21 grudnia 2008

Groza w Talabheim V

19:12 Posted by Grzegorz A. Nowak , 2 comments
Data: 17 XII 2008

System: Warhammer

MG: Ja

Gracze: Samalai (Carindel), Procent (Erik), Straszak (Karl)

Scenariusz: Groza w Talabheim

Od poprzedniej sesji minął ponad miesiąc, lecz Talabheim nie zostało opuszczone - po kilku nieudanych próbach w minioną środę udało nam się po raz kolejny zasiąść do gry, w której stawką była przyszłość Oka Lasu - świętego miasta Taala. To już piąta sesja, na której prowadzę wydarzenia z Grozy w Talabheim, oraz szósta w której drużyna przyjaciół z czasów Burzy Chaosu zmaga się z powojenną rzeczywistością. Wiem, że już o tym wspominałem ale powtórzę raz jeszcze - niezmiernie się cieszę, że kampania, choć niezwykle powoli, rozwija się nieprzerwanie od pół roku (tak! - pierwsza sesja odbyła się 23 V 2008).To pierwsza taka kampania z rozmachem w mojej historii i mam nadzieję, że szczęśliwie dotrwamy do końca. A potem rozpoczniemy kolejne przygody!

Ponad miesięczna przerwa wymusiła na mnie odświeżenie sobie kampanii tak, żeby nie tylko sprawnie poruszać się po scenariuszu, ale jeszcze przypomnieć poprzednie wydarzenia graczom. Niektóre wątki były przecież niezwykle istotne dla dalszego rozwoju fabuły i żal byłoby stracić je przez zwyczajny upływ czasu, szczególnie, że w świecie gry pomiędzy sesjami minęło zaledwie kilka dni. Powoli zaczynam uczyć się tej przygody na pamięć choć przyznam, że wciąż wylatują mi z głowy szczegóły dotyczące niektórych dzielnic i charakterystycznych miejsc do jakich BG mogą zawitać. Talabheim jest niezwykle specyficznym miastem (nawet jak na świat fantasy) i prowadząc chciałbym żeby grający również mogli to odczuć. No niestety w czasie sesji różnie to wychodzi. Jednak nim przejdę do zwyczajowej oceny spójrzmy na krótkie podsumowanie minionych zdarzeń.

Sesja składała się z trzech zasadniczych scen. Pierwsza związana była z pracą BG dla straży miejskiej (Buldogów) - w czasie patrolu w okolicy jednej z biedniejszych dzielnic miasta Bohaterowie natrafili na chłopca zaatakowanego przez wielkie szczury. Prawidłowo zareagowali pomagając biednemu malcowi i nawet odeskortowali go do domu. Na miejscu zastali martwą matkę chłopca choć ten przekonany był, że jego mama śpi. Niestety bohaterowie zostawili malca samego dając mu kilka pensów. Choć wychowany w trudnej dzielnicy z pewnością bez jakiejkolwiek opieki nie przetrwa kilku dni. Myślałem, że BG wykażą się współczuciem i oddadzą malca do przytułku Shallyi (co byłoby pewnie nagrodzone jakimiś drobnymi PD). Scenka miała być krótka, dołożyć kolejną cegiełkę do obrazu pogarszającej się sytuacji w mieście, jednak rozciągnęła się straszliwie. BG zainteresowali się przerośniętymi szczurami, powiadomili o tym straż, więc przez cały czas mieli na uwadze bezpieczeństwo miasta. To ostanie się chwali, choć drobny wątek przerodził się w rozdmuchaną scenę.

Małym intermezzo pomiędzy scenami było spotkanie z Daublerem, który powiadomił Bohaterów o znalezieniu metody leczenia Szarej Febry. Była to chwila oddechu przed nadchodzącymi wydarzeniami. Kolejna scena skupiała się na ataku szczuroludzi - BG zwleczeni z łóżek z samego rana zostali wysłani na prowizoryczne barykady żeby "bronić miasta przed zarazą i mutantami". Okazało się, że musieli strzelać zarówno do skavenów jak i do uciekających przed nimi ludzi, gdyż rozkazy wyraźnie zabraniały dopuścić do barykad kogokolwiek. Scena ciekawa - w Bohaterach obudziły się dylematy moralne - dlaczego mamy strzelać do niewinnych ludzi? Mimo to wykonywali rozkazy czyniąc mniejsze zło i powstrzymując rozprzestrzenianie się zarazy (i zyskując kilka Punktów Obłędu). Jednak nie dawali za wygraną argumentując, że nie tędy droga, że teraz można uderzyć na osłabionych szczuroludzi z kontratakiem. Niestety ich uwagi zostały jedynie wysłuchane - na nic innego nie mogli niestety liczyć (poza PDkami za bardzo słuszne podejście do sprawy kordonu sanitarnego wokół dzielnic biedoty).

