12 grudnia 2008

LARP: Placid Hill - Przebudziciele

13:39 Posted by Grzegorz Nowak , , No comments


Dat
a: 6 grudnia 2008

Miejsce: Dom kultury Jędruś

Placid Hill - prowincjonalne miasteczko gdzieś w zapomnianych rejonach Stanów Zjednoczonych. Na pierwszy rzut oka wydaje się nie różnić niczym od setek innych mieścin rozrzuconych po całym obszarze amerykańskiego kontynentu, jednak pod cienką warstwą małomiasteczkowej idylli kryją się dużo bardziej zadziwiające, a czasem nawet przerażające tajemnice. Dziwnym trafem dawne moce, mroczne tajemnice i istoty spoza naszej rzeczywistości wybrały sobie to miejsce, żeby po wielokroć przedostawać się do naszego świata. Przerażeni mieszkańcy czytając lokalną gazetę raz po raz zadają sobie pytanie: dlaczego to właśnie ich spokojne miasteczko musi być nawiedzane przez kolejne niesamowite przypadki?

Odpowiedź jest prosta - dlatego, że Placid Hill jest miejscem akcji LARPów Krakowiskiej Grupy Larpowej! W minioną sobotę członkowie larpowni mogli po raz kolejny przenieść się do małomiasteczkowej rzeczywistości i zetknąć się z kolejnymi chorymi pomysłami zrodzonymi w głowach Mistrzów Gry. Miasteczko Placid Hill jest już znane i powszechnie wiadomo, że wbrew swej nazwy nie jest wcale takie spokojne. Nie tak dawno przecież zostało nawiedzone przez seryjnego mordercę Stuarta Gordona, ściągających go sławnych agentów FBI i bandę przerażających upiorów (LARP: Placid Hill - X-files --> relacja tutaj).

LARP rozgrywany był w Jędrusiu, więc miejsce akcji różniło się diametralnie. W pierwszym mieliśmy nawiedzony las nieopodal jeziora, w Przebudzicielach wszystko działo się w miejscowym domu publicznym (choć małe miasteczko, to mają tu szeroki wachlarz usług). Już rekrutacja na grę osnuta była mgłą tajemniczości, gdyż jedynie kilka kluczowych postaci było ujawnionych, natomiast cała reszta (jakieś 15) była do wzięcia w ciemno, czyli decydujesz się na wybór postaci, ale dopiero na LARPie przekonasz się kim będziesz! Dziwaczne, ale i intrygujące, choć niektórzy mieli problem z przebraniem (bo w co tu się ubrać jak nie wiem kim gram), jednak i ten problem częściowo został rozwiązany określeniem realiów (współczesność, USA).

Ja jednak wybrałem jedną z postaci ujawnionych, zresztą za namową autora scenariusza i MG w jednej osobie czyli Samalaia (ależ zaskoczenie!). Twierdził, że nadam się do tej roli wyśmienicie więc nie myśląc zbyt wiele zaklepałem sobie rolę Samuela "Mr. Big" Thomsona - alfonsa i właściciela przybytku (!). Niewiele myśląc w sobotę, tuż przed LARPem, zapakowałem do plecaka białą marynarkę i spodnie, które niegdyś sprawdziły się jako ubiór Lucyfera na LARPie Saligia (biel stąd, że Lucek przed swym upadkiem miał być aniołem i to najpiękniejszym). Do tego kilka sztuk biżuterii i pistolety ASG (oczywiście tylko jako rekwizyty) i mogłem ruszać w drogę.

