31 sierpnia 2010

Puszka Pandory #5 - Setting w 500 słów

22:15 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Jak zwykle piszę pod sam koniec terminu, ale szczęśliwe, że wogóle się udało bo poprzednią edycję jakoś pominąłem. Jak zawsze, przygotowałem PDFa lecz tym razem nie do Monastyru (ciężko było mi wymyśleć setting który nie powielałby schematów z podręcznika).
Mam nadzieję, że pomysł się spodoba.

Miłej lektury!

Pobierz Sajre - Puszka Pandory vol.5


Komentarz:

Powyższy PDF to zalążek pomysłu na autorską grę fabularną, który siedzi mi w głowie już od bardzo dawna. Puszka Pandory była impulsem żeby wreszcie napisać o pomyśle, choćby to było 500 słów. Myślę, że wciąż jest niezapełnione miejsce dla RPGa w klimatach antycznego fantasy, szczególnie, że chcę oprzeć system na FATE 3.0 i dzięki temu przybliżyć tą świetną mechanikę polskim graczom. Ile wyjdzie z tego pomysłu i jaką przybierze formę - zobaczymy.


Monastyrowe PDFy na poprzednie edycje Puszki Pandory:

23 sierpnia 2010

KB#13: Ilustracje w RPG

23:14 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Kolejna edycja Karnawału przynosi bardzo ciekawy temat – ilustracje w grach fabularnych. Rzeczywiście, żaden podręcznik nie może się obyć bez grafik i nawet systemy autorskie starają się dogonić swoich komercyjnych braci wstawiając do PDFów chociaż kilka ilustracji. Bez odpowiednich obrazków w podręczników niektóre systemy byłby obdarte z klimatu (lub zostałyby odebrane przez fanów zupełnie inaczej). Czy Monastyr zostałby uznany za RPGa o świetnym klimacie gdyby nie świetne rysunki, szczególnie przedstawienia wszystkich nacji autorstwa Morano? Czy wam też podręcznik do Wiedźmina i książki Feliksa W. Kresa kojarzą się z Kryształami Czasu (bo do wszystkich tych publikacji rysował Jarosław Musiał)? Czy Strefa Śmierci byłaby wspominana tak ciepło, gdyby nie sugestywne rysunki Andrzeja Grzechnika? I wreszcie czy ktoś pomyślał, że dzięki świetnej oprawie graficznej Into the Dreams ciężko nazwać po prostu „systemem autorskim”?

Ilustracje czasami mogą powiedzieć znacznie więcej niż dziesiątki stron opisu świata i zawsze ten tekst uzupełniają nastrajając odpowiednio czytelnika. Liczą się tu nie tylko same grafiki, ale także inne elementy graficzne podręcznika, jak obramowania stron, tła, ramki itp. Dzięki nim też można budować odpowiedni wizerunek gry i najczęściej systemy, które są zadbane od strony graficznej zyskują sobie większe zainteresowanie (przynajmniej „na pierwszy rzut oka”) niż te, które stawiają przede wszystkim na tekst. Zupełnym ideałem jest utrzymanie całego podręcznika, ba nawet całej linii wydawniczej w jednej stylistce. Jak dla mnie niedoścignionym wzorem jest seria podręczników do Planescape'a.
Z tym, chyba najbardziej dziwacznym, settingiem do AD&D spotkałem się za pośrednictwem dziś już kultowej gry Planscape: Torment. Można sobie wyobrazić jakie było moje osłupienie, kiedy jeden z ulubionych cRPG okazał być się prawdziwą grą fabularną! Od tego czasu zamarzyłem posiadać oryginalne podręczniki do Planscape'a, które to marzenie po dziś dzień nie zostaje zrealizowane.

Nie mniej jednak udało mi się zobaczyć wygląd wnętrza kilku podręczników i to właśnie on ukształtował moje wyobrażenie o świecie Planescape'a. Duże, niejednokrotnie zlewające się z tekstem ilustracje wszystkie kolorowe, ale jednocześnie lekko przyćmione, jakby wprost z sennego marzenia. Zresztą większość ilustracji przypominały wyczyny surrealistów (zgodnie z duchem settingu) i nawet rysunki ludzi, którzy są w mniejszości wobec innych istot zamieszkujących Wieloświat, mają jakieś dziwaczne, bajkowo-senne oblicze. Najwięcej dobrego wprowadził dominujący chyba styl Tony'ego Ditterlizzi'ego (o którego twórczości spokojnie można napisać osobną notkę) ale nie można też zapomnieć o takich artystach jak Adam Rex czy autor fenomenalnych okładek - Robh Ruppel.

Już samo wydanie podręczników przykuwa uwagę. Rewelacyjne wręcz logo należy do moich ulubionych (twarz Pani Bólu otoczona ostrzami pozostaje w pamięci), a okładka z Faction War ze "zniszczonym" powala na kolana. Niestety nie miałem żadnego z tych podręczników fizycznie w rękach jednak wnioskuje, że skoro kredowy papier nie był tak popularny wśród wydawców RPG, to kolorowe podręczniki do Planescape'a były wydane w kolorze ale na zwykłym papierze (jak niedoceniona polska edycja AD&D). Szkoda, że dziś już nie wydaje się w ten sposób podręczników - czy nie było przypadkiem taniej a zarazem przyjemniej w odbiorze (też was wkurza gdy kredowy podręcznik trzeba ustawiać pod kątem, żeby światło nie oślepiało)?. W linii wydawniczej Planescape'a popularne też były boxed sets - wydania pudełkowe, w których oprócz zestawu kilku podręczników znajdowały się kolorowe mapy dużego formatu. Dziś te wydania na ebay'u osiągają zawrotne ceny.

