22 lutego 2009

A o czym jest ta gra?

23:29 Posted by Grzegorz Nowak , 4 comments
Jako RPeGowiec przyznam, że lubię różnorodność. Dlatego półki uginają się od różnych systemów i zawsze jest w czym wybierać, lecz rzadko kiedy jest czas żeby w to wszystko zagrać. Po prostu od czasu do czasu człowiek potrzebuje zmiany na coś innego - u mnie przeważnie wygląda to tak, że długie okresy grania w WFRP są przeplatane drobnymi sesyjkami w jakiś inny system (Monastyr, Gasnące Słońca, Świat Mroku, nawet D&D). No i tak właśnie przeglądając różne podręczniki i zastanawiając się nad moim skromnym systemem autorskim zacząłem się zastanawiać o czym właściwie są te gry?

Już tłumaczę o co mi chodzi. Myśląc nad swoim systemem zadałem sobie to właśnie pytanie - o czym to ma być gra? Słowem jakie są założenia systemu (premise)? Z pomysłem na RPGa jest tak, że pojawia się w głowie jakiegoś MG i powoli ewoluuje. Kolejne pomysły lepią się do siebie i mnożą podsycane różnymi inspiracjami. Po jakimś czasie jest tego naprwde sporo: motywy, miejsca, nazwy, postacie, krainy, przygody, a nawet klimat. Przeglądjać to wszytko człowiek zaczyna się zastanawiać - moment... a właściwie o czym jest ta gra? I czy na pewno gra RPG musi być o czymś?

I żeby sobie nieco ułatwić zacząłem szukać porównań z innymi RPGami. Myślę że wszyscy się zgodzą, że wspólnym mianownikiem wszystkich RPGów będzie poniższe stwierdzenie:

RPG to gra o bohaterach i ich ciekawych przygodach w fantastycznych światach.

Powyższa hmm... teza, brzmi może pokracznie ale chyba oddaje ogólnie to czym są RPG. W każdym z nich pojawiają się postacie (Bohaterowie Graczy), jest określony świat (najczęściej o zabarwieniu fantastycznym) i mamy też przygody (każdy scenariusz to zestaw takich właśnie ciekawych wydarzeń). Praktycznie różnice między systemami RPG polegają na odpowiednim dostosowaniem tych trzech elementów (bohaterów, świata i przygód - a ściślej ich rodzaju). To może spróbujmy przyglądnąć się kilku przykładom:

  • Dungeons & Dragons - bohaterowie to herosi pełną gębą, startują od zera, ale po jakimś czasie przeradzają się w coraz potężniejszych przedstawicieli swoich profesji. System zresztą zachęca do rozwoju i "rozbudowania" postaci, wszak chyba najwięcej suplementów zawiera dodatkowe rasy, klasy prestiżowe i atuty mogące wspomóc ten rozwój. Świat to klasyczne fantasy. Oczywiście są różne settingi, jedne bardziej barwne od drugich, ale w sumie można je traktować jak odrębne systemy. Założenia systemu możnaby w sumie określić słowami przytoczonej wcześniej tezy - najróżniejsze przygody w fantastycznych świata, za które otrzymujemy PD i rozwijamy swoją postać.
  • Warhammer - bohaterowie pochodzą z różnych warstw społecznych, zarówno z marginesu (szczurołap, złodziej) jak i ze wyższych sfer (szlachcic, kapłan, uczony). Świat to klasyczne fantasy, choć w lekko ciemniejszej tonacji. Założenia systemu? Zwykli ludzie wyruszają na szlak przygody, żeby zmierzyć się z jego niebezpieczeństwami, walczyć z wszędobylskim Chaosem no i nieco zarobić.
  • Zew Cthulhu - bohaterowie (a raczej Badacze) wywodzą się z różnych warstw społecznych, ale łączy ich jedno - są świadomi zagrażającemu niebezpieczeństwu ze strony Cthulhu i jego kolegów po fachu. Gra osadzona jest w naszym świecie, rzecz jasna lekko zmienionym (i opartym na prozie pewnego Samotnika). Zadanie bohaterów jest następujące: tropić i walczyć z przedwiecznym bluźnierczym złem spoza naszego wymiaru, do czasu aż rychłe przyjście Przedwiecznych zostanie odsunięte (przynajmniej na jakiś czas), lub gdy badacze na dobre zadomowią się w wariatkowie.
  • Wilkołak: Apokalipsa - gramy nadnaturalami, potężnymi i futrzastymi wilkołakami. Świat przypomina naszą współczesność, jak zwykle w tych przypadkach lekko zmienioną. Wilkołaki muszą walczyć ze straszliwym Żmijem, który plugawi Matkę Ziemię i stara się doprowadzić do ruiny i tak już nadszarpnięty ekosystem planety. Gdzieś kiedyś przeczytałem, że to gra o "zbrojnym ramieniu Greenpeace" ;)
  • Wampir: Maskarada - system spokrewniony z poprzednim więc gramy nadnaturalami, tym razem wampirami. Świat ten sam (nawet futrzaki z zimnokrwistymi mogą się spotkać!) różnią się jednak założenia. Tematem wielu kampanii do Wampira (czy też "kronik") są zakulisowe, polityczne zmagania i intrygi krwiopijców. Czasem dochodzi walka z mającymi się przebudzić potężnymi wampirami z zamierzchłych czasów.
  • Gasnące Słońca - gramy mieszkańcami wszechświata odległej przyszłości, wśród nich zarówno ludzie jak i obcy, szlachta, kapłani oraz przedstawiciele gildii. Świat to Nowe Mroczne Wieki, czyli średniowiecze w kosmosie. W podręczniku podstawowym mowa jest o "pasji" czyli mistycznym poszukiwaniu, które między innymi ma odzwierciedlenie w systemie poprzez odnajdywanie utraconych światów i odkrywanie przyczyn mroku pomiędzy gwiazdami i fenomenu gasnących słońc. Prawda jest taka że to jeden z najbardziej pojemnych systemów z jakimi sie spotkałem.
  • Monastyr - gramy przegraną szlachtą, takimi "ostatnimi sprawiedliwymi", którzy próbują się odnaleźć w świecie do którego nie pasują. Sam świat to "mroczne fantasy" wzorowane na naszym baroku, w którym ludzie, wyznawcy monoteistycznej religii, to ci dobrzy, a elfy, krasnoludy i inni poganie, to ci źli. To system o mocno sprecyzowanych założeniach - gramy określoną grupą postaci w określonych warunkach i nawet z pewną określoną przeszłością.
  • Neuroshima - bohaterowie przetrwali nuklearny holocaust (albo urodzili sie już po fakcie) i teraz muszą się borykać z niebezpieczeństwami postapokaliptycznego świata. Świat oczywiście zniszczony wojną, podobny do tego, którego wszyscy znają z Fallouta. Podręcznik oferuje różne sposoby gry (mamy 4 kolory), ale tak naprawdę całość sprowadza się do ciekawego świata, w którym możemy umiejscowić swoje przygody (patrz - teza powyżej).
Powyższe systemy mają zarówno ściśle określone złożenia, według których najlepiej tworzyć przygody (Monastyr, Wampir), oraz takie które oferują bogate uniwersa, w których każdy może znaleźć coś dla siebie (D&D, Neuroshima, GSy). Jak widać oba podejścia: otwarty świat a ścisłe założenia, się sprawdzają. Oczywiście w ramach róznych systemów można grać "jak nam się podoba" ale na potrzeby niniejszego wpisu staram się ograniczać do tego co autor RPGa miał na myśłi.

Jeśli chcemy żeby nasz system autorski został zauważony i nie stał się kolejną kalką z D&D, WFRP czy Tolkiena, powinien cechować się wyjątkowością, Można ją uzyskać właśnie bawiąc się założeniami systemu. Zdecydowana większość autorek oferuje przede wszystkim światy - mniej lub bardziej wtórne - ale moim zdaniem to chyba za mało. Oczywiście wyjątkowo oryginalne uniwersum (byleby nie zbyt przekombinowane i zrozumiałe tylko dla autora) może się obronić, wtedy jednak sięgamy do podstawowych "bohaterów i ich przygód w fantastycznych światach". Wydaje mi się, że samym nowym światem to gry, możemy mieć trudności z przebiciem się przez gąszcz systemów autorskich. Jeśli jednak chcesz postawić na "ciekawy świat" to jest to znacznie trudniejsze zadanie - o wiele ciężej przekonać czytelnika do ciekawego uniwersum jeśli nie potrafi się sprzedać swojego pomysłu. Nikt nie będzie się przegryzał przez dziesiątki stron z historią świata, wierzeniami i innymi niezwykle istotnymi elementami uniwersum, żeby odkryć cóż takiego nowego oferuje nam autor autorki (ale zestawienie słów!).

Być może wszystko co napisałem powyżej to truizmy i tak naprawdę nie ma nad czym dyskutować. Wymienione przeze mnie trzy elementy RPGów są tożsame z elementami prozy (bohater, świat przedstawiony i fabuła) więc nie jest to żadna nowość. Może jednak ktoś przeczytwaszy te słowa rozważy je myśląc nad własnym RPG. Piszcie własne systemy i wstrząsajcie polską sceną autrek, byle w pozytywny i przemyślany sposób.