Jak już wspominałem, po raz kolejny LARP rozgrywany był w klubie Jędruś. To chyba będzie nasze stałe lokum, szczególnie, że planujemy poszerzyć działalność klubu - to grzech nie wykorzystać tak świetnego miejsca z dobrym dojazdem. Kiedy przybyłem na miejsce większość grających już była, więc szybko przebrałem
się i dołączyłem do ogólnych przygotowań. Dostałem swoją rolę i zapoznałem się z nią (co nie zajęło dużo czasu, bo role były niewielkie), po czym przystąpiłem do niewdzięcznej roli skarbnika (tak to ten co trzyma pieniądze KGLu i nie bardzo wiadomo co z nimi robi). Po załatwieniu formalności i rozdaniu ról Samalai pokrótce przypomniał zasady i zaprosił wszystkich do gry. Gracze zostali podzieleni na dwie grupy - tych startujących w domu publicznych (do których, rzecz jasna, się zaliczałem) i całą resztę która miała przybyć do przybytku uciech w swoim czasie.

W czasie przygotowań, na miejsce LARPa przybyła zaproszona Krakowska Telewizja Internetowa (której ekipę serdecznie pozdrawiam) celem uwiecznienia naszego LARPa i zrobienia reportażu o tym czym właściwie się zajmujemy. Przez cały czas trwania LARPa panowie z kamerami biegali po sali starając się uwiecznić najciekawsze momenty i dialogi. Po grze ja, Samalai i Monika udzieliliśmy krótkich wywiadów o tym czym dla nas jest larpowanie, jak się w to wkręciliśmy i na czym to wszytko polega. Przybycie telewizji nie obyło się bez kilku ciekawych epizodów w rodzaju przewracania sprzętu w ferworze gry, czy buczącej lodówki, która w swej złośliwości musiała się włączyć właśnie w czasie udzielania wywiadu. Wszyscy są bardzo ciekawi jak wypadliśmy w oczach mediów, ale na to musimy jeszcze poczekać (choć nie wiadomo czy się doczekamy, bo podobno część materiału nie wyszła z uwagi na słabe oświetlenie).

Wróćmy jednak do samego LARPa. Całość zaczęła się bardzo spokojnie - kolejny wieczór w domu publicznym i ja jako alfons, który musiał doglądać interesu. Ostatnio dochodziły mnie słuchy, że wśród pracowników (pań pracujących, pana pracującego i ochroniarza - w tych rolach Monika, Raiza, Dasti - mam nadzieję, że tak to się piszę - oraz Bell i Badguy) zrodziło się jakieś niezadowolenie z pracy mimo tego że interes się nieźle kręcił. Postanowiłem szybko wybadać sprawę rozmawiając z moimi pracownikami. Po kilku zamienionych słowach z Robertem, ochroniarzem przybytku, okazało się, że problemem jest jego brat który trafił do więzienia. Na to nie mogłem nic poradzić, natomiast jego uwaga o niskich zarobkach mogła się przynajmniej doczekać mojego zapewnienia, że prędzej czy później przyjdzie czas na poprawę płac. Jeśli chodzi o "pracownice" sprawa nie była tak nagląca, a przynajmniej nie miała znaczenia wobec tego co miało nastąpić.

Tu przy okazji nadmienię o tym, że w czasie luźnych rozmów pomiędzy postaciami dochodziło do komentarzy odnośnie niedawnych wydarzeń w lesie nieopodal Placid Hill. Po raz pierwszy doszło do przenikania się LARPów, kiedy wydarzenia z jednego z poprzednich scenariuszy pojawiają się w kolejnym. Bardzo mi się to podobało!

Impreza w klubie zaczynała się rozkręcać, więc postanowiłem osobiście przywitać przybywających gości i zachęcić ich do korzystania z szerokiej gamy usług przybytku. W międzyczasie miał miejsce jeden przykry incydent. Okazało się, że jeden z gości zajmuje się dealowaniem - razem z Robertem postanowiliśmy szybko ukrócić ten proceder. Wzięliśmy delikwenta na stronę i wytłumaczyliśmy stanowczo, że takie zachowanie w najlepszym przypadku może się skończyć wypadem na zbity pysk. O najgorszym nie będę mówił. W każdym razie po szczerej rozmowie i odebraniu towaru puściliśmy dealera wolno, ale ostrzegliśmy go że mamy na niego baczenie!

