23 stycznia 2010

KB#7: Gracze jak LEGO

16:10 Posted by Grzegorz Nowak No comments
Czas szybko leci i mamy już siódmą edycję Karnawału Blogowego. Tkwiąc w mocnym postanowieniu brania udziału w każdej kolejnej edycji wreszcie trzeba dorzucić i swoje trzy grosze do zadanego tematu. A w tym miesiącu zmagamy się graczami. Dużo już zostało na ich temat napisane - ja spróbuję odpowiedzieć na pytanie jak różnorodność wymagań, przyzwyczajeń i stylów gry wpływa na wspólną zabawę na sesji.

Ileś tam typów graczy*. Typ 2 - Prawdziwy gracz:
Nie zaczynaj!!! Potrzebuję jeszcze dwóch minut, aby w czuć się w postać.


Od lat dokonuje się podziałów ludzi grających w RPG. Czasem są tą, żartobliwe i przejaskrawione stereotypy mające na celu zwrócenie uwagę na charakterystyczne cechy grających. Miały też miejsce bardziej poważne podejścia do sklasyfikowania sposobu gry (jak np. teoria GNS) - pomińmy to na ile udane. W każdym razie nie da się ukryć, że istnieje mnogość podejść do gry samej w sobie, ale także poszczególnych jej elementów - świata, konwencji, czy mechaniki. Mamy powergamerów i munchkinów, klimaciarzy i aktorów, symulacjonistów i strażników zasad, czy wreszcie casuali i początkujących.

Jest całe mrowie różnych ludzi, kumpli i przyjaciół, którzy zbierają się, żeby wspólnie spędzić kilka godzin na dobrej zabawie. Tylko jak pogodzić, te wszystkie typy i upodobania? Najczęściej właśnie bywa ta, że na sesji spotykają się gracze o różnych osobowościach i sposobach gry, a MG musi się dwoić i troić, żeby każdy z nich miał co robić i jeszcze sam scenariusz był spójny i ciekawy.

Ileś tam typów graczy. Typ 8 - Pan Ja Wiem Lepiej:
Nie, jeśli zajrzysz do Podręcznika Mistrza Gry, na stronę 81 paragraf 5, to zobaczysz, że ten czar nie działa na gryfony.


Dlatego uważam, że niezwykle ważne jest dopasowanie graczy. Gracze zwyczajnie muszą mieć przynajmniej kilka cech wspólnych, pomijając rzecz jasna sympatię do systemu w którym rozgrywana jest przygoda, które pozwolą na bezbolesne związanie grupy i w efekcie przeprowadzenie udanej sesji. Można długo mówić o umowie społecznej, porozumieniu między grającymi i ustaleniu stylu gry jeszcze przed sesją, ale tak naprawdę nie da się pozbyć wszystkich przyzwyczajeń, szczególnie gdy formuje się grupę z osób, które wcześniej mało ze sobą grały.

Oczywiście z czasem taka drużyna w mniejszym lub większym stopniu "dociera" się - gracze współpracują, MG stara się żeby wszyscy mieli co robić i równo się bawili, a własne ambicje tworzenia przygód stara się nie przedkładać nad zwyczajną, dobrą zabawę. Zdarza się jednak, że któryś z grających (graczy czy MG) jest nieustępliwy, już dawno wypracował swój własny styl i ciężko mu jest dostosować się do gry. Wtedy następują zgrzyty i nieporozumienia. Przykład? Grałem kiedyś sesje, na której był umiarkowany odgrywacz i zawzięty powergamer. Wszystko było ok, do czasu jak postać tego pierwszego - zabawny lekkoduch - chciał zrobić psikusa swojemu kumplowi, granemu przez tego drugiego. Powergamer słyszał co deklaruje drugi gracz, więc gdy zbliżał się do "miejsca zrobienia psikusa", żądał testów inicjatywy i spostrzegawczości, a gdy MG arbitralnie mu tego odmówił wykłócał się jeszcze długo. W ten sposób ciekawa, zabawna scena, została zabita przez różnice w podejściu do gry.

Ileś tam typów graczy. Typ 13 - Thermonuclear Man:
Dobra, tnę tego orka moim półtorakiem, (rzut). Wypadło 2, +2 za siłę, +3 za specjalizację, +2 za broń (blah, blah, blah). Wychodzi 27. (Sarkastyczny uśmiech) Czy trafiłem?

Dlatego ja lubię grać w gronie osób, z którymi przebrnąłem już przez nie jeden scenariusz i których dobrze znam. Taka gra daje MG komfort psychiczny - wiedząc z kim ma do czynienia łatwiej jest zaplanować przygodę i poprowadzić ją. Zyskują również gracze, którzy mają gwarancję zaspokojenia swoich wymagań i wiedzą, że przychodząc na sesje z pewnością nie stracą tych kilku godzin. Jest to sytuacja idealna, niestety nie zawsze możliwa, bo nawet w stałych grupach zdarzają się osoby niereformowalne, które ślepo będą podążać za swoimi przyzwyczajeniami nie bacząc na innych.

Zdarzało mi się grać z osobami, których nie znam zbyt dobrze, lub prawie wogóle. Takie sesje traktowałem jako wyzwanie - byłem ciekaw czy będę w stanie poradzić sobie z nieprzewidzianymi pomysłami i sytuacjami na sesji. Każdy kto prowadzi na konwencie, albo w jakimś klubie, gdzie nie wszyscy się znają, wie o co chodzi. Nie mogę powiedzieć, że takie sesje nie mają swojego uroku, ale są inne, wymagają odrębnego przygotowania i specyficznego scenariusza, a także sporego doświadczenia MG. W takim wypadku zdecydowanie łatwiej prowadzi się mniejszym grupom - przy liczbie pięciu graczy istnieje ryzyko, że nie uda się poświęcić odpowiednio dużo czasu wszystkim i ciężko będzie zapanować nad całą grupą. Przyznam szczerze, że nie mam doświadczenia w prowadzeniu większym grupom - wiem, że są MG którzy mają pod sobą duża grupę i dają radę, jednak ja uważam, że optymalną liczbą są 3-4 osoby.

Ileś tam typów graczy. Typ 17 - Optymistyczny marzyciel:
Gdy przejdziemy tę kampanię, przeskoczę jakieś dziewięć, dziesięć poziomów i kupie sobie najlepszy topór bojowy jaki można!

Dopasowanie grających jest niezwykle ważne. Najłatwiej uniknąć konfliktów właśnie poprzez dobranie odpowiednich osób, które będą miały podobne oczekiwania i sposób grania. Niestety niewielu może sobie pozwolić na taki komfort, dlatego "dopasowanie" wypracowuje się wraz z upływem czasu i kolejnymi sesjami, a możliwe jest tylko przy równym udziale wszystkich graczy, również Mistrza Gry. Czasem jednak będzie trzeba tolerować kogoś odstającego od reszty, lub podjąć decyzje o zmianie składu, co najczęściej nie jest takie proste - jak powiedzieć kumplowi, że nie gra "po naszemu"?

Dlatego życzę wszystkim udanych sesji i jak najmniej problematycznych grających, którzy nie będą się chcieli dopasować.

*Opisy typów graczy pochodzą z starego numeru Magii i Miecz (MiM nr 2(7)/94, s. 66), gdzie znajdował się ich przedruk z Informatora Konwentowego Krakonu '94.

0 komentarzy:

Prześlij komentarz