20 czerwca 2010

Powrót hrabiego do domu - przygoda w Agarii

00:38 Posted by Grzegorz A. Nowak , 3 comments
Data: 29 V 2010

System: Monastyr

MG: Ja

Gracze: Badguy (Thorgar Beznosy), Procent (Klaudiusz Frollo), Pluszak (Drago Dragović)

Scenariusz: autorska przygoda w Agarii, którą nazywałem roboczo "Powrót do domu"

Nie tak dawno kończyliśmy granie Ostatniej Wspólnej Jesieni, ale moi gracze wciąż nie mają dosyć Monastyru i żądają więcej. Dlatego też z czystą przyjemnością zabrałem się do dalszego prowadzenia, w duchu ciesząc się, że jeden z moich ulubionych systemów zagościł u nas chyba na dobre. Tym razem jednak gracze chcieli rozwijać wątki swoich bohaterów, więc zamiast wybierania kolejnej z firmowych przygód postanowiłem sprostać wymogom grających. I w ten sposób kolejna przygoda przeniosła bohaterów do Agarii, a ściślej do majątku hrabiego Drago Dragovicia. Nim jednak przejdziemy do opowieści wypada przedstawić jej głównych bohaterów:

  • hrabia Drago Dragović - Agaryjczyk i były inkwizytor o niezachwiane wierze, powraca do swojego majątku, żeby zatroszczyć się o przyszłość własnego rodu, gdyż jest ostatnim, niemłodym już, męskim potomkiem;
  • pułkownik Thorgar Beznosy - oficer z Gordu, który całe życie walczył w armiach całego świata za pieniądze, teraz towarzyszy hrabiemu Dragoviciowi pragnąc się osiedlić i odnaleźć nieco spokoju w swoim życiu;
  • hrabia Klaudiusz Frollo - ligijski dandys, jako dusza niespokojna nie potrafi usiedzieć na miejscu i zmierza do swoich kompanów poznanych w Kathardzie, mając nadzieję, że wypełni złożoną obietnicę znalezienia odpowiedniej żony dla hrabiego Dragovicia.
Fabuła

Przygoda naszych bohaterów zaczyna się w Zaprevie, agaryjskim porcie położony w zatoce świętego Mery, gdzie pułkownik i hrabia Drago czekają na swojego kompana. Ten, uporawszy się ze sprawami zarządu majątkiem, przybył również do portu, z zaledwie kilkudniowym opóźnieniem. Podróż Thorgara i Drago zajęła znacznie dłużej niż planowano (zimowe sztormy na morzach skutecznie uniemożliwiły szybką żeglugę) dlatego postanowiono, że już wszyscy razem, w komplecie, udadzą się do Dragogradu.

Tym samym początek sesji upłynął na lekko fabularyzowanym podsumowaniu zysków z majętności - coś co gracze lubią najbardziej. Początkowo całą scenę chciałem odegrać jako rozmowę bohaterów z ich zarządcami, jednak zdecydowanie szybciej poszło zwyczajne liczenie i rzucanie kośćmi, dzięki czemu mogliśmy od razu przejść do właściwej gry.

Ponad tygodniowa podróż do ziem hrabiego minęła bezproblemowo i raczej nudnie, z tym większą radością hrabia powitał znajome pola rozsiane wśród wzgórz. Jednak sielanka obserwowana zza okna została przerwana przez paru żołnierzy zagradzających drogę. Stanowczym głosem nakazali zawrócić, twierdząc, że przejazdu nie ma, jednak szybko zreflektowali się gdy usłyszeli, że w powozie siedzi sam właściciel okolicznych ziem. Bohaterowie zostali szybko odeskortowani do miejscowej karczmy (należącej, rzecz jasna, do hrabiego), którą za kwaterę obrał sobie kapitan Anton Michailović, dowódca wspomnianych żołnierzy.

