły się także niezależne karcianki?
PS2: Gdybyście mieli jakies pytania odnośnie grania na sieci - walcie śmiało! Postaram się pomóc każdemu.