30 marca 2009

Zaglądając w Pustkę

20:35 Posted by Grzegorz A. Nowak , 3 comments
Data: 21 III 2009

System: Pustka - system autorski Mavra

MG: Mavr

Gracze: Ja (Sevryn Nron), Procent (Maral Ixian)

Scenariusz: bezimienny

Ostatnim razem pisałem, że marzec wypadałoby nazwać miesiącem Procenta, bo co chwilę przychodzi mi brać udział w jego sesjach. Do tego miana powinienem dodać jeszcze "miesiąc systemów autorskich" bo w mijającym miesiącu udało mi się zagrać w więcej autorek niż przez miniony rok (to znaczy w dwie). Tym razem Mavr postanowił zaprezentować swój pomysł na RPG i na kameralnej sesji przyszło nam z Procentem przekonać się co niesie za sobą tajemnicza Pustka.

Najpierw kilka słów o samym systemie. Pustka oferuje nam świat dalekiej przyszłości, w której ludzkość sięgnęła gwiazd i dzięki zaawansowanej technologii mogła podbić odległe systemy planetarne. Oczywiście po exodusie z Ziemi, rasa ludzka nie pozostała jednorodna dzieląc się na różne frakcje i narody przystosowała nowe planety na swój sposób i model życia. Wielkie mocarstwa, każde skupiające pod swoimi rządami kilka milionów planet, nadają rytm polityce całej galaktyki i warunkują życie jej mieszkańców. Na pierwszy rzut oka setting nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych systemów, ale mniej więcej z taką wiedzą przystępowałem do gry, więc i wy dajcie szanse Pustce.

Przygoda miała być klasyczną jednostrzałówką z wcześniej przygotowanymi bohaterami do wyboru. Początkowo miało być 3 grających, jednak z różnych przyczyn graliśmy jedynie ja i Procent więc siłą rzeczy w drużynie był jeden BN. Bohaterowie to kanclerz Sevryn Nron pochodzący z Krygii, mocarstwa z wysoko rozwiniętą biotechnologią; Maral Ixian, niezależny najemnik podejmujący się każdego wyzwania za odpowiednią cenę; Lex Terra, czarnowidz i mędrzec z Purpurowej Orchidei, który sprawował duchową opiekę nad całą misją. Zadanie polegało na udanie się do Łańcucha Kardana, układu czterech ciał niebieskich, gdzie panuje wieczna zima, a zamieszkująca je ludność, plemię Kara, uważana była za prymitywną (pomimo posiadania technologii międzygwiezdnej). Naszym zadaniem było odnalezienie księgi Apostoła - jednego ze starożytnych artefaktów mogącego zawierać informacje o tajemniczym zjawisku pustki.

Misja trójki agentów rozpoczęła się w momencie dokowania na stacji orbitalnej nad planetą Kardan I. Krótka rozmowa z kapitanem stacji obsadzonej przez najemników pozwoliła wyrobić sobie zdanie o bieżącej sytuacji w układzie. Najemnicy nie dostawali żołdu od ładnych paru miesięcy, więc współpraca szła bardzo opornie, a groźba łupieżczego napadu na ludność planet wisiała na włosku. Kanclerze wraz ze swoimi kompanami musiał się śpieszyć więc za radą kapitana najemników udali się do bazy na powierzchni planety, z którą oczywiście najemnicy stracili kontakt kilka dni temu.

Po lądowaniu Cerbera - statku kanclerza - na powierzchni Kardan I drużyna udała się do wspomnianej bazy. Zgodnie z przewidywaniami placówka została napadnięta, a personel zabity. Szczęśliwie udało się odnaleźć ślady, które zaprowadziły trójkę przybyszów do górskiej jaskini. Spotkanie z dzikusami znajdującymi się wewnątrz doprowadziło do krótkiego starcia i zwycięstwa zaawansowanych technologicznie stronników kanclerza. Ostatni z członków załogi bazy przetrzymywany przez napastników okazał się być martwy jednak nagłe pojawienie się potężnego przedstawiciela plemienia Kara zmieniło nieco nastawienie przybyszów. Karak Mazgandal, bo tak nazywał się nieznajomy, okazał się być wodzem jednego z rodów i zaprosił "obcych" na rozmowę w swojej siedzibie.

Jego ród zamieszkiwał w Walkirii, dawnej twierdzy wybudowanej jeszcze przez pierwszych kolonistów planety. W czasie rozmowy wyjaśnił napiętą sytuację jaka panuje pomiędzy jego współplemieńcami a najemnikami, którzy chcieliby powetować sobie braki w zaopatrzeniu kosztem "dzikusów". Sam wódz był zwolennikiem pokojowego rozwiązania konfliktu, jednak nie wszyscy zgadzali się z jego decyzjami. Pozytywne nastawienie wodza pozwoliło poszperać w archiwum twierdzy i wydobyć kilka informacji o bytności Apostoła na tej planecie - miał przebywać w starożytnym mieście o nazwie Ragadan. W czasie rozmów z wodzem Bohaterom udało się również dowiedzieć o Bjornie, bracie Mazgandala, który mógł mieć dalsze informacje o poszukiwanym artefakcie, oraz o tak zwanych demonach, koczowniczym ludzie międzygwiezdnym bez ustanku łupiącym i podbijającym odległe światy. Nasi bohaterowie wpadli w niezły kocioł, którego zawartość mogła w niedługim czasie wykipieć!