Przed karczmą rozłożonych zostało kilka namiotów, stały wozy i konie oraz kręciło się kilkunastu żołnierzy. Widać żołnierze rozgościli się na dobre. Wewnątrz karczmy Bohaterowie poznali sprawcę całego zamieszania. Kapitan przywitał właściciela ziem i wyjaśnił, że ich pobyt ma związek z powstaniem w sąsiednim Tylosie - w ciągu roku nieobecności hrabiego wiele się wydarzyło. Oddział kapitana stacjonował w Dragogradzie od kilku dni i jego zadaniem było wytropienie tylosiańskich partyzantów, którzy mieli ukrywać się w okolicznych lasach. Kapitan chciał przeprowadzić akcję nie przeszkadzając hrabiemu w powrocie do domu, ten jednak oferował swoją pomoc szczególnie, że u jego boku znajdował się doświadczony pułkownik Thorgar. Długa rozmowa przybrała jednak burzliwy obrót i dopiero pułkownikowi, który uznał że został obrażony i spoliczkował niekompetentnego kapitana udało się zakończyć dyskusje. Kapitan zmienił swoje podejście i postanowił współpracować z Bohaterami. Wszyscy udali się do dworu rodzinnego Dragoviciów.

Na miejscu hrabiego przywitała domowa służba - wszytko już było zawczasu przygotowane: kąpiel, pokoje i wieczerza. Przybysze mogli więc zasiąść do stołu i rozkoszować się ciepłą strawą oraz dobrym winem przygotowanym na tą szczególną okazję. Wieczerza upływała spokojnie, jednak przerwało ją nagłe przyjście lokaja z zadziwiającą wieścią - ciotka hrabiego właśnie zmierza do jego dworu!

Niespodziewanych gości przywitali wszyscy domownicy przed dworem. Z powozu wysiadła ciotka hrabiego Dragovicia, Helena Stiepakowić, lecz jak się okazało nie podróżowała samotnie. Ku zaskoczeniu wszystkich zgromadzonych, w drzwiach powozu pojawiała się kolejna kobieta - Nevena Stanković, przyjaciółka z lat młodzieńczych hrabiego Dragovicia.

Z uwagi na to, że bohater Pluszaka, w przeciwieństwie do jego samego, znał Nevenę, zaplanowałem na tę chwilę krótką scenę-retrospekcję. Sztuczkę, dzięki której można łatwo wprowadzić jakieś wydarzenie z przeszłości znam z jakiegoś almanachu (może starego numeru Portala?). W każdym razie polega ona na tym, że zamiast opowiadać graczom o jakimś wydarzeniu, na chwilę dajemy im możliwość wcielenie się w bohaterów opowiadanej historii. W ten sposób jej treść tworzy się na bierząco, a gracze aktywnie w niej uczestniczą. Scena, którą przygotowałem miała dotyczyć przeszłości hrabiego Dragovicia, który jako kilkunastoletni chłopak został przyłapany na schadzce z nieco młodszą od niego Neveną. Pluszak wcielił się więc w młodego hrabiego, natomiast pozostali gracze Badguy i Procent dostali ode mnie małe karteczki z charakterem ich bohaterów. Pierwszy z nich otrzymał postać Duszko Vasicia, przyjaciela ojca młodego Drago, a drugi wcielić się musiał w panią Stefaniję Kos, przewrażliwioną opiekunkę młodej dziewczyny. Scena działa się w parku.

Całość wypadła rewelacyjnie. Spodziewałem się, że będzie komicznie, ale Badguy i Procetn staneli na wysokości zadania. Od początku zakładałem, że od tego jak się zakończy ta retrospekcja zależeć będzie przeszłość hrabiego Dragovicia - czy sprawa wyjdzie na jaw? Czy do czegoś rzeczywiście doszło? Jakie będą konsekwencje dla młodych? Rozwiązanie było jednak zupełnie nieprzewidywalne - Duszko, który darzył chłopca sympatią i zrozumieniem obrócił cała sytuacje do góry nogami i pokierował rozmową tak, że to młodzi nakryli opiekunów na schadzce. Dzięki temu ani Drago ani Nevena nie mieli większych problemów, a cala sprawa została między czworgiem uczestników spotkania.


