19 października 2008

Groza w Talabheim IV

14:35 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Data: 20 X 2008

System: Warhammer

MG: Ja

Gracze: Samalai (Carindel), Procent (Erik), Straszak (Karl)

Scenariusz: Groza w Talabheim

Za każdym razem gdy siadam do pisania kolejnej relacji z Grozy w Talabheim przepełnia mnie swego rodzaju duma. Duma i radość. A to wszystko dlatego, że za nami już piąta odsłona przygód grupy weteranów wojny w świętym mieście Taala. Kiedy siadaliśmy po raz pierwszy do gry, jak zawsze miałem nadzieję, że uda mi się dociągnąć grę do końca i jak zawsze wiedziałem, że to bardzo nikła nadzieja. Rozpoczynałem grę w Liczmistrza, w Wewnętrznego Wroga i w Potępieńca. Za każdym razem to samo - góra dwie sesje, a potem jakoś drużyna się rozpadała.

Tym razem jest inaczej. Choć pierwszą przygodę w Talabheim zaczęliśmy w maju, a teraz mamy prawie listopad kampania dalej trwa! Z całości graczy zachował się obecny trzon (trójca Samalai, Straszak, Procent) i czasem tylko znienacka pojawiały się nowe osoby, żeby po jednej sesji zniknąć równie niespodziewanie. W tym miejscu muszę podziękować trójcy, która tak wytrwale zmaga się z trudami warhammerowego settingu i złowieszczym humorem Mistrza Gry. Wiele ich spotkało (zaraza, szczury i przemarsz wojsk), ale wciąż się nie poddają! Do tego są chyba najlepiej zgraną drużyną, jaką kiedykolwiek udało mi się stworzyć (o czym zresztą już pisałem). Oczywiście mają różnice zdań, nie raz się spierają i to bardzo poważnie, ale właśnie to sprawia, że ich bohaterowie są tak przekonywujący.

Przydługi wstęp czas zakończyć i przejść do zwyczajowej relacji. Kolejna sesja, z resztą znów ograniczona czasowo, zamknęła się w 3 rozdziale Grozy w Talabheim. Cały rozdział miał charakter nieco tranzytowy - przejście pomiędzy Taalagadem, a właściwą częścią miasta oraz zapoznanie się ze specyfiką Oka Lasu. W poprzedniej części przygód bohaterowie ulokowali się u aptekarza Daublera, który był ostatnią szansą na opracowanie leku na szarą febrę. W zamian za jego gościnę obiecali mu ochronę (dobrze pamiętali co się stało z Widenhoftem). Przez ten czas objawy choroby u Carindela i Erika nasiliły się, ale z pomocą specyfiku aptekarza udało się przetrwać. Kilka dni później po chorobie zostały tylko niemiłe wspomnienia i paskudne plamy na skórze (ehh te rzuty kośćmi).

Po wyzdrowieniu bohaterowie mogli wreszcie wyjść na zewnątrz i poznać nieco miasto. Aptekarz poprosił ich o przyniesienie kilku rzeczy, jakie były mu niezwykle potrzebne. do badań nad chorobą. Na liście "zakupów" było pozwolenie na otrzymanie pewnego chemicznego specyfiku który nie był dostępny bez odpowiedniego urzędowego pozwolenia (sławetne talabheimskie prawo!). Wizyta u krasnoludzkiego fałszerza Snorriego pozwoliła również na wyrobienie pozwoleń na przebywanie wewnątrz miasta - do tej pory bohaterowie musieli przemykać w cieniu i unikać strażników, którzy w razie spotkania mogli wylegitymować błąkających się po mieście dziwaków.

W międzyczasie od miejscowego herolda drużyna dowiedziała się, że księżna wydała kolejny edykt - wszyscy zdolni do noszenia broni mężczyźni zostali wcieleni do straży miejskiej. Bohaterowie postanowili nie unikać tego obowiązku i udali się do posterunku werbunkowego. Jakież było ich zdziwienie, kiedy weterani wojny, którzy walczyli już w niejednych okolicznościach i z niejednymi paskudztwami zostali przydzieleni do wywożenia zwłok. Najbardziej niezadowolony z takiego obrotu spraw był Carindel, którego elfia duma co jakiś czas dawała o sobie znać w postaci ciągłych uszczypliwości względem wrednego kapitana Reinholda Baumana. Konflikt między tymi dwoma zaostrzył się i zakończył przydzieleniem drużyny do grupy terrierów, czyli strażników-kanalarzy. Oczywiście przywódcą grupy terrierów był krasnolud Grunnar.