Wyprawa do Bjorna, poprzedzona krótkim starciem z Sergonianami (czyli wspomnianymi wczesniej "demonami"), zaowocowała kolejnymi informacjami - o odwiertach robionych przez najemników, które miały na celu znalezienie ukrytego pod grubymi warstwami lodu starożytnego miasta. Bjorn zaproponował też drużynie możliwość udziału w wyprawie na koczowników, jednak decyzja o pomocy została odłożona przez kanclerza na później. Dalsza podróż została przerwana przez koczowników, którzy doprowadzili drużynę przed oblicze Wielkiego Chana. Jego Wysokość okazał się być potężnym murzynem siedzącym na tronie u stóp którego walały się ludzkie czaszki (!). Zaproponował kanclerzowi zabicie Karaka Mazgandala w zamian za pomoc w odnalezieniu artefaktu, a całość poparł napitkiem z ludzkiej krwi. Drużyna postanowiła nad pierwszą propozycją się zastanowić, a drugiej grzecznie odmówić. Po tej niespodziewanej audiencji drużyna udała się z powrotem na stację orbitalną najemników, żeby dowiedzieć gdzie dokładnie znajdowały się wykopaliska.

Stacja okazał się być zupełnie wyludniona - na miejscu drużyna spotkała jedynie podrzędny personel. Udało się dowiedzieć, że najemnicy ruszyli w stronę wykopalisk by odnaleźć artefakt na własną rękę - słowem chcieli ubiec naszych bohaterów. Podróż załogi Cerbera na powierzchnie Kardana I zwiastowała ostatnią scenę. Po zejściu wgłąb odwiertów, pod powierzchnie lodu Bohaterom udało się odnaleźć starożytne miasto. Z uwagi na przewagę liczebną BG postanowili wyjść na powierzchnię i przywitać najemników ciężką bronią pokładową Cerbera. Przecież kiedyś musieli opuścić te podziemia (szczególnie, że statki najemników zostały na powierzchni). W tym miejscu sesja została przerwana.

Z powyższego opisu, choć mocno streszczającego co naprawdę działo się w przygodzie, wyraźnie wychyla się mnogość wątków. Dużym plusem dla MG jest umieszczenie w przygodzie całkiem pokaźnej liczby stronnictw o ciekawie zarysowanych sprzecznych interesach. a pomiędzy tym wszystkim Bohaterowie Gracze. Przyznam, że miałem miłe wrażenie dowolności - od naszych wyborów zależało jak potoczy się przygoda. Ciekawym pomysłem było też obdarzenie każdego z bohaterów prywatną tajemnicą, choć szkoda, że nie zostały bardziej uwypuklone w scenariuszu. Ciekawą kreacją był również Czarnowidz, którego, jak już wspomniałem, odgrywał MG. Początkowo miałem grać tą postacią więc zupełnie inaczej ją sobie wyobrażałem, być może stąd "zaskoczenie". Minus scenariusza to początkowy powolny rozwój akcji i zupełne zepchnięcie na bok postaci Procenta, który jako najemnik nie miał zbyt wiele do roboty przy ciągłych sytuacjach socjalnych. To w sumie małe uchybienie, gdyż z Procentem byliśmy po hmm... nocnej wyprawie i początkową zmęczenie dawało o sobie znać. Dopiero z czasem udało się wrócić do pełni sił i rpgowej sprawności.

Niestety mechanika systemu mocno kulała. Oparta na dwóch kościach 20-ściennych, z których odrzucało się wyższą, sprawiała wrażenie zbyt losowej a nasze umiejętności miały niewielki wpływ na ostateczny wynik i nawet testy z dziedzin naszych bohaterów często kończyły się porażką. To element systemu nad którym jeszcze trzeba mocno popracować.

Sama wizja świata jest również nieco wtórna. Elementy settingu można z powodzeniem odnaleźć chociażby w Gasnących Słońcach (starożytna wiedza, tajemnicza "Pustka", łupieżcze ludy koczownicze). Mimo to jest kilka pomysłów które mi się podobały - chociażby brak obcych-dziwolągów, możliwość manipulowania genami, czy zróżnicowanie ludzi ze względu na warunki w których mieszkają (np. na planecie z dużą grawitacją są niżsi i tężsi - choć sam motym przypomina nieco squaty z Warhammera 40k).

Natomiast wielce pozytywne wrażenie wywarła na mnie oprawa graficzna materiałów do systemu. Od tej strony przynajmniej system wyglądał bardziej profesjonalnie. Wiem, że teraz każdy z odrobiną talentu i Photoshopem czy innym takim potrafią zdziałać prawdziwe cuda, ale dla mnie laika w tej dziedzinie to coś zachwycającego. Żeby zrozumieć o czym mówię proponuję zaglądnąć na stronę Pustki (na razie jest niewiele materiałów ale można nacieszyć oko i skonfrontować moją opinie z tym co jest tam zamieszczone).

Czas na podsumowanie. Przygoda była ciekawa, dawała spore możliwosci działania graczy (pomijając drobne uchybienia o których wspominałem). Niestety równie dobrze można było ją umiejscowić w dowolnym innym settingu SF. Mavr - masz jeszcze sporo pracy przed sobą. Pierwsze materiały wyglądają ciekawie ale wymagają jeszcze wielu poprawek. Posiedź też nad koncepcją świata żeby nie powielać za bardzo znanych schematów, ale z drugiej strony też nie bądź oryginalny "na siłę". Wiem to nie jest łatwe, ale najważniejsze że coś tworzysz! Twórz więc dalej!