Po przywitaniu należało powrócić do wieczerzy. W czasie rozmowy szybko wyszedł na jaw cel przybycia kobiet. Wracały one z pogrzebu dalekiego krewnego i na wieść, że hrabia powrócił do swoich ziem postanowiły go odwiedzić Zacna ciotka znana była z tego, że jest osobą która jako pierwsza znała wszelkie nowiny i plotki z życia rodzinnego. Drago i Nevena nie widzieli się kilkanaście lat więc niespodziewane spotkanie było okazją do odnowienia starej znajomości. Wieczerza trwała w najlepsze tematów do rozmów było wiele, a wino gospodarza oraz facecje i niestworzone historie hrabiego Frollo poprawiały wszystkim humor. Do tego okazało się, że Nevena jest wdową i hrabiemiu przyszło do głowy zeswatać Dragovicia właśnie z jego dawną przyjaciółką, niestety tego wieczoru inne wydarzenia miały zaprzątać głowy naszych bohaterów.

W czasie wieczerzy pułkownik Thorgar oraz kapitan opuścili biesiadujących, żeby móc na spokojnie omówić problem rebeliantów ukrywających się w lesie. Gordyjski weteran zalecał urządzenia "polowania z nagonką" z wykorzystaniem żołnierzy pozostających pod komendą kapitana. Tym razem rozmowa przebiegła bez problemu i rozkazy zostały przekazane do podkomendnych. Wkrótce jednak pozornie spokojna noc rozświetliła się płomieniami. Jeden z chłopów posłanych z wioski przyniósł alarmującą wieść - jedna z chałup się paliła. Pułkownik wraz ze swoimi przybocznymi, Jurem - sługą Dragoviciów - i kapitanem Michaiłowiciem ruszyli na koniach do wioski, zostawiając damy pod opieką obu hrabiów.

Na miejscu okazało się, że płonie tylko jedna chata a chłopi, wraz z częścią żołnierzy Michaiłowicia, zabrali się już za gaszenie. Pułkownik niewiele myśląc wysłał swoje wywiadowczynie żeby patrolowały skraj lasu, a kapitan zajął się podkomendnymi. W tym czasie we dworze obawiano się, czy całe zamieszanie nie jest jedynie odwróceniem uwagi i przyczynkiem do zaatakowania gospodarstwa hrabiego Dragovicia. Domysły te sprawdziły się jedynie częściowo.

Jednej ze zwiadowczyń udało się zauważyć postać przemykającą w mroku wzdłuż linii lasu. Używając cichej broni jaką jest łuk udało jej się niepostrzeżenie unieszkodliwić wroga. Jakież jednak było jej zdziwienie gdy postrzelony okazał się być jednym z żołnierzy kapitana Michaiłowicia. Całą ta sytuacja mocno śmierdziała. Gdy pułkownik o wszystkim się dowiedział i okazało się, że kapitan gdzieś zniknął postanowił ruszyć do lasu, sprawdzić co naprawdę tam się dzieje. Śladów zaplanowanej nagonki nie było, zamiast tego udało się odkryć oświetloną latarniami i pochodniami polanę. Miejsce usłane było trupami żołnierzy, część z nich zabito strzałami w głowę z bliskiej odległości. Na środku polany, w najbardziej oświetlonym miejscu, wykopana była dziura w ziemi - teraz zupełnie pusta - a wokół leżały narzędzia do kopania. Z kolei Jure, znalazł stary leśny dukt, oraz... brakujących żołnierzy wraz z kapitanem. Na środku drogi stał jeden z wozów, który bohaterowie widzieli przy karczmie, ze złamanym kołem i żołnierzami rozpaczliwie próbującymi naprawić usterkę. Sługa postanowił wrócić do wioski i opowiedzieć o wszystkim co zobaczył.