Przygoda zakończyła się w podziemiach, gdy grupa terrierów znalazła uciekającego rannego skavena (którego żywot zakończyła - a jakże! - strzała Carindela), a następnie tajemnicze miejsce rzezi dużej grupy szczuroludzi. To wszystko, rzecz jasna, było jedynie zapowiedzią prawdziwych dni grozy, jakie czekają Talabheim.

Rozegrana przygoda miała raczej luźny charakter, co nie oznacza, że był to zły objaw. Wiele w niej było ciętego humoru i różnych ciekawych sytuacji. Do historii przejdą sprzeczki Carindela z kapitanem straży oraz odnalezione po wielu trudach materiały na broń palną nad którą pracuje Erik. Prócz dozy humoru i wolnej ręki przy podejmowaniu decyzji co robić dalej, drużyna miała okazje natrafić na kolejne tajemnicze plotki i wydarzenia (kanonada z Wieży Czarodziejów, znikające zwłoki, rzeź szczurów, pogłoski o nadchodzącej armii Chaosu, dziwne edykty księżnej).

Gracze już dawno przybrali na siebie kreacje bohaterów i cały czas odgrywanie wypada naprawdę dobrze. Pochwały należą się dla Samalaia, który mimo tego, że często był nieobecny w różnych momentach sesji (wyprawa do Snorriego) to skupiał się na rozgrywce, nie offtopował i nawet potrafił dodać nieco humorystycznych wstawek, o których wyżej wspominałem. Procent i Straszak - nadal wysoki, zadowalający poziom gry, do którego przyzwyczaili mnie w poprzednich częściach kampanii. Nic dodać nic ująć!

Podsumowując - to była dobra przygoda. Podobała mi się, choć idealna nie była i scenariusz wcale nie posunął się specjalnie do przodu. Wydaje się, że całkiem nieźle bawiliśmy się i mam nadzieję, że zachęciłem graczy do odkrywania kolejnych tajemnic Grozy. Czekam na wasze komentarze - co można było zrobić lepiej, jak widzicie minioną przygodę i co sądzicie o swoim MG.

Tymczasem - do zobaczenia w piątej części zmagań!

PS: Jedyna walka jaka miała miejsce w czasie przygody to spotkanie uciekającego skavena. Jedna strzała zakończyła jego żywot i tyle. Potem był problem jak rozdać PDki w kategorii "za walkę" :P

12 października 2008

LARP: Wariatkowo - relacja

19:42 Posted by Grzegorz A. Nowak , 1 comment

Data: 27 września 2008

Miejsce: Dom kultury Jędruś

Kolejny miesiąc, kolejny LARP - ta zależność powoli staje się tradycją w Larpowni. Odkąd zwiększyła nam się ilość stałych członków Grupy, powracamy do pierwotnego założenia organizowania gier średnio raz, dwa razy w miesiącu. Szczególnie, że wraz ze wzrostem ilości graczy, zwiększyła się też ilość potencjalnych Mistrzów Gry, którzy chcieliby spróbować swoich sił w organizacji. Niech zaświadczy o tym fakt, że co chwilę słyszę o kolejnych pomysłach na nowe konwencje czy fabuły i to nawet od całkiem "świeżych" graczy.

O pomyśle na LARPa w klimatach domu wariatów słyszałem już jakiś czas temu i przyznam bardzo mi się spodobał - zupełna odskocznia od proponowanych do tej pory klimatów. Za szybkim zorganizowaniem takiego pomysłu przemawiała osoba Misztrza Gry (czy raczej Mistrzyni) którym była Meg i to, że scenariusz był już testowany. Po raz pierwszy Meg prowadziła go na jakimś konwencie (niestety nie pamiętam na jakim), ale większość ludzi z KGLu nie miała okazji wtedy grać, więc można było spokojnie poprowadzić go jeszcze raz. W tym wypadku nie potrzebna była żadna "kuratela Zarządu", po prostu oddaliśmy wszystko w ręce Meg i czekaliśmy na efekty jej przygotowań.

