Ostatnimi czasy na tym blogu biorę udział jedynie w cyklicznych wydarzeniach blogerskich. Gdyby nie Karnawał i nowy Tydzień małych publikacji znów miałbym pewnie miesięczny zastój. Najwyższy czas zabrać się więc do roboty, żeby znów na ostatnią chwilę załapać się na Karnawał. Tym razem piszemy o najważniejszych zasadach w grach fabularnych. No to do dzieła!
Jak już wspomniałem karnawał trwa już prawie miesiąc i mogliśmy już przeczytać niejeden wpis na zadany temat. A jest on na tyle szeroki, że można pisać naprawdę sporo i z różnych punktów widzenia. Nie będę się jednak wdawał w dyskusję nad jego interpretacją, bo przecież najważniejsze zasady mogą dotyczyć wszystkiego - podejścia do gry, "zachowania przy stole", konwencji, czy też samej mechaniki. Ja skupię się na dwóch ostatnich, zostawiając pozostałe podejścia kolegom od klawiatury (kto jeszcze nie widział niech szybko przegląda blog Zuhara z listą uczestników karnawału). Spróbuje przyglądnąć się najważniejszym zasadom mechanicznym i ich współdziałaniu z konwencją systemu RPG.
Konwencja jest najważniejsza!
Żadnej Ameryki nie odkrywam tym stwierdzeniem, ale jest to chyba najważniejsza zasada dotycząca mechaniki każdego systemu RPG. Mechanika powinna odpowiadać przyjętej konwencji, być jej odzwierciedleniem w regułach gry. Problem w tym, że nie zawsze autorzy o tym pamiętają. Ba! Nawet profesjonalnym wydawcom to się zdarza.
Dla przykładu - system d20, moim zdaniem, sprawdza się całkiem nieźle w D&D. Konwencja od zera do bohatera jest zachowana, a gra pomimo wielu zmian między poszczególnymi edycjami zachowuje kilka klasycznych założeń mechanicznych znanych z poprzednich. Natomiast niegdysiejsza mania przerabiania każdego systemu na d20 spotykała się z moim zupełnym niezrozumieniem, bo niby jak się miała ta mechanika do Call of Cthulhu, Deadlands czy Fading Suns? Rozumiem, że decyzja o wydawaniu RPG na mechanice d20 była podyktowana względami marketingowymi - d20 dobrze się sprzedawało i było na otwartej licencji. Z perspektywy czasu widać jednak, że złote czasy dla tej mechaniki minęły i w systemach które próbowały się podpiąć pod jej sukces nie ma już ani śladu "kości dwudziestościennej".
Na polskim poletku też nie trzeba daleko szukać. Monastyr jest dobrym przykładem systemu z mechaniką znacznie odstającą od konwencji. Jest w niej kilka fajnych patentów, jednak cała gra zyskałaby znacznie więcej na gruntownej przeróbce mechaniki (zresztą to postulat tak stary jak sam system). Niby świat to mroczny płaszcz i szpada nastawiona na złożone opowieści i intrygi, jednak mechanika momentami jest zbyt zagmatwana, nieintuicyjna i niejednorodna. Do tego praktycznie niegrywalne zasady magii i nieelastyczny system walki odstrasza wiele zainteresowanych tym RPGiem osób, a kwestia klaryfikacji i usprawniania zasad jest jedną z najczęściej podnoszonych w dyskusjach internetowych. Ja też mam podobne odczucia - świat Monastyru urzekł mnie, ale z mechaniką zmagam się do dziś (choć na przykład Prawdziwe Starcie podoba mi się, ale ubolewam, że sprawdza się właściwie tylko przy walce rapierem)
Jeszcze raz - konwencja musi być odzwierciedlona w mechanice, bo jeśli sięgam po RPG heroiczne, to chcę tworzyć bohatera, który w krótkim czasie będzie potężny - nie ważne czy to w mieczu, magii czy słowie. Gdy chce grać w mroczne, realistyczne fantasy, chciałbym odczuć, że nie jest łatwo, na wszystko trzeba zapracować, a każde nawet najprostsze zadanie może okazać się wyzwaniem. Kiedy chcę zagrać w iście filmowym stylu nie potrzebne mi są dokładne zasady fali uderzeniowej granatu, ale taką zasadę widziałbym w taktycznym RPG, w którym drużyna stanowi elitarną jednostkę specjalną. Niby takie proste, nie?