Trzecia scena kręciła się wokół nowego zagrożenia w mieście - pojawienia się artystycznie ukształtowanych nieumarłych. Znów podczas rutynowego patrolu BG natknęli się tym razem na zombi. Walka z chodzącymi trupami (która odbiła się na psychice Karla) zakończyła się sukcesem i kolejnym doniesieniem do komendy Buldogów ( BG sprawdzili się świetnie jako wzorowi żołnierze). Całość sceny kończy starcie z większą ilością nieumarłych na Wzgórzu Doktryn w Taalgarten i spotkanie z Paulem von Soleckiem, który na zakończenie sesji wygłasza złowieszcze proroctwo. Ostania scena podobała mi się chyba najbardziej. Walka z zombimi, strach Karla, który przerodził się w fascynację wynaturzeniami anatomicznymi (tak - sekcja na środku ulicy), oraz Eryk, który zaczął się bawić w Sherlocka i doszedł do ciekawych wniosków na temat pojawienia się plagi nieumarłych.

Mniej więcej w ten sposób prezentowała się warstwa fabularna przygody. W czasie prowadzenia niestety nie dało się uniknąć różnych głupawych wstawek. Ta sesją była chyba najbardziej przesiąknięta "głupawką" - niektóre sceny rozbrajały, jak np. porównywanie wielkości martwych szczurów i martwych psów - czarny humor? Co gorsza czasem MG poddawał się ogólnie panującemu rozluźnieniu, ale cóż widocznie mieliśmy ochotę na nieco luźniejsze podejście do gry. Długi okres pomiędzy poszczególnymi spotkaniami wpływa na poziom jego towarzyskości - czasem sesja przeradza się w luźne spotkanie i w ten sposób fabuła się nieco "rozjeżdża".

Nie zrozumcie mnie źle - przygoda była udana. Bawiłem się nad wyraz dobrze i nie zepsuły tego nawet humorystyczne wstawki (może nawet były atutem). Mam sporo zastrzeżeń do swojego prowadzania, co częściowo zrzucam na choróbsko (tak - szara febra dopadła i mnie) i ogólne zmęczenie, ale kilku rzeczy nie da się usprawiedliwić. Najsłabszą moją stroną jako MG zawsze były opisy. Jakoś nigdy nie udawało mi się stworzyć barwnych narracji, a przynajmniej tak ciekawych jakbym chciał. To o czym mówiłem na początku - zakreślenie specyfiki miasta, w którym rozgrywany jest scenariusz - nie udało się do końca. Wciąż moje Talabheim przypomina setki innych miast Imperium. Chyba jedyne co gracze pamiętają to cień krateru, biurokracja i śmieszne prawa - chociaż tyle ostało się z tej specyfiki.

Najlepiej w przygodzie radzili sobie Procent i Straszak. Ten pierwszy otrzymał wreszcie upragniony wyrób rusznikarski własnej roboty (kilka rzutów na początku sesji było emocjonujących - wszyscy trzymali kciuki żeby się udało). Do tego podobało mi się jak zawsze dobre odgrywanie postaci, nadanie imienia Ludimiła rusznicy (zupełnie jak zmarła żona Eryka), oraz zachowanie trzeźwości przy rozwiązywaniu zagadki tajemniczych nieumarłych. Straszak miał jak zwykle sporo do roboty przy zmaganiu się z chorymi i rannymi. Urzekło mnie to jak sam postanowił udać się do świątyni Shallyi, żeby zachęcić kapłanki do pomocy po drugiej stronie barykad. Niestety rzeczywistość nie mogła pomóc w tym szlachetnym czynie - niewielka ilość kapłanek i ciągłe problemy z chorymi i rannymi nie pozwalały na zbyt wiele, a zakaz przekraczania barykad obowiązywał wszystkich mieszkańców miasta.