Powodzenia!

PS: Imiona postaci może przypominają klasyczne SF (np. bohaterów Assimova, którego niedawno miałem okazję czytać), ale ciężko je zapamiętać a co dopiero wymówić. Nad tym też warto popracować :P

27 marca 2009

Macki za czasów Stalina - ciąg dalszy

15:13 Posted by Grzegorz A. Nowak , 1 comment
Data: 17 III 2009

System: Zew Cthulhu

MG: %

Gracze: Ja (Adam Łapiński), Samalai (Kazimierz Małcużyński), Badguy (Włodzimierz Kazimierczuk).

Scenariusz: sequel Gawędy o Czarnym Harnasiu

W zeszłym tygodniu pisałem o pierwszym zetknięciu z lovecraftowskim klimatach w czasach głębokiego PRLu. Przygodę, która niespodziewanie okazała się być kontynuacją Gawędy o Czarnym Harnasiu, po dwóch tygodniach przerwy udało nam się posunąć nieco do przodu. Znów nie udało się definitywnie ukończyć przygody, mimo to tradycyjnie przyjrzymy się jak wypadła kolejna odsłona Zew Cthulhu w wydaniu Procenta.

Po wizycie w szpitalu psychiatrycznym (ostatnia scena poprzedniej sesji) Bohaterowie udali się do pensjonatu Proletariusz. Na drodze do swoich pokoi spotkali jednego z inżynierów, który użalał się nad sytuacją robotników pracujących przy budowie tunelu. Dziennikarze zgodzili się porozmawiać o tym z inż. Edmundem Olszą. Udało im się nawet złapać go wieczorem jednak nie miał czasu rozmawiać z dziennikarzami. Twierdził, że niezwykle się śpieszy, a jego oblicze wydawało się trapione jakimś nieokreślonym bólem, lub strachem.

Inżynier Olsza szybko opuścił pensjonat, a rządni sensacji dziennikarze ruszyli jego tropem. Mieli nadzieję odkryć coś niezwykłego w osobie przodownika pracy, choć takiemu postępowaniu sprzeciwiał się Kazimierz. Podążając tropem inżyniera BG dotarli do jednego z zakopiańskich domów-pensjonatów. Okazało się, że było to miejsce gdzie jeszcze przed I Wojną Światową mieszkał poeta Tadeusz Miciński. Niestety obserwacja nie przyniosła oczekiwanych skutków, a siedzenie w samochodzie na straszliwym mrozie również nie należało do najprzyjemniejszych, więc zniechęceni BG wrócili do pensjonatu racząc się jeszcze przed snem kilkoma głębszymi.

Następnego ranka miało odbyć się umówione spotkanie z Olszą jednak okazało się, że ten opuścił pensjonat już wczesnym rankiem. Do tego jeden z inżynierów był niezwykle wzburzony, gdyż Olsza wręczył mu projekty wedle których miał kontynuować budowę tunelu. Dziennikarze byli zdumieni gdy zobaczyli rysunki, które wymykały się zasadom normalnej geometrii i już na papierze tworzyło iluzje. Dziennikarze postanowili nie tracić czasu na uganianie się za inżynierem i ruszyli do szpitala na umówione spotkanie z doktorem Jabłońskim. Szpital nie był zbyt przyjemnym miejscem, a pracownicy nie należeli do najbardziej kompetentnych. Spotkanie z podupadłym na zdrowiu psychicznym naukowcem, wbrew zapewnieniom pielęgniarzy, przebiegło miło i spokojnie. Widać było, że pacjenci są źle traktowani - siniaki i rany wyraźnie dawały znać o miejscowych metodach leczenia. Z wypowiedzi doktora niewiele wynikało, a pytany o wypadek w górach sprzed czterdziestu lat odpowiadał w tajemniczy i zawiklany sposób. Jedynie złowieszczo zabrzmiało stwierdzenie, że "ziemia znów domaga się krwi". Po tych słowach nagle zatrzęsło całym pokojem, a doktor upadł na ziemię obficie krwawiąc z nosa. Wezwani pielęgniarze rzucili się pomagać Jabłońskiemu, a dziennikarze musieli opuścić szpital tłumacząc się wcześniej co się stało z pacjentem.

Dziennikarze ruszyli natychmiast po wydarzeniach w szpitalu do domu wójta Jabłońskiego, żeby zawiadomić go o wypadku. Na miejscu zastali jedynie gospodynię, która zalewając się łzami i oświadczyła, że wójta zabrano. Na pytanie kto go zabrał odpowiedziała "oni", co w mniemaniu pani Zofii miało oznaczać Urząd Bezpieczeństwa. Dziennikarze zaglądnęli do pokoju wójta mając nadzieje ustalić czego szukała bezpieka, ale w chaosie pozostawionym przez tajemniczych funkcjonariuszy nie udało się znaleźć niczego przydatnego. BG dowiedzieli się jedynie że doktora Henryka Jabłońskiego łączyła przyjaźń z poetą Micińskim i że jego badania po wypadku w górach były powszechnie krytykowane przez środowisko naukowe.