LARP odbył się w zupełnie nowym miejscu. Do tej pory lokalizacje ograniczały się do Starej Piekarni, konwentowych sal, lub otwartej przestrzeni (Bagrów), ale nowe znajomości, jakimi zaowocował Telep 2008, otworzyły nam dostęp do nowego miejsca. Był nim Osiedlowy Dom Kultury Jędruś. Swoją droga to świetne lokalizacja! Ogromna sala, do tego dodatkowe, mniejsze pomieszczenia z których można korzystać, no i w sobotę miejsce jest zupełnie puste, więc można z niego korzystać praktycznie bez ograniczeń. Jędruś otwiera przed nami ogromne możliwości i pomysły na wykorzystanie tego atutu nieustannie kotłują mi się w głowie.

Ale ważniejszy od samego miejsca jest przecież LARP. Jak wypadł, jak przedstawiała się fabuła i jak bawili się gracze? Może zaczniemy tradycyjnie od scenariusza. Miejsce akcji to bliżej nieokreślony szpital psychiatryczny w bliżej nieokreślonym miejscu (i świecie). Jego mieszkańcami był prawie 20 pacjentów z różnymi chorobami umysłowymi od patologicznego kłamania, przez manię prześladowczą po rozdwojenie jaźni. Bohaterowie przeznaczeni do gry byli bardzo zróżnicowani i jeden lepszy od drugiego. Krótkie zapowiedzi na forum dawały spore pole do interpretacji i dzięki temu stworzyła nam się plejada iście porąbanych postaci. Oprócz bohaterów-pacjentów w grze uczestniczyło 3 BNów-upiorów, którzy odzwierciedlali wewnętrzne głosy, skołowane zmysły i szaleńcze podszepty, jakie towarzyszyły każdemu z osadzonych w szpitalu (w tych rolach Ertai, Lilian i Samalai).

Mnie udało się dostać rolę Spiska - szaleńca owładniętego manią prześladowczą, podszytą setką rożnych teorii spiskowych. Rola jaką dostałem niewiele się różniła od krótkiego opisu na forum, więc odgrywanie postaci przyszło mi z łatwością. Postawiłem na coś pomiędzy Bradem Pittem z 12 małp i kilkoma przykładami szaleńców z X-Filesów. Nie mnie oceniać jak wypadłem w tej roli, ale bawiłem się naprawdę świetnie! Jak już jestem przy rolach moje prywatne nagrody za kreacje postaci powinni dostać Procent za Doktora Sputnika, przeświadczonego o skuteczności terapii wstrząsowej, oraz Anxvietas jako Przygłup ubrany w za duże spodnie z szelkami i rewelacyjną kolorową czapeczkę z daszkiem. No brawa panowie!

Moimi zadaniami było uzyskanie kilku pigułek róznych kolorów, oraz odkrycie co się właściwie dzieje w tym szpitalu. A działo się wiele. Po jakimś czasie pojawiły się pogłoski o demonie, który miał zagrażać wszystkim pacjentom (choć wśród szaleńców cieżko było określić co tak naprawdę nam zagrażało). Pierwotne obawy się potwierdziły, gdy coś nieustannie próbowało się przedżeć przez drzwi wejściowie, jeden z pacjętów uważający się za czarodzieja próbował odprawiać jakiś rytuał, a co jakiś czas bez przyczyny gineli poszczególni uszestnicy całej zabawy. Ja w tym wszystkim starałem się rozwiązać kolejny spisek agencji rządowych, który z pewnością stał za tym całym zamieszaniem. Współpraca układała się dziwacznie, żeby nie powiedzieć szaleńczo. Odgrywanie wariata, który próbuje sie dogadać z innymi wariatami w akompaniamencie ciągłych podszeptów złych mocy (tak chodzi tu m.in. o Ertaia) było nielada wyzwaniem.

