28 września 2009

Monastyr - podwójne jesienne uderzenie

13:26 Posted by Grzegorz A. Nowak , 3 comments
Data: 24 IX 2009 i 26 IX 2009

System: Monastyr

MG: Ja

Gracze: Badguy (Thorgar Beznosy, gordyjski oficer), Procent (Hrabia, ligijski dandys), Pluszak (hrabia Drago Dragović, agaryjski inkwizytor).

Scenariusz: Ostatnia Wspólna Jesień (możliwe spoilery)

Nie da się ukryć że moje eRPeGowanie leży i kwiczy. Ostatni raz grałem w lipcu, a prowadziłem w grudniu zeszłego roku (sic! - bałagan nie kłamie: relacje tutaj i tutaj). Stąd tez powalającą informacją może być stwierdzenie, że w minionym tygodniu udało się rozegrać aż dwie sesje! Wszystko zaczęło się od luźno rzuconej propozycji zagrania w Monastyr. Pluszak i Badguy, pod wpływem lektury powieści Feliksa W. Kresa z cyklu Piekło i Szpada zachęcali mnie do poprowadzenia czegoś w tym klimacie. Najlepszym wyborem jest rzecz jasna system Wydawnictwa Portal, który z jednej strony jest uwielbiany przez skromną grupkę fanów, z drugiej strony jest gromiony i wyśmiewany za błędy w mechanice i cudaczny, czasem niegrywalny setting. Ja z całego serca należę do tych pierwszych i darzę Monastyr sporą dozą sentymentu więc odgrzebałem podręcznik, zachęciłem do gry trzeciego gracza i już wkrótce mogliśmy przenieść się do Dominium.

Preparacyje

Na pierwszą przygodę wybrałem oficjalny scenariusz rozgrywający się w Kordzie - Ostatnią Wspólna Jesień. Mój wybór padł na tę publikację ponieważ: chciałem wykorzystać zgromadzone na rpgowej półce materiały, czytałem wiele pochlebnych recenzji oraz przygotowani bohaterowie całkiem zgrabnie pasowali do stawianych przez autora wyzwań. Gordyjski oficer z własnym oddziałem miał uzupełnić garnizon wojskowy w Kathardzie, agaryjski inkwizytor został poproszony przez przyjaciela o kontynuację śledztwa w nowo podbitej prowincji, a ligijski dandys... No cóż dandys służy pomocą kordyjskiej rodzinie kupców, którzy mają swoją filię w Azuron. Z postacią Procenta wynikła śmieszna sprawa - na pierwszej sesji grał jeszcze cynazyjskim emisariuszem, jednak po bliższym zapoznaniu się z podręcznikiem i opisem świata stwierdził, że jednak taka postać nie pasuje mu do koncepcji i postawił na dandysa z Ligii. Z uwagi na to, że w pierwszej przygodzie w sumie nie wiele się działo pozwoliłem na tą "transformację" - lepiej na początku dokonać zmiany, niż męczyć się przez cała przygodę z nieodpowiednią postacią. Tak też cynazyjczyk zmienił się w ligijczyka, ale wygląda na to, że zostanie nim już do końca gry.

Przygotowując się do poprowadzenia przygody zdawałem sobie sprawę z tego, że Monastyr jest systemem specyficznym. Granie podstarzałą szlachtą z szeregiem majętności i sojuszników daje znacznie większe możliwości i wymusza zupełnie odmienną grę, niż wcielenie się w szczurołapa czy zabójcę trolli. Mając to na uwadze zrobiłem jedno osobne spotkanie jeszcze przed rozpoczęciem gry, które poświęciliśmy na tworzenie postaci, wyjaśnianie niektórych reguł i specyfiki świata gry. Na kazdym kroku podkreślałem możliwości BG Monastyru wynikające z posiadania sojuszników i majętności. Dodatkowo starałem się uczulić na to, że odgrywanie szlachcica stawia pewne wymagania i na pewno trzeba się będzie pozbyć pewnych przyzwyczajeń z innych systemów.