Samalaia wymieniam na końcu, ale to nie jest żadne ujma (wszak cały akapit jest dla niego). Nie da się ukryć, że przodował w produkcji głupawki, ale nie było to tak nachalne żeby rowalić zupełnie sesje. Patrząc obiektywnie elf-zwiadowca nie ma zbyt wiele do roboty w ludzkim mieście, choć i tak wykazywał się najlepiej jak mógł. Z uwagi na brak pełnowartościwoego wojownika w drużynie, elf przejął tą rolę od kilku sesji robiąc za karabin maszynowy na strzały i lekki czołg skupiający na sobie ogień w jednym. Czyli jednak nie jest tak źle z tym elfem w miejskich realiach, choć czasem ma wrażenie że torpeduje jego starania ("narysuj plan sytuacyjny!"). Wezmę to pod uwagę przy kolejnych sesjach.

Pod koniec sesji przy zwyczajowym rozdawaniu PDków skorzystałem z małego triku, który wyczytałem bodajże w Graj z Głową Trzewika - punkty za odgrywanie postaci kazałem rozdać graczom. Jakież było ich zdziwienie, ale przynajmniej zobaczyli, że nie jest to takie łatwe. Trochę się obawiałem tej metody, ale z mojej perspektywy wyniki wyglądały całkiem nieźle i chyba powtórze tę metodę w kolejnych odsłonach kampanii. Ciekawi mnie co to gracze.

Czas na podsumowanie - nie jestem do końca zadowolony z sesji, choć przecież nie była taka zła. Chyba sam muszę sobie zadać pytanie czy luźna sesja jest przejawem jakiegoś niedopracowania fabularnego. Wydaje mi się, że jednak nie - to bardziej kwestia tego w jakim nastroju są grający i czego oczekują po rozegranej sesji. Najważniejsze jest to, że nadal gramy, nadal mamy ochotę na kolejne spotkania i przy dobrym wietrze uda nam się skończyć kampanie gdzieś w pierwszym kwartale 2009 roku! Optymistyczne założenie!

15 grudnia 2008

Assassin - pierwsza krew

09:46 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Data: 17 listopada 2008 - 23 listopada 2008

Miejsce: Kraków

Tym razem zupełnie inna forma relacji - plik PDF do pobrania po kliknięciu na poniższy obrazek (żeby zapisać na dysku - prawym przyciskiem i zapisz element docelowy):


Miłej lekturki!

12 grudnia 2008

LARP: Placid Hill - Przebudziciele

13:39 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments


Dat
a: 6 grudnia 2008

Miejsce: Dom kultury Jędruś

Placid Hill - prowincjonalne miasteczko gdzieś w zapomnianych rejonach Stanów Zjednoczonych. Na pierwszy rzut oka wydaje się nie różnić niczym od setek innych mieścin rozrzuconych po całym obszarze amerykańskiego kontynentu, jednak pod cienką warstwą małomiasteczkowej idylli kryją się dużo bardziej zadziwiające, a czasem nawet przerażające tajemnice. Dziwnym trafem dawne moce, mroczne tajemnice i istoty spoza naszej rzeczywistości wybrały sobie to miejsce, żeby po wielokroć przedostawać się do naszego świata. Przerażeni mieszkańcy czytając lokalną gazetę raz po raz zadają sobie pytanie: dlaczego to właśnie ich spokojne miasteczko musi być nawiedzane przez kolejne niesamowite przypadki?

Odpowiedź jest prosta - dlatego, że Placid Hill jest miejscem akcji LARPów Krakowiskiej Grupy Larpowej! W minioną sobotę członkowie larpowni mogli po raz kolejny przenieść się do małomiasteczkowej rzeczywistości i zetknąć się z kolejnymi chorymi pomysłami zrodzonymi w głowach Mistrzów Gry. Miasteczko Placid Hill jest już znane i powszechnie wiadomo, że wbrew swej nazwy nie jest wcale takie spokojne. Nie tak dawno przecież zostało nawiedzone przez seryjnego mordercę Stuarta Gordona, ściągających go sławnych agentów FBI i bandę przerażających upiorów (LARP: Placid Hill - X-files --> relacja tutaj).