LARP obfitował też w wiele zabawnych sytuacji. Do historii mojego larpowania przejdzie handel róznymi przedmiotami z Doktorem Sputnikiem. Tylko lekarze mogli mieć pigułki więc szybko skorzystałem z możliwości rozmowy z Doktorem. Wyglądał ona mniej więcej tak:

- Masz może pigułki?
- Tak, tak mam.
- A nie chciałbyś ich sprzedać?
- Chętnie! Wymieniam pigułki na wszystko co się da podłączyć do prądu. Sprawdzam oddziaływanie elektryczności na rózne substancje.
- Mam tutaj kartkę papieru!
- Papieru jeszcze nie podłączałem - biorę!
(później)
- Znów potrzebuje pigułki, ale mam coś lepszego niż ostatnio.
- Mianowicie? (doktor zaciera ręce)
- Kartkę z napisem!
- O! Świetnie! Biorę!
- Z napisem to będą dwie pigułki.
(doktor nerwowo patrzy na boki)
- No tak z napisem to będzie droższa. Niech będzie.

Dodam jeszcze, że później sprzedałem kartkę z mapą za trzy pigułki!

Niestety wszystkie wysiłki zmierzające do rozwiązanie tajemnicy demona, spisków i tajemniczych śmierci zakończył właśnie rzeczony Doktor Sputnik. Postanowił wprowadzić w życie pomysł na masową terapię wstrząsową i włączył system przeciwpożarowy, a następnie podłączył go do wysokiego napięcia! Tym spektakularnym akcentem LARP zakończył się wraz z żywotami wszystkich pacjentów.

Nie byłbym sobą, gdybym nie napisał o kilku uchybieniach jakie zauważyłem. Questy z pigułkami dodane były trochę na siłę - każdy miał znaleźć kilka lekarstw, ale zbierał je dla samego zbierania. Wydaje mi się to zupełnie niepołączone z pozostałymi wątkami, w jakie uwikłane były postaci graczy (chyba, że po prostu nie znam całości scenariusza). Do tego na początku Meg przygotowywała rekwizyty na bieżąco, przez co odrazu było widać, które z nich są istotne dla fabuły, a które są tylko "zasłoną dymną". Jednak jak widać są to naprawde drobne uchybienia.

LARP bardzo mi się podobał. Niby negocjacyjny, ale osadzony w zupełnie nowej konwencji, co sprawiło, że był to najbardziej popieprzony LARP w jakiego grałem do tej pory. Odgruwanie szaleńca sprawiło mi sporo radości, a samo obserwowanie gromady ludzi, poprzebieranych w absurdalne stroje i wykonujący jeszcze bardziej absurdalne czynności (kiwanie się na stołku, walenie głową w ścianę czy jazda na hulajnodze) pozwalało poczuć się jak w środku groteski. Do tego prosty układ questów, brak mechaniki starć i nakręcająca się spirala śmierci (skąd my to znamy?) pozwoliła na uczestnictwo w zabawie bez zbędnych zgrzytów.

Nie pozostaje mi nic innego jak powiedzieć - to był naprawdę dobry LARP.

Groza w Talabheim III

15:42 Posted by Grzegorz A. Nowak , 2 comments
Data: 19 IX 2008

System: Warhammer

MG: Ja

Gracze: Samalai (Carindel), Procent (Erik), Straszak (Karl)

Scenariusz: Groza w Talabheim

Kolejna cześć zmagań trójki starych przyjaciół z niebezpieczeństwami Oka Lasu, wyskoczyła jak filip z konopi. Nawet jeśli nie było to tak spektakularne jak wyczyn rzeczonego Filipa, to i tak ogromnie mnie zaskoczyło. Był piątek, siedziałem spokojnie w domowym zaciszu, marnotrawiąc czas przed kompem i odliczając czas do wyjścia na turniej WarCry. Nagle zadzwonił Samalai z zupełnie niespodziewaną propozycją - z uwagi na to, że owego wieczoru miał mieć "wolną chatę" zapraszał na nocną sesję. Po chwili rozmowy doszliśmy do wniosku, że pośród zaproszonych są uczestnicy kampanii do Warhammera, więc czemu nie ograniczyć się do tej grupy i nie pociągnąć dalej Grozę w Talabheim? Klamka zapadła, kości zostały rzucone, albo po prostu podjąłem decyzję - miałem prowadzić dalszą część kampanii.