Ze swojej strony poświęciłem sporo czasu na przygotowanie przygody. Miałem o tyle ułatwioną sprawę, że scenariusz miałem już gotowy, ale prócz kilkukrotnej lektury postanowiłem zrobić notatki, które ułatwią mi podążanie za najważniejszymi wątkami w czasie gry. Prócz tego przygotowałem osobne wprowadzenia dla każdego z graczy i listy, które BG mieli otrzymać w toku scenariusza (to wszytko w formie handoutów - co prawda napisanych na komputerze nie ręcznie, ale nie miałem wystarczającej ilości czasu, żeby bawić się w chałupnictwo). Ostatnim usprawnieniem były karty manewrów szermierczych. Prawdziwe Starcie, które niektórzy lubią, a inni uważają za niegrywalne, jest specyficznym elementem Monastyru ale w mojej opinii ciekawym urozmaiceniem gry. Żeby móc łatwiej wyjaśnić zawiłości mechaniki walki przygotowałem karty manewrów, na których były opisane działania poszczególnych pchnięć, cieć i zasłon. Zrobiłem osobną talię dla rapierów oraz dla broni bitewnej i gdy dochodziło do walki gracze używali odpowiednich kart, a w razie przejęcie inicjatywy wystarczyło zamienić się kartami na ręce. Takie rozwiązanie popularne ostatnimi czasy (vide Klanarchia i WFRP 3ed) w Monastyrze sprawdziło się wyśmienicie i pozwoliło w mig załapać moim graczom zawiłości Prawdziwego Starcia (do tego stopnia, że nawet nie pozwolili mi tłumaczyć o co chodzi w Walce Treningowej).

Fabuła

Pierwsza część przygody to wprowadzenie z OWJ - BG przybywają do Dominante i wyruszają w długą 3 miesięczną podróż do Azuron, stolicy Kathardu. Choć wprowadzenie miało być krótkie ta część przygody rozdmuchała się straszliwie tak, że przez kilka godzin sesji udało się jedynie dotrzeć do Azuron, przenocować poza murami miasta i następnego dnia dotrzeć do gospody "Pod Różanym Krzewem". Oczywiście w międzyczasie działo się naprawdę wiele, cynazyjski/ligijski hrabia zapadł na udar, upał dawał się wszystkim we znaki, a podróż przez odległe prowincje Kordu zakończyła się zablokowanym wjazdem do miasta. Mimo tego, że większość sesji była przegadana i dużo czasu pochłonęły interakcje pomiędzy BG wypadła naprawdę dobrze - myślę, że udało się oddać klimat odległej, gorącej i niegościnnej krainy, a sami gracze odczuli jak to jest być szlachetnie urodzonymi i całkiem nieźle sobie poradzili z odgrywaniem.

Druga przygoda, którą rozegraliśmy niebywale szybko po pierwszej jak na moje zwyczaje, znacznie bardziej posunęła fabułę do przodu. Tym razem BG udało się zapoznać z miastem i poznać nieco jego egzotyczną odmienność i specyfikę tutejszych zwyczajów i mieszkańców. Byli też świadkami wypadku na budowie, gdzie wykazali się odwagą i pomogli przywalonym robotnikom zyskując sobie ich późniejszą wdzięczność. Ligijski hrabia stanął też w obronie Ruperta de Tannera - przedstawiciela fili kupieckiej - i zgodził się wziąć udział w pojedynku, który zresztą wygrał w zaledwie dwóch złożeniach. Byłą to niezwykle emocjonująca scena, bo choć tylko postać Procenta była w centrum wydarzeń, to wszyscy grający równo zaangażowali się emocjonalnie. Dodatkowo ta scena potwierdziła skuteczność używania "kart manewrów szermierczych". Całą sesję kończyła kolacja u barona de Cottera, gdzie Bohaterowie mogli po raz pierwszy poznać samego barona oraz jego chorą córkę Annę. Epilogiem tej części scenariusza było zauważenie przez drużynę podążającego za nimi przedstawiciela Inkwizycji.

Podsumowanie

Pierwsza z przygód była raczej wstępem i sprawdziła się jako "oswojenie" się ze światem, stylem gry i bohaterami. Dopiero druga przyniosła zawiązanie akcji i postawiła naprzeciw grających pierwsze problemy i ślady prowadzące na zawiłe ścieżki scenariusza. Wszyscy gracze poradzili sobie naprawdę świetnie, choć oczywiście czasem zdarzały się problemy z erpegowymi przyzwyczajeniami (np. hrabia zwracający się do karczmarza "panie") czy wcieleniem się w sojusznika. Zdarzały się też i luźne, wesołe fragmenty sesji - do koronnych tekstów sesji należy stwierdzenie ligijskiego hrabiego gdy w czasie wizyty w podłej, plebejskiej karczmie patrząc na to co przyniósł gospodarz zapytał drugiego BG: "zamawiałeś kaszę, hrabio?". Najbardziej luźno wypadło spotkanie z baronem, gdzie nastrój uleciał i wzięła górę zabawa (co moim zdaniem spowodowane było zmianą miejsca gry).