Planescape jest dla mnie przykładem świetnego podejścia do całej linii wydawniczej od strony graficznej. Dobrze przemyślana i konsekwentna polityka wydawnicza stworzyła jedną z najbardziej spójnych i inspirujących linii gier fabularnych. Pewnie starzy wyjadacze, którzy znają się lepiej na RPG potrafiliby wskazać więcej takich przykładów, jednak dla mnie Planespace pozostaje tym zapadającym w pamięć wzorem, który pokazuje jak wiele można zdziałać samą tylko oprawą graficzną.

05 sierpnia 2010

Supergentelmen #2 i mechanika FATE

18:30 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 1 comment
Data: 2 maja 2010

System: system autorski Procenta w klimatach Ligii Niezwykłych Dżentelmenów

MG: Procent

Gracze: Ja (niedoszły doktor Wiliam Hampton), Samalai (Michael Brown), Badguy (Jurij Andropov), Mavr (nie pamiętam jak się nazywała jego postać)

Scenariusz: bezimienny

Niniejsza notka spóźniona jest o dobre parę miesięcy. Winny tego jestem oczywiście ja, ale dziś postanowiłem nadrobić zaległość i chociaż w małym stopniu zrekompensować graczom i MG oczekiwanie na relację z sesji. Z uwagi na to, że minęło naprawdę sporo czasu od naszej sesji wpis będzie się różnił od poprzednich tego typu - mniej będzie o fabule, a więcej luźnych wrażeń i zapadłych w pamięci scen. Z tego powodu sama notka będzie znacznie krótsza. Koniecznie chciałem napisać parę słów o tej sesji, gdyż jest to jeden z niewielu przypadków kiedy udało się dokończyć przygodę, którą zaczęliśmy bardzo dawno temu (pierwsza relacja pochodzi z marca 2009 !) więc warto ten fakt jakoś uczcić.

Po krótce przypomnę o co właściwie biegało w przygodzie: grupę niezwykłych dżentelmenów (niedoszłego naukowica tworzącego chemiczne akceleratory ludzkich możliwości, kardynał az Rosji i jego diabelską towarzyszkę oraz niewidzialnego agent Scotland Yardu) połączyła śmierć księdza Ernesta Yorka. Duchowny, który miał zajmować się działalnością filantropijną okazał się też prowadzić badania nad możliwością przenoszenia ludzkich umysłów pomiędzy ciałami! W czasie śledztwa drużyna dotarła do doków (gdzie, nota bene, zaczęła się właśnie druga sesja). Tu do drużyny dołączył kolejny bohater (prowadzony przez Mavra i potrafiący - o ile się nie mylę - wpływać na ludzkie umysły). W toku dalszych poszukiwań wreszcie doszło do konfrontacji z zabójcą księdza, w którego umyśle znajdowały się dwie jaźnie - nasz ksiądz nie był taki do końca martwy. Sesja zakończyła się spektakularną walką na szczycie starej kamienicy, w której nie obyło się bez przebijania ścian i prawdziwie superbohaterskiego klimatu.

Wspominą tą sesję bardzo dobrze z dwóch powodów - po pierwsze klimat znanego komiksu o dżentelmenach udało się odtworzyć prawie idealnie, a luźna forma rozgrywki owocowała tym, że zwyczajnie dobrze się bawiłem. Po drugie, za moją namową w czasie gry korzystaliśmy z mechaniki FATE, która okazała się świetnie współgrać z komiksowym kilmatem i luźną rozgrywką jednoczęśnie nie obciążała w żaden sposób graczy, którzy łatwo załapali na czym polega specyfika aspektów i jak używać Punktów Fate'a w grze. Warto zaznaczyć, że korzystaliśmy z FATE 2.0, gdyż akurat tą edycję znałem i nie miałem na tyle czasu, żeby przyswoić sobie najnowszą wersję mechaniki. Jednak dzięki grze przekonałem się ostatecznie, że FATE to świetny sytem i stałem się właścicielem podręcznika do Spirit of the Century.

Od tego czasu mam nieustającą ochotę znów spróbować zagać w autorski system Procenta i to koniecznie z nowym FATE'em. Ten przykład pokazuje, jak sporo autorkom może dać dobrze skonstruowana mechanika, która wspiera konwencję i pozwala graczom na dobrą zabawę. Prosty i elastyczny FATE wypadł w tej roli wyśmienicie! Wiele systemów autorskich niepotrzebnie sili się na oryginalność i tworzy toporne konstrukcje mechaniczne - a przecież zamiast tego można korzystać ze sprawdzonych mechaniznów, które dostosować możemy do własnych potrzeb i wymagań.

Podsumowując - przygoda zostawiła naprwadę dobre wrażenie i jest to zasługo zarówno ciekawego settingu jak i dobrze dopasowanej mechaniki. Myślę, że moje odczucia podziela większość grających (Mavr - przypomnij mi co Ci nie pasowało) bo pamiętam, że nie było żadnych zgrzytów a sesja toczyła się niezwykle płynnie.

Nie ukrywam, że gdyby była możliwość zagrania po raz kolejny, sesje w tym systemie miałyby dla mnie naprawdę wysoki priorytet.