Początkowa euforia ustąpiła zakłopotaniu. Od ostatniej gry minęło tak dużo czasu, że nie pamiętałem jak właściwie przygoda powinna się toczyć dalej. Szczęśliwie wszelkie notatki i pomoce miałem zgromadzone w jednym miejscu, więc niewiele myśląc wrzuciłem je do plecaka wraz z kostkami do gry i scenariuszem przygody. Tak wyekwipowany mogłem ruszać na bezdroża Starego Świata.

Zanim jednak dotarłem do Samalaia stoczyłem kilka potyczek w WarCry tradycyjnie dostając w tyłek i odkrywając kilka nowych zasad o których nie miałem dotąd pojęcia. Mimo to wyszedłem z turnieju z kilkoma promówkami, co zawsze jest jakimś pocieszeniem. Niestety po skończonej grze nie moglem od razu się przerzucić z karcianego na fabularnego Warhammera - Samalai kończył pracę ok 22:30, a na zegarku była dopiero 19:00. Wykorzystałem ten czas lokując się w jednej z knajpek i przy filiżance herbaty zgłębiałem kolejne rozdziały scenariusza i przypominałem sobie co zdarzyło się do tej pory. I tak przez 2,5 godziny.

Kiedy wreszcie zjawiliśmy się w domu Samalaia była ok 23:00 - nie najlepsza pora na zaczynanie gry, ale mimo wszystko byliśmy mocno zdeterminowani żeby grać. Mieliśmy w planach jeszcze nocne spożywanie trunków (wiadomo jakich!), więc czas grał wybitnie na naszą niekorzyść.

O fabule nie ma co pisać - zainteresowanych odsyłam do podręcznika. Z ważniejszych wydarzeń to drużyna dostała się wreszcie w obręb Taalbastonu i po raz pierwszy spotkali się twarzą w twarz ze Skavenami (a może twarzą w pysk?). Teraz naprawdę zaczyna się cała zabawa, ale bohaterowie nie są tego jeszcze świadomi. No to wkrótce się przekonają!

Przyznam, że raczej nie byłem zadowolony z siebie po tej sesji. Wypadła jakoś tak nijak - zapewne trochę z uwagi na zmęczenie, pośpiech no i spory czas jaki minął od ostatniej gry. Część zabawy trzeba było poświęcić na przypomnienie tego, co działo się do tej pory (Previously on Terror in Talabheim...). Pomyślałem, że gracze mogą się włączyć w to przypominanie, co okazało się kiepskim pomysłem - niewiele pamiętali i chyba czuli się jakbym odpytywał ich z fabuły scenariusza. Trochę jako MG zawaliłem, ale można potraktować tą sesję jako porządkową. Od następnej ruszamy z kopyta (mam nadzieję).

Natomiast gracze spisali się bardzo dobrze. O dobrym odgrywaniu Procenta i Samalaia nie muszę wspominać po raz kolejny. Do tego brak wojownika w drużynie nie okazał się być taką wadą jak początkowo myśleliśmy - Carindel pruł z łuku jak nigdy dotąd, sprawiając że co druga strzała byłą śmiertelna (ahhh ten Ulryk i jego furia). Straszak z sesji na sesję co raz lepiej czuje się w świecie Warhammera (a przynajmniej takie odnoszę wrażenie) i bardzo się z tego cieszę. Dzięki temu nadal uważam, że to najlepsza drużyna jaką udało mi się stworzyć do kampanii, choć oczywiście moja zasługa to jedynie ćwierć całej pracy.

Cała sesja trwała jakieś 2,5 godziny i w tym czasie udało nam się dokończyć drugi rozdział Grozy. W sumie patrząc obiektywnie, to niewiele ale najważniejsze, że kampania toczy się dalej i wciąż są chętni do gry. Po tej sesji doszło do mnie, że to pierwsza tak długa kampania - żadna inna ,jaką do tej pory prowadziłem, nie przetrwała więcej niż 3 sesji. A tu takie zaskoczenie. Trzymam kciuki, żeby udało nam się wytrwać, bo oprócz mojego zaangażowania liczy się też masa innych, często losowych czynników, które mają wpływ na to czy sesja się odbędzie. Pozostaje mieć nadzieje, że za jakiś czas znów wrócimy do Talabheim.