Walka jest równie ważna
Chyba nie ma systemu RPG, w którym zabrakłoby rozdziału poświęconego walce. Kiedyś w ś.p. MiMie ukazał się artykuł, który tłumaczył obecność walki w grach fabularnych rodowodem sięgającym gier bitewnych. W tych ostatnich chodziło tylko o starcia w różnych skalach, więc w RPG nie mogło ich też zabraknąć. Nie da się temu twierdzeniu odmówić po części racji, jednak przecież nic nie stoi na przeszkodzie żeby stworzyć system pozbawiony tego elementu. Tylko po co? Walka nadaje rozgrywce dynamizmu i akcji, a dobry scenariusz RPG przypomina trochę kiepski film, w którym dużo się dzieje, fabuła mało ambitna a wątki nie zawsze należycie rozwinięte. Ale najważniejsza jest przecież dobra zabawa.
Walka również powinna podpadać pod konwencję gry i gdy tworzymy postać sławnego szermierza, to chcielibyśmy, żeby koncepcja postaci miała przełożenie na reguły. Więc potrzebne nam są odpowiednie do tego narzędzia - manewry, atuty, sztuczki, biegłości, czy inne zasady sprawiająca, że nasza postać jest ciekawsza, może więcej, a sama walka spełnia wymagania przyjętej konwencji. Jeśli gramy w uniwersum, gdzie jedna kula może zabić, a po starcie siłowe sięga się w ostateczności mechanika również powinna to wspierać - gracz deklarując sięgnięcie po broń musi się liczyć z tym, że ryzykuje życie swojego bohatera.
Przykładami systemów, które w znacznej mierze realizują te założenia są: 7th Sea, D&D, Exalted, Klanarchia.
Co z różnymi konwencjami?
Są też systemy RPG, w których nie ma jasno sprecyzowanej konwencji, albo po przeczytaniu podręcznika, można doszukać się więcej niż jednej możliwości. W takim systemie z równym powodzeniem można poprowadzić przygodę horrorystyczną, intrygancką, awanturniczą, czy filmową. Do takich zaliczyłbym Gasnące Słońca, Neuroshimę, czy Warhammera.
Jednak problem pojawia się przy mechanice - bo jak niby dostosować stos reguł do każdej możliwej konwencji jaką uda się odnaleźć w pojemnym eRPeGu? Twórcy tego typu gier przeważnie starają się znaleźć złoty środek tworząc mechanikę jak najbardziej uniwersalną, która sprawdzi się w każdym rodzaju scenariusza i będzie oddawała działanie rzeczywistości w granicach rozsądku. Z jednej strony jest to dobre rozwiązanie - autorzy dają narzędzia uniwersalne, a ewentualna zmiana konwencji następuje jedynie na poziomie fabularnym, ewentualnie ma odzwierciedlenie w sposobie narracji, lub kreacji/odgrywania postaci.
Ciekawym rozwiązaniem jest zróżnicowanie podstawowych zasad w zależności od przyjmowanej konwencji. Próbę takiego zabiegu mamy w Neuroshimie, gdzie poszczególne kolory wprowadzają kosmetyczne zmiany w mechanice systemu. Podobne kosmetyczne zmiany można stosować na własną rękę, żeby oddać cechy konwencji również w mechanice. Oczywiście takie zbiegi należy stosować z umiarem, podobnie jak z każdą modyfikacją zasad która mogłaby naruszyć równowagę systemu.
Na koniec, w zupełnym oderwaniu od kwestii konwencji, spróbuję zestawić kilka mechanicznych zasad znanych z różnych systemów, które wybitnie przypadły mi do gustu.
Aspekty z FATE'a - kiedy pierwszy raz o nich przeczytałem powaliła mnie rewolucyjność tego pomysłu - jak to? Nie ma Siły i Zręczności? Zastąpienie cech fabularnymi aspektami jest rewelacyjnym pomysłem, który pozwala w łatwy sposób określić przede wszystkim charakter fabularny Bohatera, a nie tylko jego sprawność fizyczną i umysłową. Z FATE'a zdażyło mi się parę razy korzystać, z chęcią prezentowałem jego rozwiązania wśród znajomych ale wciąż odnoszę wrażenie, że pozostało jeszcze przede mną wiele nieodkrytych możliwości wykorzystania aspektów
Walka socjalna - w dzisiejszych systemach to już standard, ale to kolejna rewolucyjna zasada, która wykształciła się dopiero po kilku dobrych latach ewolucji RPG. Kiedyś w trakcie rozmowy na temat systemów autorskich, stwierdziłem, że żeby być na czasie warto takie zasady mieć w swojej autorce. Spotkałem się z odpowiedzią "po co w dyskusji zasady - to się przecież odgrywa!". A jednak! Skoro wojownik może się pochwalić atutami i specjalnymi technikami bojowymi, czemu ktoś wygadany nie może mieć takich samych bajerów? Przyznam, że walkę socjalną miałem okazję przetestować tylko raz, ale sama koncepcja jest na tyle ciekawa, że powinna znaleźć zastosowanie w praktycznie każdym RPG.
