I znów zabieram się za pisanie w ostatnim momencie. Nie dość, że nie mam zbyt dużo czasu, to jeszcze w temacie bieżącej edycji, czyli przypomnijmy - dodatków do RPGów, sporo już napisano. Dlatego postanowiłem potraktować temat nieco inaczej i w swoim wpisie postaram się przybliżyć kilka przykładów suplementów do gier fabularnych, które mimo najszczerszych chęci autorów nigdy nie ujrzały światła dziennego.
To, że wydawanie dodatków i utrzymywanie linii wydawniczej świadczy o żywotności systemu i daje jasny sygnał fanom (oraz sprawia, że tacy kolekcjonerzy jak ja mają na co wydawać pieniądze) wie chyba każdy. Dlatego autorzy bardzo często zapowiadają dodatki do swoich systemów i często niewiele z tych zapowiedzi jest realizowanych. Oczywiście nie mam na myśli dodatków do polskich edycji zagranicznych systemów - te przecież jednak się ukazały, tylko z różnych przyczyn nie doczekały się tłumaczenia. Znacznie ciekawsze wydają się przykłady ambitnych planów z naszego polskiego poletka, które pozostały jedynie wizją ich autorów.
Zły Cień: Kruki Urojenia
Ten system, który chyba jest antytezą dobrego RPG i profesjonalnego wydania oraz przewija się w fandomie jako przedmiot żartów i docinek, zasługuje na nieco uwagi. Po pierwsze jest jednym z pierwszych polskich RPGów (do tego osadzonym m.in. w Polsce z czasów pierwszych Piastów), a po drugie plan wydawniczy był nad wyraz ambitny. Pierwszym dodatkiem miał być XI, suplement przybliżający realia średniowiecznej Europy XI wieku wraz z opisem specyficznych ras, profesji, scenerii itd. Rodzajem cyklicznego suplementu miał być Mrok, zawierający rozszerzenia zasad do ZC:KU i opisy nowych systemów, a do współpracy przy jego pisaniu zapraszano utalentowanych tekściarzy (i nawet istniała szansa na honorarium!). Z kolei dodatek Cywilizacje miał rozwijać jeden ze światów systemu - fantastyczne Ardalonne - dodając do niego całą plejadę tytułowych cywilizacji "od koczowników łupiących kamień do kosmicznych wojażerów", a także opis Atlantydy. Czarownice miały przenosić do burzliwych czasów Łokietka i wprowadzać dodatkowe zasady magii (Kabała, nekromancja, chiromancja itd.) a Bramy Czasu pozwalać na podróżowanie między epokami a nawet światami. Dodatek Samotnia miał być RPG dla jednej osoby (i wedle zapewnień autora, nie miał być grą paragrafową - aż sam jestem ciekaw jak to miałoby wyglądać) i ostatni już Czaszka i kość wprowadzać miał możliwość grania w Zły Cień bez kości. Do tego jeszcze plany gier strategicznych i planszowych, a także powieści osadzonych w realiach systemu. Trzeba przyznać że rozmach naprawdę spory...
Aphalon
Kolejny z systemów autorskich wydanych za czasów początków RPG w Polsce. Aphalon, z uwagi na dosyć wtórne podejście do fantasy, nie zdobył sobie wielkiej popularności (choć jakaś niewielka baza fanów w internecie się pojawiła). Jednak już w podręczniku zapowiadane był pierwsze dodatki. Księga Przygód zawierać miała rozwinięty opis świata i autorzy zachęcali do współtworzenia settingu przez wysyłanie relacji z własnych sesji, które miały współtworzyć historię. O Księdze Map nie wiadomo nic ponad tytuł, lecz można się domyślać, że w zamierzeniu był to odpowiednik Atlasu Dominium do Monastyru.
Prócz tego wydaje mi się, że kiedyś czytałem o próbach stworzenia drugiej edycji ale o jakichkolwiek efektach nic mi nie wiadomo.