05 października 2008

Gawęda o Czarnym Harnasiu

13:49 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 1 comment
Data: 26/27 VII 2008

System: Zew Cthulhu

MG: %

Gracze: Ja (dr Henryk Jabłoński), Pluszak (Tadeusz Olszewski), Badguy (Maksymilian Zakrzewski).

Scenariusz: Gawęda o Czarnym Harnasiu

Dziś kilka słów o przygodzie do ZC napisanej i poprowadzonej przez Procenta. Scenariusz ten ma trochę burzliwą historię, gdyż uparcie kolejne próby rozegrania kończyły się fiaskiem. Przygoda została przygotowana z myślą o grze na Slavkonie, jednak jak pamiętamy z relacji, swoiste fatum wisiało nad naszymi RPeGowymi planami.W końcu udało się przygodę poprowadzić, ale dopiero po powrocie z gór i w trochę mniejszym gronie. Graliśmy na łonie natury w zaciszu ogródków działkowych, przy palącym się ognisku i nieuchronnie zapadającym zmroku.

Zew Cthulhu to system, który darzę szczególną sympatią. Jest to chyba drugi, po Warhammerze system RPG w jaki grałem w swojej historii. Jednak te czasy już dawno minęły i ostatni raz kiedy miałem okazję grać w ZC był tak dawno, że nie jestem wstanie sobie przypomnieć. Tym bardziej propozycję grania w ten system przyjąłem z radością, szczególnie że była to zarazem pierwsza sesja jaką miałem grać u Procenta.

Fabuła scenariusza umiejscowiona była na ziemiach polskich pod zaborem austriackim gdzieś na początku XX wieku. Tłem dla wszystkich wydarzeń były góry, a w kolejności najpierw Zakopane, potem Tatry, zarówno te polskie jak i słowackie (stosując dzisiejszy podział terytorialny). Słowem były to miejsca nam znane, tym łatwiej było wcielać się w stworzone postacie.

Wszyscy bohaterowie spotkali się w przedziale pociągu jadącego do Zakopanego. Śmialiśmy się, pamiętam, że przedział pełnił rolę karczmy w ZC - miejsca gdzie przypadkowi ludzie spotykają się i gdzie, w skutek przedziwnych zbiegów okoliczności, ich losy zostają związane ze sobą. Tym razem było nieinaczej - okazało się że nasi bohaterowie podążają do tatrzańskiego miasteczka, żeby spotkać się z profesorem Zakrzewskim. Co prawda każdy chciał się z nim zobaczyć z innego powodu, jednak cel naszej podróży był wspólny więc, jak cywilizowani ludzie, postanowiliśmy dotrzeć na miejsce razem.

Jednak okazało się to nie takie proste jakby mogło się zdawać. Profesor miał się zatrzymać u radczyni Emilii Gołębiewskiej, jednak gdy dotarliśmy na miejsce okazało się że profesor wraz ze swoją córką zmuszeni byli opuścić jej domostwo. Musieliśmy rozpocząć poszukiwania na własną rękę. W wyniku śledztwa okazało się, że córka profesora, Krystyna, za nic ma sobie ścisłe zasady ówczesnej obyczajowości i zadaje się z podejrzanym, choć modnym wśród młodzieży, towarzystwem dekadentów. Trop powiódł nas na jeden z takich dansingów i tam znaleźliśmy Krystynę zupełnie pijaną. Wśród tamtejszych bywalców znalazł się przynajmniej jeden porządny, młody człowiek, a nazywał się Kazimierz Przerwa-Tetmajer (!). Pomógł nam nieco i wyjaśnił kilka szczegółów dotyczących towarzystwa z jakim zadawała się niesforna córka profesora.

Dalsze śledztwo wyjaśniało tajemnice poczynań naukowca. Jako etnolog zajmował się badaniem podań i ludowych opowieści, a w szczególności tych mówiących o Czarnym Harnasiu i Czarnym Wierchu. Szczególnie legendy o tym ostatnim były niesamowite - mówiły o pojawianiu się tajemniczego szczytu raz na 100 lat i krwawych ofiarach jakie temu towarzyszyły za każdym razem. Rzecz wydawałoby się zupełnie nie spotykana w kulturze naszego kraju. Kolejne ślady wiodły na stronę słowacką, do Tatr Bielskich, gdzie BG odwiedzili Jaskinię Bielską z nadzieją odnalezienia profesora. Zamiast tego okazało się, że w jedna z komór wypełniona była ludzkimi szczątkami. Kilka kolejnych tropów (m.in stary ksiądz, który był świadomy niebezpieczeństwa opisanego w legendzie i próbował zabić profesora), oraz kolejne części notatek Zakrzewskiego i fragmentów legendy doprowadziły nas do dekadentów, którzy chcieli powstrzymać zbliżającą się katastrofę.