Jak już wspomniałem karnawał trwa już prawie miesiąc i mogliśmy już przeczytać niejeden wpis na zadany temat. A jest on na tyle szeroki, że można pisać naprawdę sporo i z różnych punktów widzenia. Nie będę się jednak wdawał w dyskusję nad jego interpretacją, bo przecież najważniejsze zasady mogą dotyczyć wszystkiego - podejścia do gry, "zachowania przy stole", konwencji, czy też samej mechaniki. Ja skupię się na dwóch ostatnich, zostawiając pozostałe podejścia kolegom od klawiatury (kto jeszcze nie widział niech szybko przegląda blog Zuhara z listą uczestników karnawału). Spróbuje przyglądnąć się najważniejszym zasadom mechanicznym i ich współdziałaniu z konwencją systemu RPG.
Konwencja jest najważniejsza!
Żadnej Ameryki nie odkrywam tym stwierdzeniem, ale jest to chyba najważniejsza zasada dotycząca mechaniki każdego systemu RPG. Mechanika powinna odpowiadać przyjętej konwencji, być jej odzwierciedleniem w regułach gry. Problem w tym, że nie zawsze autorzy o tym pamiętają. Ba! Nawet profesjonalnym wydawcom to się zdarza.
Dla przykładu - system d20, moim zdaniem, sprawdza się całkiem nieźle w D&D. Konwencja od zera do bohatera jest zachowana, a gra pomimo wielu zmian między poszczególnymi edycjami zachowuje kilka klasycznych założeń mechanicznych znanych z poprzednich. Natomiast niegdysiejsza mania przerabiania każdego systemu na d20 spotykała się z moim zupełnym niezrozumieniem, bo niby jak się miała ta mechanika do Call of Cthulhu, Deadlands czy Fading Suns? Rozumiem, że decyzja o wydawaniu RPG na mechanice d20 była podyktowana względami marketingowymi - d20 dobrze się sprzedawało i było na otwartej licencji. Z perspektywy czasu widać jednak, że złote czasy dla tej mechaniki minęły i w systemach które próbowały się podpiąć pod jej sukces nie ma już ani śladu "kości dwudziestościennej".
Na polskim poletku też nie trzeba daleko szukać. Monastyr jest dobrym przykładem systemu z mechaniką znacznie odstającą od konwencji. Jest w niej kilka fajnych patentów, jednak cała gra zyskałaby znacznie więcej na gruntownej przeróbce mechaniki (zresztą to postulat tak stary jak sam system). Niby świat to mroczny płaszcz i szpada nastawiona na złożone opowieści i intrygi, jednak mechanika momentami jest zbyt zagmatwana, nieintuicyjna i niejednorodna. Do tego praktycznie niegrywalne zasady magii i nieelastyczny system walki odstrasza wiele zainteresowanych tym RPGiem osób, a kwestia klaryfikacji i usprawniania zasad jest jedną z najczęściej podnoszonych w dyskusjach internetowych. Ja też mam podobne odczucia - świat Monastyru urzekł mnie, ale z mechaniką zmagam się do dziś (choć na przykład Prawdziwe Starcie podoba mi się, ale ubolewam, że sprawdza się właściwie tylko przy walce rapierem)
Jeszcze raz - konwencja musi być odzwierciedlona w mechanice, bo jeśli sięgam po RPG heroiczne, to chcę tworzyć bohatera, który w krótkim czasie będzie potężny - nie ważne czy to w mieczu, magii czy słowie. Gdy chce grać w mroczne, realistyczne fantasy, chciałbym odczuć, że nie jest łatwo, na wszystko trzeba zapracować, a każde nawet najprostsze zadanie może okazać się wyzwaniem. Kiedy chcę zagrać w iście filmowym stylu nie potrzebne mi są dokładne zasady fali uderzeniowej granatu, ale taką zasadę widziałbym w taktycznym RPG, w którym drużyna stanowi elitarną jednostkę specjalną. Niby takie proste, nie?