LARP rozgrywany był w Jędrusiu, więc miejsce akcji różniło się diametralnie. W pierwszym mieliśmy nawiedzony las nieopodal jeziora, w Przebudzicielach wszystko działo się w miejscowym domu publicznym (choć małe miasteczko, to mają tu szeroki wachlarz usług). Już rekrutacja na grę osnuta była mgłą tajemniczości, gdyż jedynie kilka kluczowych postaci było ujawnionych, natomiast cała reszta (jakieś 15) była do wzięcia w ciemno, czyli decydujesz się na wybór postaci, ale dopiero na LARPie przekonasz się kim będziesz! Dziwaczne, ale i intrygujące, choć niektórzy mieli problem z przebraniem (bo w co tu się ubrać jak nie wiem kim gram), jednak i ten problem częściowo został rozwiązany określeniem realiów (współczesność, USA).

Ja jednak wybrałem jedną z postaci ujawnionych, zresztą za namową autora scenariusza i MG w jednej osobie czyli Samalaia (ależ zaskoczenie!). Twierdził, że nadam się do tej roli wyśmienicie więc nie myśląc zbyt wiele zaklepałem sobie rolę Samuela "Mr. Big" Thomsona - alfonsa i właściciela przybytku (!). Niewiele myśląc w sobotę, tuż przed LARPem, zapakowałem do plecaka białą marynarkę i spodnie, które niegdyś sprawdziły się jako ubiór Lucyfera na LARPie Saligia (biel stąd, że Lucek przed swym upadkiem miał być aniołem i to najpiękniejszym). Do tego kilka sztuk biżuterii i pistolety ASG (oczywiście tylko jako rekwizyty) i mogłem ruszać w drogę.

Jak już wspominałem, po raz kolejny LARP rozgrywany był w klubie Jędruś. To chyba będzie nasze stałe lokum, szczególnie, że planujemy poszerzyć działalność klubu - to grzech nie wykorzystać tak świetnego miejsca z dobrym dojazdem. Kiedy przybyłem na miejsce większość grających już była, więc szybko przebrałem
się i dołączyłem do ogólnych przygotowań. Dostałem swoją rolę i zapoznałem się z nią (co nie zajęło dużo czasu, bo role były niewielkie), po czym przystąpiłem do niewdzięcznej roli skarbnika (tak to ten co trzyma pieniądze KGLu i nie bardzo wiadomo co z nimi robi). Po załatwieniu formalności i rozdaniu ról Samalai pokrótce przypomniał zasady i zaprosił wszystkich do gry. Gracze zostali podzieleni na dwie grupy - tych startujących w domu publicznych (do których, rzecz jasna, się zaliczałem) i całą resztę która miała przybyć do przybytku uciech w swoim czasie.

W czasie przygotowań, na miejsce LARPa przybyła zaproszona Krakowska Telewizja Internetowa (której ekipę serdecznie pozdrawiam) celem uwiecznienia naszego LARPa i zrobienia reportażu o tym czym właściwie się zajmujemy. Przez cały czas trwania LARPa panowie z kamerami biegali po sali starając się uwiecznić najciekawsze momenty i dialogi. Po grze ja, Samalai i Monika udzieliliśmy krótkich wywiadów o tym czym dla nas jest larpowanie, jak się w to wkręciliśmy i na czym to wszytko polega. Przybycie telewizji nie obyło się bez kilku ciekawych epizodów w rodzaju przewracania sprzętu w ferworze gry, czy buczącej lodówki, która w swej złośliwości musiała się włączyć właśnie w czasie udzielania wywiadu. Wszyscy są bardzo ciekawi jak wypadliśmy w oczach mediów, ale na to musimy jeszcze poczekać (choć nie wiadomo czy się doczekamy, bo podobno część materiału nie wyszła z uwagi na słabe oświetlenie).

Wróćmy jednak do samego LARPa. Całość zaczęła się bardzo spokojnie - kolejny wieczór w domu publicznym i ja jako alfons, który musiał doglądać interesu. Ostatnio dochodziły mnie słuchy, że wśród pracowników (pań pracujących, pana pracującego i ochroniarza - w tych rolach Monika, Raiza, Dasti - mam nadzieję, że tak to się piszę - oraz Bell i Badguy) zrodziło się jakieś niezadowolenie z pracy mimo tego że interes się nieźle kręcił. Postanowiłem szybko wybadać sprawę rozmawiając z moimi pracownikami. Po kilku zamienionych słowach z Robertem, ochroniarzem przybytku, okazało się, że problemem jest jego brat który trafił do więzienia. Na to nie mogłem nic poradzić, natomiast jego uwaga o niskich zarobkach mogła się przynajmniej doczekać mojego zapewnienia, że prędzej czy później przyjdzie czas na poprawę płac. Jeśli chodzi o "pracownice" sprawa nie była tak nagląca, a przynajmniej nie miała znaczenia wobec tego co miało nastąpić.