Dziennikarze postanowili podjąć trop pracy naukowej Jabłońskiego i ruszyli ponownie do szpitala psychiatrycznego jednak w drodze ich uwagę przykuła obecność karetki pogotowia pod Proletariuszem. Okazało się, że w czasie wstrząsu ze schodów niefortunnie spadł Maciej Zimski (Zetempowiec) skręcając sobie kark. Ta nagła, nieoczekiwana śmierć wzbudziła spore zamieszanie i tylko pogłębiła podejrzenia dziennikarzy. Sejsmolog z którym rozmawiali stwierdził wyraźnie, że to coś zupełnie niespodziewanego w tych rejonach i sam nie wie co ma o tym myśleć.

Wreszcie BG dotarli do psychiatryka i wypytywali się o dokumenty jakie miał mieć ze sobą doktor Jabłoński. Niestety dyrekcja szpitala nie potrafiła jednoznacznie odpowiedzieć czy rzeczy doktora są gdzieś na terenie placówki, a dostępu do archiwum oczywiście nie udzielono. Bohaterowie postanowili podjąć drugi trop jakim było powiązanie Jabłońskiego z Micińskim - sesja skończyła się na planowaniu zdobycia informacji o poecie w jego niegdysiejszym domu.

Kolejna cześć przygód PRLowiskich dziennikarzy przebiegła znacznie sprawniej. Tym razem akcja znacznie przyspieszyła i Bohaterowie musieli się zmierzyć z kilkoma nie do końca wyjaśnionymi zdarzeniami. Mniej było też "klimacenia", więcej skupiania się na samej fabule scenariusza i podążanie za kolejnymi tropami podrzucanymi przez Mistrza Gry.

Poziom sesji nie odbiega specjalnie od tego zaprezentowanego ostatnim razem. Tak jak wspomniałem wyżej akcje była znacznie bardziej wartka i udało się poruszyć wiele kolejnych wątków scenariusza. Jak zwykle bardzo dobrze wypadły procentowe kreacje Bohaterów Niezależnych - szczególnie pani Zofia i Zimśki. Charakterystyczne dla Procenta jako MG jest umieszczanie postaci historycznych w swoich przygodach. Tym razem pojawił się rzeczywiście żyjący i tworzący na Podhalu poeta Tadeusz Miciński, którego twórczość zresztą dziwnie pasuje do Cthulhu w Tatrach.

Jedynym poważnym zarzutem była, moim zdaniem, słaba motywacja BG. Przybyliśmy w góry żeby robić reportaż, a wątki uciekały dosyć mocno na bok i czasami miałem wrażenie, że najrozsądniejsze co mogliby zrobić sprzedajni dziennikarze to machnąć na to ręką. Mając na uwadze jednak dobro sesji postanowiliśmy odgrywać różne podejście do sprawy - Adam i Władek byli tymi ciekawskimi i wścibskimi reporterami, natomiast Kazimierz był sceptykiem który na chłodno podchodził do tych wszystkich "tajemniczych" wydarzeń. W efekcie całość wypadła całkiem nieźle i przekonywująco.

Nasze odgrywanie nie wyróżniało się niczym szczególnym względem ostatniej sesji. Zgrana drużyna i znane postacie pozwoliły łatwo wrócić do swobodnego, naturalnego grania i przerwa pomiędzy kolejnymi spotkaniami nie stanowiła tu żadnej przeszkody. Nie udało się uniknąć odwołań do stereotypowych realiów minionej epoki, ale jak widać sesja nie utraciła na tym - wręcz przeciwnie.

Podsumowując - po nieco rozwleczonej offtopami pierwszej sesji druga nabrała niezłego tempa i pchnęła akcję orz śledztwo do przodu. Zgrabne nawiązania do poprzedniej przygody Procenta oraz zgrana drużyna to kolejne mocne plusy minionej sesji. Widać wyraźnie, ze %-sesje zostaną w pamięci jako świetne odskocznie od moich Warhammerów, a sam pomysł na umiejscowienie akcji w ciekawych, niecodziennych realiach tylko skłania do podchwycenia takiej inspiracji.

PS: Miałem to już napisać w poprzedniej relacji, ale pewnie i tak nikt nie zauważył. Nazwiska naszych postaci są żywcem wzięte z jednej z prawdziwych kronik filmowych, które oglądaliśmy na YouTubie przed sesją w ramach nakręcania się na klimat PRLu . Myślę jednak, że ci panowie których nazwiskami się posłużyliśmy mieli znacznie łatwiejszą pracę niż nasi Bohaterowie oczekujący nieuchronnie na spotkanie z grozą Mitów.

19 marca 2009

Supergentelmen

22:08 Posted by Grzegorz A. Nowak , 3 comments
Data: 15 III 2009

System: bezimienny system autorski Procenta

MG: %

Gracze: Ja (niedoszły doktor Wiliam Hampton), Samalai (Michael Brown), Badguy (Jurij Andropov).

Scenariusz: bezimienny

Jak widać to już druga w tym miesiącu sesja przygotowana i poprowadzona przez Procenta, a we wtorek miała miejsce kolejna część Zew Cthulhu. Wygląda na to, że będę musiał ogłosić marzec miesiącem Procenta. O kolejnej części zmagań z zakopiańską grozą jeszcze będę pisał dziś jednak odskocznia od lovecraftowskiego horroru na rzecz zupełnie nowego eksperymentu.

Nie muszę mówić, że w życiu każdego MG następuje taki moment, w którym postanawia rzucić w kąt wydane systemy RPG i stworzyć coś własnego, z założenia lepszego i bardziej oryginalnego. Jakie są tego efekty możemy oglądać przeszukując przepastną skarbnicę internetową ja natomiast spróbuje w kilku słowach przedstawić %-autorkę oraz rzucić okiem na krótką sesję którą rozegraliśmy w minioną niedzielę w klubie Avatar (o którym też kiedyś muszę napisać!).