Walka jest równie ważna
Chyba nie ma systemu RPG, w którym zabrakłoby rozdziału poświęconego walce. Kiedyś w ś.p. MiMie ukazał się artykuł, który tłumaczył obecność walki w grach fabularnych rodowodem sięgającym gier bitewnych. W tych ostatnich chodziło tylko o starcia w różnych skalach, więc w RPG nie mogło ich też zabraknąć. Nie da się temu twierdzeniu odmówić po części racji, jednak przecież nic nie stoi na przeszkodzie żeby stworzyć system pozbawiony tego elementu. Tylko po co? Walka nadaje rozgrywce dynamizmu i akcji, a dobry scenariusz RPG przypomina trochę kiepski film, w którym dużo się dzieje, fabuła mało ambitna a wątki nie zawsze należycie rozwinięte. Ale najważniejsza jest przecież dobra zabawa.
Walka również powinna podpadać pod konwencję gry i gdy tworzymy postać sławnego szermierza, to chcielibyśmy, żeby koncepcja postaci miała przełożenie na reguły. Więc potrzebne nam są odpowiednie do tego narzędzia - manewry, atuty, sztuczki, biegłości, czy inne zasady sprawiająca, że nasza postać jest ciekawsza, może więcej, a sama walka spełnia wymagania przyjętej konwencji. Jeśli gramy w uniwersum, gdzie jedna kula może zabić, a po starcie siłowe sięga się w ostateczności mechanika również powinna to wspierać - gracz deklarując sięgnięcie po broń musi się liczyć z tym, że ryzykuje życie swojego bohatera.
Przykładami systemów, które w znacznej mierze realizują te założenia są: 7th Sea, D&D, Exalted, Klanarchia.
Co z różnymi konwencjami?
Są też systemy RPG, w których nie ma jasno sprecyzowanej konwencji, albo po przeczytaniu podręcznika, można doszukać się więcej niż jednej możliwości. W takim systemie z równym powodzeniem można poprowadzić przygodę horrorystyczną, intrygancką, awanturniczą, czy filmową. Do takich zaliczyłbym Gasnące Słońca, Neuroshimę, czy Warhammera.
Jednak problem pojawia się przy mechanice - bo jak niby dostosować stos reguł do każdej możliwej konwencji jaką uda się odnaleźć w pojemnym eRPeGu? Twórcy tego typu gier przeważnie starają się znaleźć złoty środek tworząc mechanikę jak najbardziej uniwersalną, która sprawdzi się w każdym rodzaju scenariusza i będzie oddawała działanie rzeczywistości w granicach rozsądku. Z jednej strony jest to dobre rozwiązanie - autorzy dają narzędzia uniwersalne, a ewentualna zmiana konwencji następuje jedynie na poziomie fabularnym, ewentualnie ma odzwierciedlenie w sposobie narracji, lub kreacji/odgrywania postaci.
Ciekawym rozwiązaniem jest zróżnicowanie podstawowych zasad w zależności od przyjmowanej konwencji. Próbę takiego zabiegu mamy w Neuroshimie, gdzie poszczególne kolory wprowadzają kosmetyczne zmiany w mechanice systemu. Podobne kosmetyczne zmiany można stosować na własną rękę, żeby oddać cechy konwencji również w mechanice. Oczywiście takie zbiegi należy stosować z umiarem, podobnie jak z każdą modyfikacją zasad która mogłaby naruszyć równowagę systemu.
Na koniec, w zupełnym oderwaniu od kwestii konwencji, spróbuję zestawić kilka mechanicznych zasad znanych z różnych systemów, które wybitnie przypadły mi do gustu.