Tu przy okazji nadmienię o tym, że w czasie luźnych rozmów pomiędzy postaciami dochodziło do komentarzy odnośnie niedawnych wydarzeń w lesie nieopodal Placid Hill. Po raz pierwszy doszło do przenikania się LARPów, kiedy wydarzenia z jednego z poprzednich scenariuszy pojawiają się w kolejnym. Bardzo mi się to podobało!

Impreza w klubie zaczynała się rozkręcać, więc postanowiłem osobiście przywitać przybywających gości i zachęcić ich do korzystania z szerokiej gamy usług przybytku. W międzyczasie miał miejsce jeden przykry incydent. Okazało się, że jeden z gości zajmuje się dealowaniem - razem z Robertem postanowiliśmy szybko ukrócić ten proceder. Wzięliśmy delikwenta na stronę i wytłumaczyliśmy stanowczo, że takie zachowanie w najlepszym przypadku może się skończyć wypadem na zbity pysk. O najgorszym nie będę mówił. W każdym razie po szczerej rozmowie i odebraniu towaru puściliśmy dealera wolno, ale ostrzegliśmy go że mamy na niego baczenie!

Tego co miało się zdarzyć dalej nic nie zapowiadało. No dobra, wspominali o tym Stinky (miejscowy żul, sławny z wydarzeń w lesie - grany ponownie przez Procenta) oraz dziwaczny typ z rozdwojeniem jaźni (Wiliam? - w każdym razie w tej roli Gruby), ale kto by słuchał takich typów, kiedy jedyne co jest ważne to dobra zabawa i kręcący się interes. Dlatego sporym zaskoczeniem było dla mnie pojawienie się bandy ubranej na czarno wymachującej nagle pistoletami w stronę moich klientów. Interwencja Roberta niestety nie poskutkowała - został ranny i osunął się pod ścianę. Słowem nagła akcja powiodła się i wszyscy uczestnicy zabawy, którzy nie należeli do "tych złych", zostali sterroryzowani i leżeli w różnych niewygodnych pozach pod ścianą lub na ziemi. Wśród nich oczywiście byłem ja.

Rozpoczął się czas wyczekiwania. Co właściwie się dzieje? Kim są ci ludzie? Czego od nas chcą? Wszelkie próby negocjacji spełzały na niczym, a kilka prób wyrwania broni opresorom skończyło się kolejnymi ranami postrzałowym. Co gorsza, pamiętałem, że mam schowaną broń pod ladą, ale w drugim pomieszczeniu. Nie było żadnej możliwości dostania się tam - przez cały czas pozostawaliśmy pod czujnym okiem terrorystów. Ci zaczęli rysować jakieś dziwaczne znaki na podłodze i po jakimś czasie uświadomiłem sobie, że to nie są zwyczajni terroryści, którzy będą żądali pieniędzy, wypuszczenia swoich kamratów z więzień, czy jakichś innych równie istotnych dla nich rzeczy. Okazało się, że chcą nas jedynie złożyć w ofierze jakiemuś mrocznemu, pogańskiemu bóstwu - zaiste Placid Hill robiło się co raz bardziej nieprzyjaznym miejscem!

Musiałem działać, ale nie bardzo wiedziałem od czego zacząć - wszelkie próby siłowe konczyły się ranami od kul, a próby negocjacji nie skutkowały zupełnie. Zakładnicy niecierpliwili
się, terroryści-kultyści byli co raz bliżej wypełnienia swoich straszliwych praktyk, a kolejne docinki ze strony Rebeki pod ich adresem wcale nie poprawiały sytuacji (choć były szalenie zabawne - brawa dla odgrywającej Raizy). Jednak, gdy po raz któryś z kolei jeden z zakładników (chyba Stinky) próbował rzucić się po broń, wykorzystałem to, że koło mnie stał jeden z kultystów oddalony od reszty, i rzuciłem się na niego próbując złapać za szyję i trzymać blisko siebie (zadeklarowałem to MG - po teście, udało się choć z trudem). Korzystając z zamieszania podprowadziłem nieszczęśnika w stronę wyjścia szeptająć, że nie chcę mu nic zrobić, że chcę wyjść tylko ja - reszta może tu zdychać. On odparł, że wśród zakładników jest jego ojciec, więc powiedziałem, że mu pomogę jak on pomoże mnie. Oczywiście cały czas kłamałem, ale wszystko co zbliżyło mnie do wyjścia i do broni ukrytej w drugim pomieszczeniu było warte zastosowania! Kiedy byliśmy o krok od wyjścia kultysta o bladej jak trup twarzy (Toread) rzucił się w naszym kierunku. Gdyby nie interwencja mojego ochroniarza - Roberta - niechybnie zostałbym ponownie obezwładniony i mógłbym zapomnieć o zdobyciu broni. Niestety jak się później okazało, mój ochroniarz, raniony wcześniej, przypłacił za tą pomoc życiem (wielki szacunek Badguy - bez ciebie cała akcja nie udałaby się).