Tymczasem hrabiowie, będąc przekonanymi, że damom nic nie grozi, przybyli do wioski. Pożar już został prawie ugaszony ale nadal trzeba było pilnować, żeby ogień przypadkiem nie rozprzestrzenił się na sąsiednie budynki, więc do lasu ruszyli Bohaterowie i ich sojusznicy. Na leśnym dukcie nic się nie zmieniło - żołnierze kapitana ugrzęźli na dobre - co oczywiście wykorzystał pułkownik rozkazując otoczenie nieświadomych zagrożenia. Podejście jednak na odległość wystrzału musiała zaalarmować żołnierzy, ale zamiast reagować atakiem kapitan postanowił negocjować. W rozmowie ze schowanymi w zaroślach wytłumaczył całą syutację - skrzynie, które wykopano w lesie zawierają kosztowności z czasów tylosiańskiej rebelii, razem jakieś kilka tysięcy kordniów, którymi żołnierze chcieli powetować sobie niesprawiedliwą i ciężką służbę w wojsku. Kapitan odwoływał się do sumienia pułkownika i jego doświadczenia żołnierskiego, oferował też ponad połowę zgromadzonego bogactwa. Thorgar wyszedł z zarośli ukazując się zgromadzonym, a ci na znak pojednania opuścili muszkiety i wydawało się, że całość zakończy się polubownie. Jednak po kilku słowach rozmowy stary Gordyjczyk wyszarpnął z za pasa broń i oddał strzał do stojącego tuż koło niego kapitana tym samym dając sygnał do ataku. Z zarośli posypał się grad muszkietowych kul, zaatakowani oddali kilka strzałów na oślep i w stronę pułkownika. Całą ścieżkę zasnuł dym prochu, a huk rozerwał nocną ciszę lasu. Po chwili można było ocenić co się właściwie stało. Większość żołnierzy była albo rannych albo konało, kapitan nie miał szansy przeżyć. Ciężko ranny został również Gordyjczyk, ale potężny człowiek był wstanie znieść nawet takie rany. Hrabia Frollo wyskoczył z zarośli aby dokończyć żywot sierżanta - jak się zdawało najbliższego współpracownika kapitana Michaiłowicia - żołnierski pałasz nie miał najmniejszych szans ze szpadą ligijskiego mistrza. Pojedynek, a raczej egzekucja, zakończył się w wyniku jednego złożenia.

Brawurowy wyczyn pułkownika nie mógł jednak zakończyć się bez konsekwencji. Choć sam gordyjski oficer został ciężko ranny nie była to jedyna szkoda jaką odniósł. Okazał się, że jedna z zabłąkanych kul śmiertenie raniła Dowgira, jednego z gordyjskich najemników od lat walczących u boku pułkownika Thorgara.

Ten dramatyczny finał walki, był zarazem końcem przygody.

Podsumowanie

To kolejna z "przygód szpitalnych", czyli sesji rozgrywanych w niecodziennym, publicznym miejscu. Z uwagi na to, nasza gra przerywana była wielokrotnie przez różne nieraz dziwaczne zdarzenia i osoby (starszą panią, która trafiła do złego szpitala; obcą kobietę, która za każdym razem mówiła nam "dzień dobry" i "do widzenia"; księdza, który interesował się RPG ale nie miał czasu żeby zagrać). Zdawało mi się nawet, że nie wiele wyjdzie z takiego grania, okazało się jednak, że było wprost przeciwnie - poprowadziłem jedną z najlepszych przygód ostatnich miesięcy i jestem z niej naprawdę zadowolony.

Prawdę mówiąc jadąc na miejsce spotkania miałem przygotowany jedynie zarys scenariusza mając na uwadze dużą swobodę grających. Zastanawiałem się czy na pewno dobrze robię umieszczając w centrum akcji postać Pluszaka i czy nie zaowocuje to tym, że reszta poczuje się jak postacie drugoplanowe tej opowieści (choć przecież na poprzednich sesjach Pluszak miał nieco mniej możliwości żeby się wykazać). Szczęśliwie nie było z tym problemu - Badguy odnajdywał się w możliwości planowania działań wojskowych przeciw domniemanym tylosjańskim rebeliantom, a Procentowi świetnie szło odgrywanie bawidamka i elokwentnego szlachcica z fantazją. Pluszak, jako gospodarz scenerii całego scenariusz, oczywiście był w swoim żywiole (nawet zachęcałem go czasem do przejmowania narracji, gdy dochodziło do opisów tego jak wyglądał Dragograd). Do najlepszych scen zaliczam prześmieszną "retrospekcję", pełną najdziwaczniejszych opowieści z Kathardu i czystego role-playingu wieczerzy, oraz finałową dramatyczną scenę.