Świat w którym mieliśmy sprostać wyzwaniom MG przypominał klimatem i tematyką ten znany z komiksów o Lidze Niezwykłych Dżentelmenów. W sumie to jedno zdanie mogłoby służyć za opis świata tego systemu autorskiego - każdy z bohaterów wyróżnia się jakąś specyficzną zdolnością rodem z literatury fantastycznej końca XIX wieku. Świeżo po lekturze Opowiadań fantastycznych Wellsa zdecydowałem się zagrać dziwacznym chemikiem pracującym nad akceleratorami ludzkich możliwości (opowiadanie Akcelerator), Samalai grał niewidzialnym agentem Scotlandyardu, a Badguy kardynałem, który zawarł pakt z diabłem. Wyborna mieszanka!

Nasze postaci połączyła osoba księdza Ernesta Yorka, a konkretnie jego tragiczna śmierć - ksiądz został zabity w domu parafialnym przez nieznanego sprawcę. Wszyscy bohaterowie zostali zaproszeni na jego pogrzeb (dla przykładu mój William korespondował z Ernestem na tematy naukowe, gdyż ten zajmował się fizyką i zjawiskiem elektryczności) i tam mieli okazję się poznać. Wiliam wygłosił krótkie przemówienie o stracie dla nauki jaką była śmierć księdza i skromna ceremonia pogrzebowa przeszła od pochówku do stypy. Smucił jedynie brak zainteresowania osobą zmarłego - ot zaledwie kilkoro parafian zjawiło się pożegnać księdza i to nie wiadomo czy z powodu jego osoby, czy może darmowego jadła na tradycyjnym poczęstunku. Po uroczystości Wiliam oraz kardynał Andropov zostali zaproszeni do domu parafialnego gdzie miał zostać odczytany testament księdza (obaj wymienieni mieli być świadkami). W międzyczasie doszło jeszcze do krótkiej rozmowy z policjantami badającymi sprawę zabójstwa.

Po odczytaniu testamentu przez notariusza okazało się, że majątek prywatny został zapisany zakonowi Jezuitów, a wszelkie przedmioty związane z działalnością naukową osobie Wiliama Hamptona. Zakończywszy odczyt notariusz opuścił dom zostawiając w nim niedoszłego doktora, kardynała, jego towarzyszkę Irenę (diablicę) oraz niewidzialnego agenta, którego obecności nie byli świadomi. Po chwili do towarzystwa dołączył lokaj Perth, który robił wszystko by ugościć przebytych. Rozmowy w towarzystwie mijały na wspominaniu zmarłego księdza oraz dociekaniu przyczyn jego zabójstwa. Okazało się, że ksiądz York zajmował się działalnością duszpasterską w dokach, a przynajmniej zjawiał się w tej szemranej dzielnicy niezwykle często. Rzuciło to cień podejrzeń, że sprawca mógł wywodzić się z tej dzielnicy. Policja dysponowała też opisem podejrzanego, którego widział Perth - był to obdarty młodzieniec o niezwykle obszernej posturze.

Wiliam, jako człowiek nauki interesował się tajemnicą śmierci od strony naukowej. Postanowił przeglądnąć laboratorium i notatki księdza (w czym towarzyszył mu niewidzialny agent Brown). W pomieszczeniu gdzie znajdowała się pracowania zastali dziwaczne urządzenie składające się z dwóch foteli połączonych ze sobą plątaniną kabli i wyraźnie zasilane prądem. Wiliam przeszukując biurko księdza znalazł notatnik z rysunkami technicznymi wspomnianego urządzenia, jednak całość zapisana była szyfrem. Złamanie go zajęłoby kilka tygodni, więc będąc przekonanym że w pomieszczeniu jest zupełnie sam, Wiliam zaczął sporządzać przy pomocy aparatury chemicznej akcelerator umysłu. Ten roztwór na krótki czas zwiększał wydajność ludzkiego mózgu co pomogło doktorowi w błyskawicznym rozwikłaniu szyfru. Okazało się, że maszyna nad którą pracował ksiądz miała rzekomo służyć do przenoszenia jaźni pomiędzy ciałami dwojga ludzi. Jednak wedle zapisków, naukowiec napotykał pewne poważne problemy konstrukcyjne i całość na razie nie działała. Ksiądz myślał nad zbudowaniem kolejnej maszyny od podstaw i w oparciu o inne założenia. Bez pomocy akceleratora Wiliam nie byłby w stanie odkryć tej cennej poszlaki, niestety efektem ubocznym działania roztworu było ogromne zużycie energii organizmu. Żeby ją odnowić doktor Wiliam rzucił się na resztki jedzenia pozostawione na stole pochłaniając je opętańczo i wprawiając w zakłopotanie resztę towarzystwa.