Gracze bardzo szybko załapali klimat gry i pomimo początkowych spięć na tle zasad i bohaterów (Badguy miał swój oddział złożony z gordyjczyków z różnoraką bronią bitewną, która praktycznie w żaden sposób nie była odzwierciedlona w zasadach walki). Jestem też bardzo zadowolony z tego jak wszyscy grający odgrywali swoje postacie. Początkowo najbardziej charakterystyczny wydawał się hrabia Procenta, jednak zarówno Pluszak jak i Badguy zostali wchłonięci przez świat gry. Szczególnie ten ostatni - początkowo nie do końca był zadowolony ze swojej postaci - po drugiej sesji ten problem zniknął i śmiało mogę powiedzieć, że oba spotkania były naprawdę udane. Wymiernym tego efektem jest niesłabnąca chęć kontynuowania gry, która daje mi dodatkową motywację do dalszego prowadzenia. Bardzo charakterystycznym dla obu sesji była ogromna, przytłaczająca wręcz ilość rozmów i "klimacenia" pomiędzy BG. Właśnie z tego powodu fabularnie przygoda nie posunęła się daleko, ale zarówno ja jak i gracze uznaliśmy to za zaletę a nie wadę minionych sesji.

Jak widać po ponad półrocznej przerwie wróciłem do prowadzenia. Zabrałem się za Monastyr i spotkanie z tym systemem, choć nie pozbawione różnego rodzaju problemów (przede wszystkim mechanicznych) wypadło bardzo pozytywnie. Planuję bardzo szybko prowadzić dalszą część gry i uniknąć powtórki z Grozy w Talabheim, która ciągnie się od zeszłego roku i finału nie widać właśnie ze względu na trudności organizacyjne. Liczę na wiele wspaniałych chwil spędzonych w Dominium i jak sądzę moi gracze też na to czekają.

3 komentarze:

  1. Ja zdziwiłem sie, a i dalej jakoś nie może do mnie dotrzeć, że mimo tego iż monastyr jest systemem total shit out of luck fantasy nasze postacie zanosiły się śmiechem z niektórych odgrywanych scen( bynejmniej nie offtopów). Prawdziwa groza to taka której człowiek się nie spodziewa i tylko czekam aż coś wylezie z ciemności i nam nakopie:D Świetnie się bawię i napewno razem z pluszaczkiem bedziemy Ci tłuc drzwiami i oknami o kolejną sesje.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mnie aktualnie bardzo nakreciles Calmalu na Monastyr i oczekujemy z Pawlem kolejnych sesji, a to tylko kwestia organizacyjna. ;)

    Pozwole sobie nadmienic ze to ja rzeklem do Hrabiego Filipa czy nie zamawial kaszy. :)

    Co do 'klimacenia' to uwazam ze jest to duze lepsze niz lecenie na zlamanie karku z fabula i zabijaniu gromadki wrogow. Zreszta zwykle owo 'klimacenie' to moja wina. ;P Mozna bardziej zzyc sie z bohaterem. ;)

    Warto tez pochwalic naszego mistrza gry, Prawa Reke Jedynego, Calmala, ktory naprawde tak poprowadzil system ze zapewnil nam przy tym mase zabawy i chce sie grac dalej. Czekamy na wiecej, Calmalu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Znaczy się, że cel został osiągnięty! Kiedy siadałem po raz pierwszy do czytania podręcznika i przygotowywania scenariusza postawiłem sobie za cel pokazanie Monastyru od jak najlepszej strony. Na przeszkodzie stała mi zbugowana mechanika i nieco hermetyczny sposób grania jaki narzuca system, ale udało się was do niego przekonać!

    Co do "klimacenia" to oczywiście zgadzam się, że jest dźwignią na której m.in. opiera się fun płynący z rozgrywki. Do tej pory zawsze wydawało mi się, że przygoda musi mieć zajmującą akcję, żeby podtrzymywać zainteresowanie grających - w Monastyrze jak na razie akcja toczy się powoli a kolejne sesje jakoś na tym nie tracą.

    I oby tak dalej!

    OdpowiedzUsuń