Tego co miało się zdarzyć dalej nic nie zapowiadało. No dobra, wspominali o tym Stinky (miejscowy żul, sławny z wydarzeń w lesie - grany ponownie przez Procenta) oraz dziwaczny typ z rozdwojeniem jaźni (Wiliam? - w każdym razie w tej roli Gruby), ale kto by słuchał takich typów, kiedy jedyne co jest ważne to dobra zabawa i kręcący się interes. Dlatego sporym zaskoczeniem było dla mnie pojawienie się bandy ubranej na czarno wymachującej nagle pistoletami w stronę moich klientów. Interwencja Roberta niestety nie poskutkowała - został ranny i osunął się pod ścianę. Słowem nagła akcja powiodła się i wszyscy uczestnicy zabawy, którzy nie należeli do "tych złych", zostali sterroryzowani i leżeli w różnych niewygodnych pozach pod ścianą lub na ziemi. Wśród nich oczywiście byłem ja.

Rozpoczął się czas wyczekiwania. Co właściwie się dzieje? Kim są ci ludzie? Czego od nas chcą? Wszelkie próby negocjacji spełzały na niczym, a kilka prób wyrwania broni opresorom skończyło się kolejnymi ranami postrzałowym. Co gorsza, pamiętałem, że mam schowaną broń pod ladą, ale w drugim pomieszczeniu. Nie było żadnej możliwości dostania się tam - przez cały czas pozostawaliśmy pod czujnym okiem terrorystów. Ci zaczęli rysować jakieś dziwaczne znaki na podłodze i po jakimś czasie uświadomiłem sobie, że to nie są zwyczajni terroryści, którzy będą żądali pieniędzy, wypuszczenia swoich kamratów z więzień, czy jakichś innych równie istotnych dla nich rzeczy. Okazało się, że chcą nas jedynie złożyć w ofierze jakiemuś mrocznemu, pogańskiemu bóstwu - zaiste Placid Hill robiło się co raz bardziej nieprzyjaznym miejscem!

Musiałem działać, ale nie bardzo wiedziałem od czego zacząć - wszelkie próby siłowe konczyły się ranami od kul, a próby negocjacji nie skutkowały zupełnie. Zakładnicy niecierpliwili
się, terroryści-kultyści byli co raz bliżej wypełnienia swoich straszliwych praktyk, a kolejne docinki ze strony Rebeki pod ich adresem wcale nie poprawiały sytuacji (choć były szalenie zabawne - brawa dla odgrywającej Raizy). Jednak, gdy po raz któryś z kolei jeden z zakładników (chyba Stinky) próbował rzucić się po broń, wykorzystałem to, że koło mnie stał jeden z kultystów oddalony od reszty, i rzuciłem się na niego próbując złapać za szyję i trzymać blisko siebie (zadeklarowałem to MG - po teście, udało się choć z trudem). Korzystając z zamieszania podprowadziłem nieszczęśnika w stronę wyjścia szeptająć, że nie chcę mu nic zrobić, że chcę wyjść tylko ja - reszta może tu zdychać. On odparł, że wśród zakładników jest jego ojciec, więc powiedziałem, że mu pomogę jak on pomoże mnie. Oczywiście cały czas kłamałem, ale wszystko co zbliżyło mnie do wyjścia i do broni ukrytej w drugim pomieszczeniu było warte zastosowania! Kiedy byliśmy o krok od wyjścia kultysta o bladej jak trup twarzy (Toread) rzucił się w naszym kierunku. Gdyby nie interwencja mojego ochroniarza - Roberta - niechybnie zostałbym ponownie obezwładniony i mógłbym zapomnieć o zdobyciu broni. Niestety jak się później okazało, mój ochroniarz, raniony wcześniej, przypłacił za tą pomoc życiem (wielki szacunek Badguy - bez ciebie cała akcja nie udałaby się).