Dzikie Pola (pierwsza edycja)
Jako, że znam jedynie pierwszą edycję Dzikich Pól to na niej się skupię. W przeciwieństwie do poprzednich systemów, sarmackie RPG cieszyło się (i nowa edycja nadal się cieszy) sporym zainteresowaniem i rzeczywiście było ciekawą, oryginalną i dobrą grą RPG. Ale i tym razem autorzy puścili wodze fantazji, dlatego przy opisie Stanisława Stadnickiego znajdujemy wzmiankę, że więcej informacji o tym sławnym hultaju i okrutniku będzie można znaleźć w dodatku Diabeł Łańcucki. Pamiętam też, że kilkakrotnie autorzy wspominali o planowanej kampanii zatytułowanej Czarna Strzała, ale nie wiem gdzie dokładnie o tym wspominano.
Crystalicum
Jedyny rodzimy system w klimatach mangowych nie cieszył się zbyt wielką popularnością - linia wydawnicza zakończyła się na dwóch podręcznikach - jednym opisującym świat z punktu widzenia jednego z jego mieszkańców i drugim zawierającym wszelkie potrzebne do grania zasady. W tym ostatnim możemy znaleźć informacje, że przygotowywane były firmowe scenariusze oraz Podręcznik Mistrza Gry - dodatek grubości podstawki z pomocami dla prowadzącego, dodatkowymi zasadami (gwiezdna żegluga, bitwy, tworzenie własnych światów, moce potworów itp.) oraz sekretami świata Crystalicum. Z innych źródeł możemy się dowiedzieć, że początkowo podręcznik o świecie miał być wydany w formie kolorowego, wydanego na kredzie podręcznika, który miał wprowadzać w świat gry. Ostatecznie jednak przybrał formę wspomnianego podręcznika-powieści.
Monastyr
Chłopaki z Wydawnictwa Portal znani są z tego, że głowy mają pełne pomysłów, ale niestety nie wszystkie udaje się zrealizować. Ten problem spotkał i Monastyr, do którego miało wyjść wiele ciekawych dodatków. Zacznijmy od dziesięciu przygód - po jednej w każdym z głównych krajów Dominium. Początkowo ukazało się jedynie cztery i wydawało się, że na tym cały pomysł z przygodami się skończy, jednak w ramach prezentu na świętach Trzewik zaskoczył wszystkich fanów udostępniając darmowo piątą przygodę (pisałem o tym na blogu). Nadal jednak pozostaje 5 krajów czekających na swoje przygody (Ragada, Doria, Gord, Bardania i Nordia). Zapowiadano również dodatek o szermierce, który miał ujednolicić i rozszerzyć zasady Prawdziwego Starcia, a także Sojusznicy - suplement o tworzeniu, prowadzeniu i używaniu na sesji tych specyficznych Bohaterów Niezależnych. Z kolei Podręcznik Gracza miał być podzielony na trzy części (zdążyła się ukazać jedynie pierwsza) i rozwijać możliwości tworzenia bohatera między innymi o możliwość ustalenia na jakiej uczelni bohater pobierał nauki, lub z jakiego z najmożniejszych rodów Dominium pochodził. Głośno swego czasu było też o Valdorze, dodatku który miał opisywać ziemie pogan leżące na zachód od krajów wyznawców Jedynego. Wygląda jednak na to, że Valdor ma szansa stać się osobnym systemem w klimatach high fantasy, jednak nie prędko będzie nam dane się z nim zapoznać.
Nadchodzi jednak Monastyr 2.0 więc jest szansa, że niektóre z pomysłów na dodatki znajdą odzwierciedlenie w materiałach do nowej edycji.
Władca Zimy
Ta nieoficjalna, niezwykle wysoko oceniana kampania do Warhammera tak naprawdę nie jest ukończona. Wydawnictwo zapowiadało dokończenie wątków w kolejnym tomie, jednak do wydania nigdy nie doszło. Jeszcze kilka lat temu, słyszałem o fanach wciąż czekających na zakończenie...