Jakiś czas po odczytaniu szyfru do domu parafialnego przybył dziennikarz jednej z londyńskich gazet chcący przegotować artykuł (był to Samalai - czyli niewidzialny agent Brown, ale nasze postacie nie mogły tego wiedzieć). Wypytywał zgromadzonych o szczegóły śmierci i relacje jakie łączyły ich ze zmarłym. Całą rozmowę przerwało nagle wtargnięcie trzech uzbrojonych zbirów (jeden miał nawet rewolwer). Dziennikarz szybko zareagował wyciągając broń, odznakę i twierdząc że jest ze Scotlandyardu i że napastnicy mają się poddać. Wiliam schował się pod stół a kardynał modlił się o łaskę pańską. Padł jednak strzał ze strony zbirów. Wiliam, który pod stołem trzymał teczkę ze swoimi rzeczami wykorzystał zamieszanie by wypić akcelerator mięśni. Momentalnie stół pofrunął w stronę złoczyńców obalając kilku z nich. Niesamowicie szybki doktor powalił pozostałych napastników jednemu rozbijając czaszkę pięścią, drugiemu poważnie łamiąc rękę. Całość sceny zakończył strzał Browna, który zakończył żywot napastnika z rewolwerem. Wiliam skończywszy swoje dzieło i z przerażeniem patrząc na to co uczynił pobladł a po chwili rzucił się na jedzenie i napoje rozrzucone po całym pomieszczeniu. Przed śmiercią bandyta ze złamaną ręką wyznał, że zostali nasłani przez Fagina. Po tym wydarzeniu zgromadzeni musieli wyznać sobie kim naprawdę są i podjęli decyzję, że pod przewodnictwem funkcjonariusza Scotlandyardu poprowadzą własne śledztwo. Autorytet i odznaka tego ostatniego pozwoliła wytłumaczyć całą sytuację przybyłym policjantom.

Następnego dnia drużyna postanowiła kontynuować śledztwo w dokach nad Tamizą. Przygodę zakończyła scena, w której Brown udał się w roli dziennikarza wypytać miejscowych o osobę księdza Ernesta Yorka. Przecież ksiądz był częstym bywalcem doków, więc okoliczni musieli znać jakieś szczegóły z życia zmarłego.

Procent, podążając za przykładem Samalaia, uznał że najlepszym sposobem na przyspieszenie prac nad system autorskim jest rzucenie go na pastwę graczy. W tym wypadku zabieg był udany - system był na tyle oryginalny i ciekawy, że bez trudu pozwolił grającym na odnalezieni się realiach XIX-wiecznego Londynu. Skromna wiedza historyczna i znane motywy z dzieł Verna czy Wellsa tylko pomagały w szybkim i bezbolesnym wtłoczeniu się w tryby przygody. Dużym plusem jest nieskomplikowanie świata - nie potrzeba było praktycznie żadnego wprowadzenia w realia systemu, gdyż łatwo sobie wyobrazić nasz świat sprzed ponad 100 lat lekko zabarwiony fantastyką. To duży plus systemu autorskiego - nie potrzeba długich wprowadzeń zapalnego MG żeby spróbować zagrać w jego system.

Przygoda dopiero się zaczęła, więc trudno powiedzieć o niej coś konkretnego. Początek był na tyle zajmujący, że pozwolił nam swobodnie wcielić się w swoich bohaterów a samo połączenie drużyny wypadło przekonująco. Jedynie grupa oprychów wydawała się dodana nieco na siłę i spełniła rolę mobsterów podanych do zmiażdżenia (dosłownie) przez BG. Z drugiej strony mieli oni dostarczyć informacje o dokach, więc w jakiś sposób byli tam potrzebni, ale chyba można było ten wątek rozegrać jakoś inaczej. Sama przygoda zostawia jeszcze wiele ciekawych wątków na przyszłość, więc to już druga przygoda której kontynuacji będę wyczekiwał!

Z kreacji Bohaterów Graczy jestem zadowolony. Pomysł na niewidzialnego człowieka może nie jest oryginalny, ale Michael Brown wypadł przekonująco i dał nam wiele motywów do śmiechu kiedy my jako gracze wiedzieliśmy co on robił, a nasi Bohaterowie nie byli świadomi jego obecności. Sporym zaskoczeniem był dla mnie Badguy, wcielający się w postać kardynała Andropova, który niczym Faust zawarł pakt z diabłem. Po raz kolejny widzę, że niegdysiejsza krytyczna ocena za jego odgrywanie była krzywdząca i wystarczy odpowiednia postać żeby Badguy pokazał jak różne i ciekawe postacie potrafi wykreować.

Własnej osobie wyjątkowo poświęcę osobny akapit. Stworzyłem postać z której jestem niezwykle zadowolony. Bardzo dobrze grało mi się zdziwaczałym, nieco ekscentrycznym i już nie pierwszej młodości (znów grałem 40-latkiem) naukowcem, którego pasją życia są menzurki, pipety, kolby i probówki. Postawiłem na humorystyczne odgrywanie gadającego do siebie i zamkniętego we własnym świecie dziwaka, czym niejednokrotnie rozśmieszyłem towarzystwo. Z czasem zacząłem się zastanawiać czy nie przesadzam i czy nie rozbijam sesji Procentowi, ale chyba tak luźna atmosfera (wszystkie żarty były "w grze" a nie "na offtopie") pasowała do konwencji komiksowej.

Warto wspomnieć jeszcze parę słów o mechanice... któej nie było. Tak jak i przy sesji ZC Procent zdecydował że gramy czysto opisowo. Miało to swoje zalety, gdyż mogliśmy sie zupełnie skupić na odgrywaniu postaci i nie przejmować się ograniczeniami mechanicznymi. Rozgrywka była ograniczona czasowo, więc ewentualne tworzenie bohaterów mogłoby niepotrzebnie opóźnić rozpoczęcie sesji. Z drugiej jednak strony mechanika niejednokrotnie mogłaby się przydać (np. w celu wyskalowania specjalnych zdolność BG) co zresztą zauważył nawet sam MG ("hmmm... teraz przydałby się rzut kością").