Wreszcie dzięki notatkom dekadentów i narkotycznym śnie Tadeusza, w której ujrzał wyrastający Czarny Wierch pojawił się na Zadnich Koperszadach. Tam rozegrała się ostatnia mrożąca krew w żyłach scena, gdy okazało się się rosnące wzniesienie jest naprawdę jakąś gigantyczną prastarą istotą i kiedy rodzina Zakrzewskich przypłaciła życiem dotarcie na szczyt.

Powyższe akapity to oczywiście szybki rzut oka na fabułę. Spójrzmy teraz na stronę techniczną. Przyznam szczerze, że to był jeden z najciekawiej przygotowanych scenariuszy w jakie grałem. Legenda o Czarnym Harnasiu przygotowana wcześniej na osobnych hadoutach i to jeszcze napisana w gwarze góralskiej zrobiła wrażenie. Widać że MG musiał się przy tym napracować i wcale nie szedł w efekciarstwo. Te pomoce stanowiły integralna część przygody i bez nich prezentowałaby się ubogo.

Procent sprawnie poruszał się w stworzonym przez siebie scenariuszu i całość miała spójną logiczną ciągłość. Z perspektywy czasu nie widzę praktycznie żadnych uchybień z tej strony. Bardzo mi się podobała odgrywana postać Radczyni. Odgrywanie kobiet przez MGów to chyba jedno z najtrudniejszych wyzwań, a Procentowi udało się stworzyć wiarygodną i sympatyczną bohaterkę niezależną. Umiejscowienie akcji na początku XX wieku i na terenach nam bliskich pozwoliło na większą immersję z grą, choć czasem sprawiało kłopoty gdy nie wiedzieliśmy jakie danie powinno zostać podane, lub czy jakieś osiągnięcie techniki było już dostępne czy jeszcze nie (tu wyszły braki znajomości epoki). Ciekawym zabiegiem, z którym w praktyce spotkałem się po raz pierwszy, było umiejscowienie w przygodzie postaci historycznych. Trzeba było widzieć nasze zdziwienie, jak spotkaliśmy wspomnianego już Przerwę-Tetmajera. Natomiast motyw gór w Zew Cthulhu był dla mnie zupełnie czymś świeżym, zaskakującym i niezwykle inspirującym. Okazuje się, że groza może zawitać również do naszych polskich gór i nie ma co do tego żadnych przeciwwskazań.

Granie po zmroku przy płomieniach ogniska okazało się strzałem w dziesiątkę i wielce wspomagało tworzony klimat. Bez dwóch zdań niepokojący nastrój się wytworzył sprawiając, że przygoda utkwi w pamięci na długo. Jedynym mankamentem była późna pora i chęć skończenia całości w jeden wieczór, co zaowocowałem moim przysypianiem gdy nie byłem uwikłany w akcje (wybacz Procent). Niestety ze zmęczeniem nie da się wygrać.

Jedyną błędnym wyborem MG było użycie mechaniki FATE. Procent chciał koniecznie pozbyć się archaicznego system ZC i skorzystać z czegoś prostszego. Padło na FATE, ale niestety specyfika tej mechaniki, moim zdaniem. nie pasowała do Cthulhu. To chyba jedyny poważny zarzut z mojej strony, choć nie używaliśmy znów kostek tak dużo w czasie gry.

Procent połaczył tu dwie swoje pasje - chodzenie po górach i RPG - z czego wyszła przygoda naprawde godna. Okazuje się, że nasze okolice mogą być tłem dla ciekawych, zajmujacych i oryginalnych przygód. MG włożył sporo pracy w scenariusz i to zaProcetnowało (jaki trafny czasownik!). Bawiłem się przednio i ta jedna sesja zachęca do kolejnych. Brawo!