Co sił w nogach wybiegłem z sali, wpadłem do kawiarenki, która była obok i wyciągnąłem spod lady spluwę. Ustawiłem się za osłoną celując w drzwi i czekając na pierwszego delikwenta który się pojawi, żeby mnie dopaść. Miałem dla niego coś specjalnego. Nagle drzwi otwarły się, a ja natychmiast wykrzyczałem BANG! (hasło w mechanice gry oznaczające strzał z broni), jednak był to jedynie MG - Samalai. Po zamienieniu kilku słów poza grą, wróciłem do czekania na kultystów, ale żaden się nie pojawił. Zacząłem główkować. Miałem broń, w sali byli moi pracownicy i ludzie zupełnie niewinni. W sumie najlepiej byłoby wziać nogi za pas, ale czyn Roberta chwycił za serce - trzeba było coś zrobić żeby pomóc tym biedakom!

Po szybkim telefonie na policję, cichcem udało mi się wyjść na korytarz i przejść niezauważony obok drzwi do głównej sali. Ustawiłem w poprzek potężny fotel i za nim schowałem się celując z broni w stronę wyjścia. Po dłuższej chwili nikt się nie pojawił, więc postanowiłem zwabić ich w moją stronę krzycząc coś bełkotliwie. Po długim cierpliwym wyczekiwaniu wreszcie ktoś wszedł na linię ognia i otrzymał dwie kulki. Rozochocony dwoma celnymi trafieniami krzyknąłem w ich stronę coś o tchórzliwych dupkach i o garści ołowiu, która na nich czeka. W odpowiedzi nastąpiła wymiana ognia - kilka kul zaświstało koło mnie, ale szczęśliwie żadna z nich nie była celna. Nistety bardzo szybko skończyła mi się amunicja. Ale przynajmniej napędziłem im niezłego stracha - od tej pory nikt już nie próbował zbliżać się do drzwi, myśląc że wciąż na nich czekam. Niestety bez amunicji i sam jeden nie mogłem wiele zdziałać, pozostało mi jedynie zabarykadować się w kiblu (jak się okazało, było to najbezpieczniejsze miejsce) i czekać na interwencję policji.

Po długim niecierpliwym oczekiwaniu, przysłuchując się dziwacznym śpiewom i odgłosom z sali gdzie odbywał się krwawy rytuał, coś innego przykuło moją uwagą - potępieńcze wrzaski i szamotanina dobiegające z piwnicy. Powoli wychyliłem się, żeby sprawdzić co tam się dzieje. Moim oczom ukazała się przerażająca, rybopodobna istota która mocowała się z kratami oddzielającymi ją od korytarza, niewiele myśląc wróciłem do kibla solidnie barykadując się.

Gdy policja weszła do przybytku, zapewne w ubikacji znaleźli wrak człowieka który niegdyś był alfonsem. Teraz mówił coś w kółko o istotach z głębin i starożytnych mocach, które czekają na przebudzenie w starożytnych miastach pośród głębin morskich. Swoje opowieści przerywał jedynie spazmatycznym szlochem i opętańczymi wrzaskami.


To tyle jeśli chodzi o warstwę fabularną i przebieg zabawy. Jak można się domyśleć LARP miał tak naprawdę klimat cthulhowaty - istoty z głębin, rytuał przyzwania mrocznego boga, nawet znak Starszych Bogów był wyrysowany na podłodze! Specjalnie MG nie wspominał, że to LARP Zew Cthulhu, gdyż od razu wszyscy spodziewaliby się czegoś w tym stylu - ciekawy zabieg!

Scenariusz nawet nieźle przemyślany z kupą ciekawych postaci (ja ze swojej byłem bardzo zadowolony, ale to pewnie dlatego, że jako jednemu z niewielu udało się wyjść z matni i przeżyć). MG zależało przede wszystkim na stworzeniu klimatu grozy, co poniekąd się udało, choć najwięcej emocji budziły u mnie obawy o to, czy uda mi się ryzykowny plan ucieczki i czy kultyści dopadną mnie zanim odzyskam broń, niż "horrorystyczny" wymiar LARPa. No a później z gnatem w ręku człowiek czuł się od razu lepiej! Mimo to "klimat" był - leżąc pod ścianami, patrząc się w lufy wycelowanych w nas pistoletów i nie będąc pewnym co się z nami stanie człowiek sporo musiał główkować.