Przy tej ostatniej warto się zatrzymać na chwilę. Wydaje mi się, że właśnie ostatnia scena była przykładem prawdziwego monastyrowego klimatu. Od początku założyłem sobie, że nie będzie ona łatwa i pochopne działanie przynieść może konsekwencje. Przyznam szczerze, że śmierć jednego z sojuszników poruszyła chyba wszystkich (bo np. mnie jako Mistrza Gry również), ale nadała całej scenie ogromnego dramatyzmu. A jak wiemy dramatyzm na sesjach czasem jest dobry. Mocna scena na końcu wyryła się w mojej pamięci i będzie przykładem monastyrowej walki ostatnich sprawiedliwych z przeciwnościami okrutnego losu. Natomiast jeśli chodzi o kwestię pieniędzy to i one dały sporo do myślenia graczom. Wiedzieli dobrze, że zostały zdobyte w czasie powstania w Tylos, i że najprawdopodobniej kosztem zupełnie niewinnych osób. Długo zajęła im dyskusja co tak naprawdę powinni z nimi zrobić i wreszcie postanowili zatrzymać ogromną sumę kordinów. Zamiast jednak folgować swojej chciwości postanowili, że za część sumy zostanie wybudowany kościół, w którym zostanie pokonany zmarły Dowgir. Ogromnie przypadł mi do gustu ten pomysł - niby zwykła majętność na karcie postaci, ale teraz ma ona swoją historię i za każdym razem będzie się przypominała. To także dodatkowa zahaczka na klimatyczne sceny w przyszłych przygodach. Brawa za pomysł!

Po raz pierwszy od dawna mam wrażenie, że przygoda udała się od A do Z. Wyjątkowo nic bym w niej nie zmieniał i na długo pozostanie ona w mojej pamięci. Co zadecydowało o tym "sukcesie"? Myślę, że "otwartość" scenariusza (z prowadzenia OWJ wyniosłem jakże podstawową naukę, że ściśle spisana przygoda może też zaszkodzić) dała sporo dobrego, wątki osobiste pozwoliły się lepiej zaangażować graczom, a kilka zwrotów akcji i sztuczek nie pozwalało się nudzić. Nie wolno zapominać też o graczach, bez których ta sesje nie była by tak ciekawa. Nie byłoby nieprzewidywalnej "retrospekcji", czy hrabiowskich facecji, które sprawiały, że bawiłem się przednie. Cieszę się, że mimo sporych wad Monastyr przypadł do gustu moim graczom i że podzielają moje uczucia względem tego systemu. Dzięki temu nie będzie to kolejny z podręczników kurzących się na półce.

Jeszcze raz dzięki i do następnej sesji!

3 komentarze:

  1. Ha, panie, uraziłeś mnie nie wplatając w swą opowieść słów na temat mej przyjemnej a pouczającej sielanki we włościach hrabiego Dragovicia! Człowiek o mych wysublimowanych gustach nie mógł znieść zaduchu karczmy i co najmniej nieciekawej rozmowy na temat wojskowych spraw. Do tego, panie gawędziarzu, gdzie wspomnienie tej gnidy barona Milovicia?! Jeśli macie honor, wyjmujcie szpadę i stawajcie! Poznacie co to znaczy ligijski szermierz!

    A tak bardziej na temat - sesja rzeczywiście świetna, najlepsza z dotychczasowych naszych odsłon Monastyru. Oby tak dalej!

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak widać pominąłem niektóre szczegóły w i tak rozwlekłej już notce. No ale po to mam czujnych graczy i komentarze, żeby uzupełniali wpis :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Karesy pana Frollo nazywasz szczegółami?! Owen, odstrzel go z muszkietu, zanim rozboli mnie głowa!

    OdpowiedzUsuń