4 komentarze:

  1. Nareszcie. Ale nareszcie tylko, albo aż do zebrania tego w logiczna całosć, powiedzenie o co w tym tak dokładnie chodzi. Ja nie Tworze własnych systemów, wystarczają mi realia tych, które uważam za swoje ulubione, dajmy na to neuroshima, L5k. Nie jestem za zamykaniem się na jeden świat, zawsze potrzebna jest jakaś nowość. Ale masz racje, stworzenie systemu który opiera się dość mocno na innym systemie nie jest niczym niesamowitym. Wszystko to zależy od mistrza gry, dajmy na to % i jego system że tak się wyrażę 19wieczny, dla mnie jest to coś nowego, żałuje tylko że tak krótko w niego grałem. Dla mnie jednak jest w nim coś nowego. właściwie zapomniałem o tym co chciałem napisać... A! Nieważne czy system opiera sie na innym, czy jest podobny, czy całkowicie inny. Ważne jest podjecie osoby tworzącej, jeżeli jej zalezy i ma talent do tego to system jaki wykreuje będzie dobry i dopracowany. potem musi czekac tylko na opinie innych.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dlatego właśnie wciąż jestem w trakcie dopracowywania mojego "Dziewietnastowiecznego" systemu (projekt nawet wciąż nie ma nazwy ;)). Liczę, że niedługo może nadejdzie czas na jego kolejną odsłonę - w końcu nic tak dobrze nie sprawdza wartości (grywalności, realiów, mechaniki) jak chrzest bojowy i poprowadzenie sesji :D Niestety jak to u mnie bywa, świat wciąż się dopracowuje, najwięcej stworzonego jest "mięcha" dla graczy, a mechanika leży (tzn. wciąż jej brak :/)...

    OdpowiedzUsuń
  3. Postanowiłem na koniec zrobić sobie mały eksperyment i opisać w ten sposób, w jaki Ty opisałeś powyższe systemy, opisać swoje trzy autorki. Zobaczymy co mi z tego wyszło:

    Księżyce magii – gracze to ludzie lub inne istoty mityczne, żyjące w świecie nieco wzorowanym na antycznej Grecji. Rzeczywistość jest niezwykle baśniowa i przepełniona magią, przeznaczeniem i legendami, które mają robić wrażenie baśni, legendy czy opowieści. Gracze grają postaciami, prowadzonymi przez Fatum do celu: obojętne czy jest to coś wielkiego, czy coś niezwykle błahego. Gracze najczęściej grają osobami z wyższych warstw społecznych, czyli istotami wolnymi, jakkolwiek system umożliwia granie niemal każdą inteligentną istotą, jaką można spotkać w uniwersum.

    Lodowe Niebo – gracze grają tutaj aniołami, zarówno tymi prawymi jak i upadłymi. Świat jest mroczny, gotycki i przepełniony grzechem, a akcja głównie dzieje się w fikcyjnym mieście San Angelo, miejscu ucieczki aniołów, gdzie udały się po odejściu Boga i zniszczeniu Nieba. W innych aspektach świat przypomina naszą współczesność. Założeniem gry jest zmaganie się postaci z otaczającą ich beznadziejnością oraz walka (lub bardziej obrona i ukrywanie się) z zastępami demonów.

    NSŚ 2499 – gracze grają tak zwanymi naturaliami, czyli ludźmi, którzy zostali spłodzeni w naturalny niegdyś sposób, a dzisiaj nie pasujący do sytuacji społecznej. Świat przyszłość, jaka może istnieć za pięć wieków: ogromnie rozwinięta medycyna i biotechnologia, cyberprzestrzeń, robotyka i kolonizacje najbliższych planet w układzie słonecznym. Panuje nowy pozytywizm, gdzie ludzie zaprojektowani genetycznie wykonują pracę, napędzając rozwój świata. W całości osadzony jest bohater, który jako zagubiony przeżytek przeszłości buntuje się przeciwko nowym czasom i stara się znaleźć w nim dla siebie miejsce.

    Co o tym sądzisz(cie)?

    OdpowiedzUsuń
  4. Całkiem zgrabne opisy. Szczerze to więcej powiedziały o specyfice systemu niż nasze niegdysiejsze rozmowy na ten temat. Zapewne dlatego, że taka "esencja" systemu daje najlepsze wyobrażenie o tym czym ma być gra i czym ma się różnić o całej rzeszy innych RPGowych propozycji.

    No to powodzenia w tworzeniu!

    OdpowiedzUsuń