Aspekty z FATE'a - kiedy pierwszy raz o nich przeczytałem powaliła mnie rewolucyjność tego pomysłu - jak to? Nie ma Siły i Zręczności? Zastąpienie cech fabularnymi aspektami jest rewelacyjnym pomysłem, który pozwala w łatwy sposób określić przede wszystkim charakter fabularny Bohatera, a nie tylko jego sprawność fizyczną i umysłową. Z FATE'a zdażyło mi się parę razy korzystać, z chęcią prezentowałem jego rozwiązania wśród znajomych ale wciąż odnoszę wrażenie, że pozostało jeszcze przede mną wiele nieodkrytych możliwości wykorzystania aspektów
Walka socjalna - w dzisiejszych systemach to już standard, ale to kolejna rewolucyjna zasada, która wykształciła się dopiero po kilku dobrych latach ewolucji RPG. Kiedyś w trakcie rozmowy na temat systemów autorskich, stwierdziłem, że żeby być na czasie warto takie zasady mieć w swojej autorce. Spotkałem się z odpowiedzią "po co w dyskusji zasady - to się przecież odgrywa!". A jednak! Skoro wojownik może się pochwalić atutami i specjalnymi technikami bojowymi, czemu ktoś wygadany nie może mieć takich samych bajerów? Przyznam, że walkę socjalną miałem okazję przetestować tylko raz, ale sama koncepcja jest na tyle ciekawa, że powinna znaleźć zastosowanie w praktycznie każdym RPG.
Ad. Walka socjalna.
OdpowiedzUsuńNie sądzisz że sprawę rozwiązują w sposób dostateczny testy sporne?
Ich zasady są na ogół opisane - czemu z nich nie korzystać?
Podpisuję się wszystkim, czym tylko można, pod opinią o wielkiej wadze konwencji. John Wick na Polconie mówił między innymi właśnie o tym, i mówił mądrze:
OdpowiedzUsuń– najpierw niech twórca gry zada sobie pytanie, o czym jest owa gra;
– następnie niech pomyśli, jakie zachowania graczy chce nagradzać, a jakie karać;
– a potem niech określi sposób, w jaki będzie to wspierać mechanika.
Zaskoczyło mnie zdanie: "(...) dobry scenariusz RPG przypomina trochę kiepski film, w którym dużo się dzieje, fabuła mało ambitna a wątki nie zawsze należycie rozwinięte". Wszak dobry scenariusz to właśnie spójny scenariusz. :-) Radość z odkrywania (ba, współtworzenia) powiązań pomiędzy jego elementami potrafi być ogromna.
@ Nimsarn
OdpowiedzUsuńNo właśnie chodzi o to, że zwykła walka nie ogranicza się tylko do testu spornego - w wielu systemach są różne "bajery" które mają nadać walce dynamiki czy podejścia taktycznego. Czemu więc w podobny sposób nie rozegrać np. dyskusji przy dworskim stole, albo prób zdobycia względów siostrzenic barona?
@ Scobin
Jeśli chodzi o Wicka to aż żałuję, że mnie na Polconie nie było. Moje przemyślenia jak widać udarzają w podobne tony.
Natomiast z tym scenariuszem to chyba się trochę zagalopowałem. Oczywiście, że dobry scenariusz musi być spójny, jednak chciałem zwrócić uwagę na to, że w RPG skupiamy się bardziej na błahych sprawach pozostawiając egzystencjalne rozważania czy inne górnolotne tematy pozostałym mediom.
"(...) w RPG skupiamy się bardziej na błahych sprawach (...)".
OdpowiedzUsuńDodaj proszę słowo "najczęściej", a w pełni uzgodnimy stanowiska. :-)
IMHO w RPG można sensownie zrobić i takie rzeczy – tyle że zazwyczaj nie opłaca się to czasowo. (Napiszę niezwykłą książkę – mam szansę na zarobek czy sławę, poprowadzę niezwykłą sesję – skorzysta z niej tylko mała grupka ludzi). No i mało kto jest zainteresowany takim graniem. Ale nie jest ono z definicji niemożliwe. :-)
Dodane. Dzięki.
OdpowiedzUsuńCześć. Prowadze bloga www.khakiplaygame.blogspot.com
OdpowiedzUsuńCzytając blogi rpgowe zauważyłem, że wielu prowadzi również mikrobloga.
Bardzo podoba mi się ten pomysł.
Zauważyłem jednak, że podobnie jak z platformami blogowymi jesteśmy rozsiani i niezintegrowanie.
Fajnie by było wspólnie mikroblogować na jednej platformie.
Stąd pomysł na wspólną inicjatywę zbadania która platforma jest najbardziej lubiana i czytana.
Stworzyłem ankietkę, która można zagnieździć na blogu w poście.
A ankiecie mieli by brać czytacze.
Dzięki temu, że ankieta będzie zagnieżdżając z jednego źródła wszystkie wyniki z bloga będą się sumowały w jednym miejscu.
Aby otrzymać kod wyślij mi maila: allegrokhaki@gmail.com
Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.
OdpowiedzUsuń