Podobał mi się ten eksperyment. Oryginalna konwencja i ciekawe postacie pozwoliło nam na spędzienie kilku godzin na dobrej zabawie. Przygoda może nie posunęła sie fabularnie do przodu jednak to tylko zostawia więcej zabawy na następny raz. Słowem po raz kolejny przychodzi mi napisać, że czakam na kontynuuację.

16 marca 2009

Macki za czasów Stalina

10:10 Posted by Grzegorz A. Nowak , 1 comment
Data: 3 III 2009

System: Zew Cthulhu

MG: %

Gracze: Ja (Adam Łapiński), Samalai (Kazimierz Małcużyński), Badguy (Włodzimierz Kazimierczuk).

Scenariusz: sequel Gawędy o Czarnym Harnasiu

W minionym tygodniu wreszcie udało nam się zebrać na dawno zapowiadaną i parokrotnie odkładaną sesję w Zew Cthulhu. Procent to moje prywatne źródło Lovecrafta, dzięki którego zbiorom udało mi się niedawno odświeżyć cykl opowiadań Samotnika bez niewdzięcznego polowania w bibliotece. Do tego ostatnią naszą sesję w ZC wspominam bardzo miło (relacja oczywiście tutaj), więc kiedy padła propozycja grania, bez wahania zgodziłem się. W drużynie było miejsce jeszcze na dwie osoby które zajęli Badguy (z którym wspólnie stawialiśmy czoło wyzwaniom w poprzedniej sesji Procenta) i Samalai (który po raz pierwszy zanurza się w grozę Mitów).

Otoczenie i wybór postaci został odgórnie ograniczony i podobnie jak ostatnim razem przygoda miała być jednostrzałówką. Graliśmy w realiach głębokiego, stalinowskiego PRLu (początek lat 50-tych XX wieku), a nasi bohaterowie mieli stanowić zespół realizatorski zajmujący się kręceniem propagandowych Kronik Filmowych. Naszym zadaniem było przygotowanie propagandowego reportażu o przodowniku pracy, zasłużonym inżynierze Edmundzie Olszy, który nadzorował pracę nad kolejnym wielkim przedsięwzięciem budowlanym komunistycznej Polski - tunelem pod Tatrami mającym łączyć nasz kraj z Czechosłowacją (między Łysą Polaną a Tatrzańską Łomnicą).

Przygoda rozpoczęła się w Krakowie, gdy po spotkaniu redakcyjnym Kazimierz (redaktor) otrzymał wytyczne na podstawie których miał być nakręcony reportaż. Późniejsze spotkanie z Adamem (dźwiękowcem) i Władysławem (kamerzystą) w jednej z restauracji krakowskiego śródmieścia doprowadziło do ustalenia szczegółów zlecenia i podjęcia decyzji o wyruszeniu już następnego dnia. Całość została poparta kilkoma kieliszkami dobrego napitku (oczywiście opłaconych z funduszu redakcyjnego).

Następnego dnia dziennikarze byli już gotowi do drogi, choć zdziwieniem było, że Kazimierz postanowił połączyć przyjemne z pożytecznym i wziął ze sobą swoją żonę fundując jej niepodziewany urlop. Tak też wszyscy wyruszyli w stronę Podhala. Droga zajęła parę ładnych godzin z uwagi na to, że za szybami samochodów królowała sroga zimowa pogoda, która wraz ze zbliżaniem się do celu robiła się co raz mniej przyjemna. Drużyna podróżowała w dwa samochody - w służbowym siedzieli Adam i Władek umilając sobie podróż opowieściami o absurdalnych wypadkach przy wznoszeniu Nowej Huty, w osobowym Kazimierz z żoną wysłuchując jej ciągłych narzekań i już na wstępnie żałując podjętej decyzji.

Na miejsce, czyli do Ludowego domu wypoczynkowego aktywu i przodowników pracy "Proletariusz" imienia Marcelego Nowotki w Bukowinie Tartrzańskiej, cała grupa dotarła pod wieczór. Po przywitaniu przez miejscowego działacza ZMP (Macieja Zimskiego) i ulokowaniu się w swoich pokojach udali się do bufetu zjeść porządną kolację - wszak długa droga przez skute lodem szosy wzmaga apetyty. W bufecie BG udało się spotkać kilku inżynierów pracujących przy budowie i zamienić kilka słów na powitanie przy zwyczajowym kieliszku. Był wśród nich nawet jeden radziecki technik i chyba jego szybkie tempo sprawiło, że żołądek jednego z pijących nie wytrzymał i impreza musiała się skończyć. Tego dnia udało się jeszcze dziennikarzom zobaczyć z Edmundem Olszą w bibliotece pensjonatu - umówili się na dzień następny na wywiad i parę ujęć z placu budowy.

Wieczór dziennikarze postanowili spędzić nad resztą alkoholu jaki udało im się ze sobą przywieźć. Tego wieczoru miały jednak miejsca dwa niespodziane wydarzenia - w czasie popijawy jeden z kieliszków rozsypał się zupełnie raniąc przy tym Adama. Jak się potem okazało nie był to odosobniony przypadek, ale cała wina zrzucona została na straszliwy mróz i kiepską jakość wyrobów szklanych (ach ten komunizm). Około północy dało zabawę przerwały jakieś porykiwania z zewnątrz pensjonatu. Jak się okazało grupa podpitych miejscowych rzucała śnieżkami w okna inżynierów, po chwili szturmując główne wejście. Dziennikarze szybko wywietrzyli sensację i ruszyli ze sprzętem na parter pensjonatu. Po krótkiej bójce sytuacja się jednak uspokoiła (choć ucierpiał nos Zetempowca). Interweniował sam wójt, który wyjaśnił że miejscowi sprzeciwiają się budowie tunelu. W zamian za nie zgłaszanie całego zajścia na milicję obiecał następnego udzielić odpowiedzi na parę pytań dziennikarzy.