Największym zarzutem do LARPa jest jego niezbalansowanie - kultyści-terroryści szybko przejęli całość przybytku i większość graczy nie mogła nic zrobić poza siedzeniem na podłodze w niewygodnych pozycjach (bo oprawcy oczywiście kazali je trzymać w górze). Po LARPie dowiedziałem się jeszcze, że początkowo kultyści mieli mieć sznury-rekwizyty, którymi mieli nas związać i nie było ich tylko dlatego, że ktoś zapomniał. ich przynieść Gdyby rzeczywiście związano nas w czasie gry, to nikt nie mógłby zrobić choćby jednej akcji - wszyscy potulnie leżeliby i czekali na złożenie w ofierze. LARP sporo straciłby więc dobrze, że tych sznurów jednak nie było.

Rekwizytów nie było zbyt wiele - parę pistoletów i rytualny sztylet, plus jeszcze sztuczna krew (która potem lepiła się do wszystkiego i nie mogliśmy doczyścić stołów w klubie). Wrażenie robiły tabletki-narkotyki, które były zwyczajnymi miętówkami więc można było je spokojnie "zażyć". Słowem, rekwizyty były i spełniały swoje zadanie. Pośrednio rekwizytem była muzyka, która po raz pierwszy tworzyła nastrój z prawdziwego zdarzenia - wszystkie wcześniejsze próby stosowania podkładu muzycznego na LARPach nie sprawdzały się - choć niektórzy uważają, że nie do końca pasowała do pewnych partii LARPa.

Sporo pochwał należy się znów za stroje. W pierwszej kolejności brawa dla dziewcząt, które odważyły się wziąć na siebie rolę prostytutek i przy okazji stosownie się do tych ról ubrać i zachowywać. Wydaje mi się, że to wymaga sporej pewności siebie i zdolności aktorskich. Brawa! Na drugim miejscu jest zawsze pomysłowy Procent ze swoim kultowym już Stinkym (większość zgodnie twierdzi, że ta postać nie mogła zginąć w trakcie LARPa!). Jeśli chodzi o mój strój to nie popisałem się oryginalnością (już pisałem że wykorzystywałem go po raz drugi), ale wydaje się że jako alfons prezentowałem się stosownie do swojej roli.

Osobne pochawły należą się za mechanikę. Mimo, że na forum była wyjaśniona w nieco zawiły sposób, to sprawdziła się nad wyraz dobrze - niezwykle szybko i sprawnie wykonywało się testy za pomocą zwykłych kart do gry (już kiedyś na blogu Fingrina czytałem o zaletach takiej mechaniki, ale nigdy nie przyszło mi do głowy jej wykorzystać). Kolejny plus dla organizatorów.

Podsumowując, LARP był udany. Kolejna odsłona opowieści z Placid Hill wypadła znacznie lepiej od poprzedniej (przynajmniej w mojej ocenie), choćby dlatego że nie była terenówką i można było się skupić na samym tylko scenariuszu. Scenariusz znacznie lepiej przemyślany, choć może w pewnym momencie wiąże ręce graczom (szczęśliwie niedosłownie). Niestety wiele z tego co działo się w głównej sali ominęło mnie, np. przyzwanie Yigiaat, mrocznej bogini węży- taka była cena za ocalenie swojego tyłka. Z uwagi na to niewiele więcej mogę powiedzieć na temat scenariusza, ale zakończę tymi słowami: fajnie się bawiłem.

PS: Zdjęcia kiepskiej jakości, gdyż robione z komórki. Jak dostanę jakieś lepsze, to podmienię. No i szkoda ze nie ma grupowego - tylko część uczestników została uchwycona.

0 komentarzy:

Prześlij komentarz