Co sił w nogach wybiegłem z sali, wpadłem do kawiarenki, która była obok i wyciągnąłem spod lady spluwę. Ustawiłem się za osłoną celując w drzwi i czekając na pierwszego delikwenta który się pojawi, żeby mnie dopaść. Miałem dla niego coś specjalnego. Nagle drzwi otwarły się, a ja natychmiast wykrzyczałem BANG! (hasło w mechanice gry oznaczające strzał z broni), jednak był to jedynie MG - Samalai. Po zamienieniu kilku słów poza grą, wróciłem do czekania na kultystów, ale żaden się nie pojawił. Zacząłem główkować. Miałem broń, w sali byli moi pracownicy i ludzie zupełnie niewinni. W sumie najlepiej byłoby wziać nogi za pas, ale czyn Roberta chwycił za serce - trzeba było coś zrobić żeby pomóc tym biedakom!

Po szybkim telefonie na policję, cichcem udało mi się wyjść na korytarz i przejść niezauważony obok drzwi do głównej sali. Ustawiłem w poprzek potężny fotel i za nim schowałem się celując z broni w stronę wyjścia. Po dłuższej chwili nikt się nie pojawił, więc postanowiłem zwabić ich w moją stronę krzycząc coś bełkotliwie. Po długim cierpliwym wyczekiwaniu wreszcie ktoś wszedł na linię ognia i otrzymał dwie kulki. Rozochocony dwoma celnymi trafieniami krzyknąłem w ich stronę coś o tchórzliwych dupkach i o garści ołowiu, która na nich czeka. W odpowiedzi nastąpiła wymiana ognia - kilka kul zaświstało koło mnie, ale szczęśliwie żadna z nich nie była celna. Nistety bardzo szybko skończyła mi się amunicja. Ale przynajmniej napędziłem im niezłego stracha - od tej pory nikt już nie próbował zbliżać się do drzwi, myśląc że wciąż na nich czekam. Niestety bez amunicji i sam jeden nie mogłem wiele zdziałać, pozostało mi jedynie zabarykadować się w kiblu (jak się okazało, było to najbezpieczniejsze miejsce) i czekać na interwencję policji.

Po długim niecierpliwym oczekiwaniu, przysłuchując się dziwacznym śpiewom i odgłosom z sali gdzie odbywał się krwawy rytuał, coś innego przykuło moją uwagą - potępieńcze wrzaski i szamotanina dobiegające z piwnicy. Powoli wychyliłem się, żeby sprawdzić co tam się dzieje. Moim oczom ukazała się przerażająca, rybopodobna istota która mocowała się z kratami oddzielającymi ją od korytarza, niewiele myśląc wróciłem do kibla solidnie barykadując się.

Gdy policja weszła do przybytku, zapewne w ubikacji znaleźli wrak człowieka który niegdyś był alfonsem. Teraz mówił coś w kółko o istotach z głębin i starożytnych mocach, które czekają na przebudzenie w starożytnych miastach pośród głębin morskich. Swoje opowieści przerywał jedynie spazmatycznym szlochem i opętańczymi wrzaskami.


To tyle jeśli chodzi o warstwę fabularną i przebieg zabawy. Jak można się domyśleć LARP miał tak naprawdę klimat cthulhowaty - istoty z głębin, rytuał przyzwania mrocznego boga, nawet znak Starszych Bogów był wyrysowany na podłodze! Specjalnie MG nie wspominał, że to LARP Zew Cthulhu, gdyż od razu wszyscy spodziewaliby się czegoś w tym stylu - ciekawy zabieg!