Z samego rana krakowscy dziennikarze ruszyli na teren budowy. Na miejscu ukazał się nędzny obraz robotników starających się mimo srogiej zimy sprostać wymogom centralnego planowania. Okazało się, że z uwagi na ciężkie warunki pracy codziennie umiera kilku robotników. Inżynier Olsza twierdził, że nie ma na to sposobu i że wiążą go instrukcje z góry. Przedpołudnie ekipa spędziła na wywiadzie z inżynierem, robieniu ujęć placu budowy i robotników ciężko pracujących przy budowie socjalizmu.

Po skończeniu pracy na budowie ekipa ruszyła do wójta. Na miejscu zostali gorąco przyjęci przez panią Zosię - leciwą góralkę, która gospodarzyła w domu wójta. Przyjęcie łączyło się sutym obiadem więc dziennikarze oczekując na wójta mogli się porządnie najeść. W rozmowie z Jabłońskim okazało się, że miejscowym nie podoba się pomysł budowy tunelu i uskarżają się na niszczenie należących do nich terenów. W czasie rozmowy wspomniał też wydarzenia z przed 40 lat, kiedy to w górach miało miejsce wypadek z udziałem prof. Zakrzewskiego, którego bliskim znajomym był ojciec wójta - dr Henryk Jabłoński (tak, to moja postać z poprzedniej przygody, a "wypadek" to fabuła poprzedniej sesji!). Chcąc zbadać całą sprawę umówiliśmy się na spotkanie z doktorem, który wciąż żyje, choć obecnie przebywa w szpitalu psychiatrycznym.

Po tych wydarzeniach postanowiliśmy przerwać sesję i dokończyć przy najbliższej okazji.

Procent dał się poznać jako dobry cthulowy MG i uważam, że forma nie opadła. Co prawda najważniejsze elementy przygody dopiero przed nami ale i tak grało mi się bardzo dobrze. Oczywiście można uznać za zarzut fakt trochę płynnego i nie trzymającego się w ryzach nastroju. Daleko było do klimatu grozy czy choćby niepokoju (choć zimowa aura mogła temu sprzyjać), które zastąpił lekka opowiastka oparta na absurdzie i stereotypach tamtych lat (znanych przez nas z kart podręczników i często humorystycznych opowieści rodziców). Myślę że nie do końca o to chodziło Procentowi, choć może fajerwerki trzyma na kolejne sceny (pomijając te którymi nas uraczył do tej pory ;).

Być może nastrój poszedł w inną od oczekiwanej stronę, uważam sesję za udaną. Granie zupełnie nowymi postaciami (żonatymi facetami pod 40tkę) w zupełnie nowych realiach (głęboki PRL) było naprawdę ciekawe i satysfakcjonujące - polubiłem swoją postać oraz postaci Samalaia i Badguya. Jak już jesteśmy przy tych dwojgu - wyszła nam całkiem zgrana ekipa. Badguy pokazał się od dobrej strony pokazując, że silne prostolinijne postaci, może do niego pasują, ale nie pozwalają mu rozwinąć skrzydeł. Samalai w sumie po raz pierwszy ma styczność z ZC i wychodzi całkiem nieźle (a przecież nie gra elfem ;), szczególnie że w sumie jest przywódcą naszej ekipy. Jeśli chodzi o mnie, wydaje się że stworzyłem przekonywującego bohatera - nieco sarkastycznego i dowcipnego realistę, choć już nie pierwszej młodości i przy tym nieentuzjastycznie nastawionego do komunizmu (w przeciwieństwie do Kazimierza - bohatera Samalaia).

Bardzo wiarygodnie wypadły również kreacje niektórych Bohaterów Niezależnych - aktywisty ZMP oraz sejsmologa, którego pominąłem w dotychczasowym opisie. Z kolei opisy ciężkiej pracy robotników i nieuniknionych ofiar budowy tunelu na tyle mną zdziwiłem, że wypytywałem Procenta czy taka sytuacja ma uzasadnienie historyczne. Okazało się, że rzeczywiście dochodziło do takich przypadków w pierwszych latach PRLu, a sam opis sytuacji w czasie sesji wywołał w nas sprzeciw - przez kilkanaście dobrych minut dociekaliśmy dlaczego warunki są takie złe i kto za to odpowiada. Słowem sytuacaj zrobiła na nas wrażenie.

Przygoda, choć niedokończona pozostawiła w pamięci kilka miłych wspomnień. Była bardziej luźną sesyjką późnym popołudniem niż poważną sesją grozy, ale najwyraźniej takie klimaty odpowiadały nam na ostatnim spotkaniu. Bardzo podobało mi się połączenie wątków z poprzedniej przygody Procenta (Gawędy o Czarnym Harnasiu i pojawieniu się mojej postaci 40 lat później) i wprowadzeniu tego specyficznego góralskiego klimatu.

No cóż - pozostaje czekać na konkluzję!