
Z kolei pod wpływem notki Glinthora i własnej chęci stworzenia cyklu artykułów przybliżających gry Nowej Fali wydane przez Portal postanowiłem sięgnąć po chyba najmniej znaną z nich. Bo każdy słyszał o De Profundis, Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena też są znane, a Frankenstein Faktoria, Droga ku Chwale czy Władcy Losu pojawiają się sporadycznie na Allegro. Kto jednak pamięta dziś o Czarnym ślimaku, czerwonym muchomorze?
Było kiedyś takie pismo...

Czarny ślimak, czerwony muchomor to gra nowej fali, która ukazała się w 14 numerze magazynu Portal jako "tekścior numeru". Ze wstępniaka możemy się dowiedzieć, że portalowcy nie chcą być gorsi od pism komputerowych, które co i rusz zamieszczają pełne wersje gier do swoich wydań, i postąpili w ten sam sposób. Po raz pierwszy polscy RPGracze dostali wraz z pisemkiem pełną grę fabularną.
Na 16 stronach zadrukowanych drobną czcionką (wielkość podręcznika odpowiada Frankenstein Faktorii) Michał Sołtysiak proponuje nam nieco zabawną i momentami podszytą czarnym humorem grę o krasnoludkach, zwanych również skrzatami. Tak - chodzi tu o te małe, bajkowe stworzenia, w czerwonych kubraczkach i czapeczkach. Choć w Czarnym Ślimaku kubraczki i czapeczki rzadko kiedy mają ciepłe barwy.
Świat pośród hałd
Wedle słów autora: "CŚCM" jest postapokaliptycznym, krasnoludzkim horrorem społeczno-politycznym z elementami dramatu obyczajowego, czarnej komedii i zadęcia kina moralnego niepokoju. Klimat świata przypomina nieco Kingsajz Machulskiego - czyli mamy krasnoludki żyjące w socjalistycznym państwie - różnica polega na tym, że zamiast jednego mamy dwa totalitarne państwa (Szlimakenberg - wzorowany na III Rzeszy i Muchomoria - będąca odbiciem Związku Radzieckiego). Aha! I w przeciwieństwie do Kingsajzu w CŚCM są skrzatowe kobiety, a sam mały ludek jest społecznością nie stroniącym od "radosnych uciech". Na czele obu państw stoją charyzmatyczni przywódcy: Czarny Dolf twórca idei arbajtyzmu i Stalowy Jóźwa, weteran wojny ze szczurami, autor konkurencyjnej ideologii fraternizmu. Oba państwa konkurują ze sobą na każdym polu - ideologicznym, kulturalnym, gospodarczym i militarnym - a oczekiwane ostateczne starcie między skrzacimi krajami jest tylko kwestią czasu. A przynajmniej tak twierdzą oficjalne propagandy.
Świat, w którym przyszło żyć krasnoludkom składa się z nieco ponad kilometra kwadratowego wysypiska śmieci, na którym piętrzą się hałdy różnego rodzaju odpadków. Całość otoczona jest Szarym Murem, za którym żyją Giganci (przed nimi należy się chować!). Mimo, że ograniczony, świat ten dla skrzatów jest ogromny i wciąż w większości niezbadany. Prócz stolic dwóch rywalizujących krajów, skrzaty mogą odwiedzić wiele innych ciekawych miejsc, jak Niebo - osadę założoną przez zbiegów i wywrotowców z obu krain, tajemne laboratoria w których oba reżimy pracują nad tajnymi projektami (Wunderwaffe!) czy owianą tajemnicą "Strefę 0,51m3".
Świat choć mały - w skrzaciej skali rośnie do niewyobrażalnych rozmiarów i oferuje całkiem sporą scenerię do gry. Większość opisów okraszonych jest rubasznym humorem autora który tworzy specyficzny klimat całego systemu. Choć świat jest pretekstowy i z łatwością można odnaleźć bezpośrednie nawiązania do różnych elementów naszego świata wszystko podporządkowane jest jednemu celowi - dobrej zabawie.
Mechanika, czyli karty, żetony i kredki!
Nie mogło zabraknąć obszernego rozdziału o mechanice. W Czarnym Ślimaku, Czerwonym Muchomorze bohaterowie graczy opisani są trzema cechami o dźwięcznych nazwach Krzepa, Pomyślunek i Diaboliczność, które odpowiadają kolejno możliwościom fizycznym, psychicznym i charakterowi skrzata. Do tego dochodzi zestaw umiejętności o równie pokręconych nazwach np. Okładanie z bezpiecznej odległości, czy Opieka i bandażowanie w sprawach nagłych i gardłowych. Do gry nie używa się żadnych kostek, natomiast w ruch idą karty, żetony i kredki ( myśleliście, że Wolsung jest nowatorski?). Testy wykonuje się sumująć cechę i umiejętność oraz dodając wartość zagranej karty z ręki (ich ilość zależy od poziomu ran - im bardziej skrzat ranny tym mniej kart w łapie) i gdy osiągnięta suma jest wyższa od poziomu trudności, test zakończył się sukcesem.
Początkowa ilość punktów diaboliczności równa jest wartości cechy Diaboliczność. Z kolei te punkty (czarne żetony) wykorzystywane są do dobierania dodatkowych kart co znacznie zwiększa potęgę skrzata. Niestety wysoka diaboliczność wiąże się z ryzykiem stracenia kontroli nad ciemną strony duszy krasnoluda - Przodownik może użyć karty dżokera żeby zadać ilość obrażeń równą Diaboliczności. Dodatkowo im wyższa cecha tym skrzat bardziej ponury - gdy przy wartości "zero" charakter skrzata przypomina raczej Gapcia ze znanej bajki, to wartość 6 oznacza istnego potwora w (krasno)ludzkiej skórze. Prócz tego diaboliczność określa jakimi kredkami możemy malować w czasie gry - przy "szóstce" do dyspozycji mamy jedynie czarną kredkę!
Zasady walki przypominają nieco bardziej skomplikowany test. Każdy z walczących wystawia 4 zakryte karty - po jednej dla inicjatywy, ataku, obrony i obrażeń. Następnie należy równocześnie odsłonić i porównać wartości kart (z uwzględnieniem odpowiednich cech skrzata). Taki system pozwala na dodanie odrobiny taktyki do starcia, choć jak zaznacza autor, jest dość morderczy dla biednych skrzatów. Prócz samych zasad jest kilka przykładowych broni specjalnie dla małych ludzi. W arsenale można znaleźć topór z żyletki, pałkę z zapałki i zatrutą igłę od strzykawki.

I na koniec
Czarny ślimak, czerwony muchomor to dowcipna, niewielka gra o dosyć specyficznym i oryginalnym jak na polskie RPG klimacie. Wydane w formie sporego artykułu (zapewne z uwagi na niską sprzedaż produktów z linii Nowej Fali) nie przebił się do szerszej świadomości polskich graczy, a szkoda bo to naprawdę ciekawy pomysł na grę. Zapewne nie wszystkim przypadnie do gustu zarówno czarny humor jak i konwencja systemu. Razi też nieco mrowie literówek i nieścisłości w niektórych nazwach, ale to drobna rzecz, którą przy tak małej publikacji można pominąć. Dlatego zachęcam do sięgnięcia po ten system, choćby ze zwykłej ciekawości. Myślę, że nie będzie problemu z kupnem 14 numeru magazynu Portal, szczególnie że PDFa raczej nie znajdziecie.
Tak długo żyję i nic nie wiedziałem :o
OdpowiedzUsuńInteresująca ciekawostka. "Paranoi" w skórze podobnej do "Tunes".
OdpowiedzUsuń