D20 w wykonaniu Portala
I znów Wydawnictwo Portal. Tym razem przenosimy się do czasów świetności systemu D20, gdy Portal postanowił wydać trylogię przygód do D&D zatytułowaną Miecze Zdrady. I tym razem się nie udało dotrzymać obietnic - z trzech zapowiadanych scenariuszy (Wieże Żywiołów, Miecze Zdrady, Granice Światów), poprzedzonych preludium zamieszczonym w 4 numerze Gwiezdnego Pirata, ukazały się dwa pierwsze. Słowem nawet jeśli bardzo cichlibyście dostać te podręczniki to i tak brakuje finałowej części. W planach było też wydanie podręcznika do d20 zawierających 20 przygód-zagadek detektywistycznych, jednak pomysł również nie wypalił (m.in. z uwagi na to, że większość misternych śledztw można było załatwić niektórymi potężniejszymi czarami) i całość skończyła się jedynie paroma publikacjami wspomnianych scenariuszy w Gwiezdnym Piracie (nr 8-12).
Pewnie takich przykładów można poszukać więcej i w głowach naszych rodzimych wydawców kotłowała się masa pomysłów na linie wydawnicze i kolejne dodatki. Ja ograniczyłem się jedynie do znanych mi systemów i tych kliku "przypadków", które utkwiły mi w pamięci. A może wy pamiętacie jeszcze jakieś dodatki, które nigdy się nie ukazały?
W podstawce o Neuroshimy jest jeszcze wspomniane o takim podręczniku jak Front. Chociaż podręcznik nie wyszedł to niewielka strata, bo w każdym innym dodatku pisze sporo o tym, co się dzieje u bram Molocha.
OdpowiedzUsuńNo i coś jeszcze mi się kojarzy o Euroshime, ale już nie pamiętam gdzie wspominano o nim. Swojego czasu było o tym na wszystkich forach. Zamiast wydanego całego podręcznika dostaliśmy w Bochater^3 pobieżny opis dla ludzi chcących grać ludzi z europy i tego, co się mogło w niej wydarzyć. Zawsze coś.
Mówiono też o wydaniu dodatku „Nowy Jork”. Podobno jacyś fani mieli nad nim pracować, ale już bardzo długo nie ma żadnych informacji o postępie prac. Przynajmniej mi nic nie wiadomo.
Warto chyba wspomniec o Krysztalach Czasu i dlugo zapowiadanym dodatku Swiat Almohadow, ktorego zapowiedz pojawiala sie swego czasu w kazdym numerze MiMa, ze juz lada dzien ujrzy swiatlo dzienne, ale tak sie nigdy oficjalnie na papierze nie stalo. Kiedys znalazlem ten dodatek zamieszczony przez samych autorow, chyba na oficjalnej stronie KC, ale rowniez tam juz nieosiagalny. U mnie zalega gdzies na HD.
OdpowiedzUsuńDrugi watek, ktory pamietam to dodatek do Wiedzmina, jako czwarta czesc Bialego Wilka, o tytule 'Swiat drogi z ktorej sie nie wraca'. W necie byly zamieszczone obszerne fragmenty z dodatku, oraz ilustracja samej okladki. Zalega gdzies na HD.
Do Monastyru mial sie rowniez ukazac zbior opowiadan osadzonych w realiach swiata o tytule 'Dwanascie krzyzy', podobnie jak to bylo z Neuroshima i opowiadaniami w tomie Czerwone oko, ktore oczywiscie sie ukazaly.
Takich przykladow jest pewnie wiecej z polskiego podworka, nie wspominajac juz o zagranicznych systemach w pelni przetlumaczonych, ktore nigdy sie nie ukazaly. Jak chociazby Castle Falkenstein, ktory mial wydac chyba Copernicus, czy setting Eberron do DnD od ISY, czy nieszczesna 3 edycja L5K. Przyklady mozna mnozyc ;)
Ten komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńWarto też wspomnieć o dodatku do Earthdawna opisującym królestwo krasnoludów. 'Throal' to dodatek wręcz mityczny - w całości przetłumaczony i zredagowany. Pech chciał, że MAG w tym czasie zaczął wycofywać się z RPG. Gotowy produkt kisił się przez lata w wydawnictwie, aż wygasła licencja. Kawał pracy przepadł, bo nikt nie zdecydował się poeksperymentować z print on demand, albo ransom.
OdpowiedzUsuń