Scenariusz nawet nieźle przemyślany z kupą ciekawych postaci (ja ze swojej byłem bardzo zadowolony, ale to pewnie dlatego, że jako jednemu z niewielu udało się wyjść z matni i przeżyć). MG zależało przede wszystkim na stworzeniu klimatu grozy, co poniekąd się udało, choć najwięcej emocji budziły u mnie obawy o to, czy uda mi się ryzykowny plan ucieczki i czy kultyści dopadną mnie zanim odzyskam broń, niż "horrorystyczny" wymiar LARPa. No a później z gnatem w ręku człowiek czuł się od razu lepiej! Mimo to "klimat" był - leżąc pod ścianami, patrząc się w lufy wycelowanych w nas pistoletów i nie będąc pewnym co się z nami stanie człowiek sporo musiał główkować.

Największym zarzutem do LARPa jest jego niezbalansowanie - kultyści-terroryści szybko przejęli całość przybytku i większość graczy nie mogła nic zrobić poza siedzeniem na podłodze w niewygodnych pozycjach (bo oprawcy oczywiście kazali je trzymać w górze). Po LARPie dowiedziałem się jeszcze, że początkowo kultyści mieli mieć sznury-rekwizyty, którymi mieli nas związać i nie było ich tylko dlatego, że ktoś zapomniał. ich przynieść Gdyby rzeczywiście związano nas w czasie gry, to nikt nie mógłby zrobić choćby jednej akcji - wszyscy potulnie leżeliby i czekali na złożenie w ofierze. LARP sporo straciłby więc dobrze, że tych sznurów jednak nie było.

Rekwizytów nie było zbyt wiele - parę pistoletów i rytualny sztylet, plus jeszcze sztuczna krew (która potem lepiła się do wszystkiego i nie mogliśmy doczyścić stołów w klubie). Wrażenie robiły tabletki-narkotyki, które były zwyczajnymi miętówkami więc można było je spokojnie "zażyć". Słowem, rekwizyty były i spełniały swoje zadanie. Pośrednio rekwizytem była muzyka, która po raz pierwszy tworzyła nastrój z prawdziwego zdarzenia - wszystkie wcześniejsze próby stosowania podkładu muzycznego na LARPach nie sprawdzały się - choć niektórzy uważają, że nie do końca pasowała do pewnych partii LARPa.

Sporo pochwał należy się znów za stroje. W pierwszej kolejności brawa dla dziewcząt, które odważyły się wziąć na siebie rolę prostytutek i przy okazji stosownie się do tych ról ubrać i zachowywać. Wydaje mi się, że to wymaga sporej pewności siebie i zdolności aktorskich. Brawa! Na drugim miejscu jest zawsze pomysłowy Procent ze swoim kultowym już Stinkym (większość zgodnie twierdzi, że ta postać nie mogła zginąć w trakcie LARPa!). Jeśli chodzi o mój strój to nie popisałem się oryginalnością (już pisałem że wykorzystywałem go po raz drugi), ale wydaje się że jako alfons prezentowałem się stosownie do swojej roli.

Osobne pochawły należą się za mechanikę. Mimo, że na forum była wyjaśniona w nieco zawiły sposób, to sprawdziła się nad wyraz dobrze - niezwykle szybko i sprawnie wykonywało się testy za pomocą zwykłych kart do gry (już kiedyś na blogu Fingrina czytałem o zaletach takiej mechaniki, ale nigdy nie przyszło mi do głowy jej wykorzystać). Kolejny plus dla organizatorów.

Podsumowując, LARP był udany. Kolejna odsłona opowieści z Placid Hill wypadła znacznie lepiej od poprzedniej (przynajmniej w mojej ocenie), choćby dlatego że nie była terenówką i można było się skupić na samym tylko scenariuszu. Scenariusz znacznie lepiej przemyślany, choć może w pewnym momencie wiąże ręce graczom (szczęśliwie niedosłownie). Niestety wiele z tego co działo się w głównej sali ominęło mnie, np. przyzwanie Yigiaat, mrocznej bogini węży- taka była cena za ocalenie swojego tyłka. Z uwagi na to niewiele więcej mogę powiedzieć na temat scenariusza, ale zakończę tymi słowami: fajnie się bawiłem.

PS: Zdjęcia kiepskiej jakości, gdyż robione z komórki. Jak dostanę jakieś lepsze, to podmienię. No i szkoda ze nie ma grupowego - tylko część uczestników została uchwycona.