Data: 21 VII 2008
System: Warhammer
MG: Ja
Grający: Samalai (Carindel), Procent (Erik), Straszak (Karl) i Badguy (Hekke).
Scenariusz: Groza w Talabheim
Zmagania naszej grupki bohaterów z powojennym chaosem (nie mylić z Chaosem) nadal trwają. Na kolejnej sesji, prócz dalszego rozwoju wypadków w mieście, powitaliśmy nowego gracza - Badguy'a. Miał on wypełnić powstałą po Glucie lukę i tym samym wesprzeć drużynę silnym ramieniem wojownika. Co z tego wyszło? Przyjrzyjmy się relacji.
Jak pamiętamy BG wracają do Talabheim z misji eskortowania uchodźców do położonej u wschodniego krańca Taalbastonu wioski. Droga powrotna przebiega w miarę spokojnie, do czasu gdy zaledwie kilka mil przed Taalagadem drużyna natrafia na człowieka w potrzebie. Jest nim Hekke - estalijski szermierz (postać Badguy'a). Hekke poprzedniego wieczora dał się namówić na kilka kieliszków za dużo i teraz leżąc na trakcie jest obrabowywany przez niedawnych "kompanów". Szczęśliwie z pomocą przychodzi zwiadowca, cyrulik i rzemieślnik - przeganiają oprychów i niczym dobrotliwi samarytanie pomagają poszkodowanemu.
Nie trudno się domyśleć, że w ten właśnie prosty sposób do drużyny dołącza Hekke. Rozwiązanie którym się posłużyłem, choć banalne wydawało się najwłaściwszym sposobem na szybkie związanie nowego gracza z resztą drużyny. Jak się okazało nie wszytko przewidziałem. Pierwszą reakcją Hekke na swoich wybawicieli było wyciągniecie szpady i próba obrony. Najbardziej zdziwiony był chyba Karl - cyrulik który upewniał się czy ofiara oprychów nie była ranna. Początkowa drużyna chciała zostawić Estalijczyka (co byłoby chyba najmądrzejszym wyjściem w realiach świata), ale gracze zdecydowali się nie rozbijać od razu sesji i tak drużyna została zawiązana nieco "na siłę".
Dalej wydarzenia toczyły się według scenariusza - na początku konfrontacja z zupełnie nową dla graczy sytuacją w porcie. Zaraza szaleje już w całym porcie, co raz więcej jest ofiar śmiertelnych, ludzie nie mają dokąd uciekać, lekarze nie mogą nic na to poradzić, a kapłani Morra nie mogą nadążyć z chowaniem zwłok. Do tego w mieście pojawiły się gromady fanatyków pragnących dosłownie wypalić zarazę. Pech chciał, że BG musieli się na nich natknąć. Rozgrywa się dramatyczna walka (druga w tej kampanii!) z rozjuszonym tłumem, gdy bohaterowie postanawiają bronić niewinnych mieszkańców. Ten czyn jest godny pochwały, ponieważ BG wcale nie musieli stawać do walki, szczególnie, że fanatycznych przeciwników było dużo więcej. Nawet gdy udało się umknąć rozszalałemu tłumowi BG postanowili dźwigać jednego z ciężko rannych mieszkańców na wyłamanych z zawiasów drzwiach. Nawet gdy pogoń znów za nimi ruszyła, a ranny niezwykle utrudniał im ucieczkę nie porzucili balastu narażając się na kolejne starcie z fanatykami. Niestety nim dobiegli do bezpiecznej granicy Mostu Czarodziejów ranny odszedł do krainy Morra.
Wydawało się, że powyższe wydarzenia nieco zacieśniły więzy z nowym wojownikiem (wszak nic nie zbliża tak jak walka), jednak znów miałem się pomylić. Kolejny problem wyniknął gdy przebywając w karczmie Starego Jurija Hekke pokłócił się z Karlem i postanowił użyć argumentu siły waląc jego głową w karczmianą ławę. Przed realizacją tego zamiaru powstrzymał go elf (zdając przeciwstawny test Krzepy - walczymy ze stereotypem chuderlawego elfa). Kolejna scysja i rozłam wisiały na włosku jednak zostały zażegnane. Przygoda mogła się toczy w miarę spokojnie dalej.
W wyniku dalszych perypetii Bohaterowie odbierają zapłatę za eskortowanie i przepustki na kolejne dwa tygodnie a następnie pomagają kapłankom Shallyi. Mając na uwadze, że kilku BG jest zarażonych nieznaną chorobą podejmują się spotkania z lekarzem Widenhoftem. To prowadzi do odkrycia kolejnego elementu gmatwaniny - morderstwa rzeczonego uzdrowiciela oraz, trochę później, spotkania z kapitanem Nierhausem. Ten ostatni sugeruje, kto stoi za rozprzestrzenianiem się zarazy i kieruje graczy do osoby, która pomoże im przedostać się do miasta. W ten sposób notatki z badań Widenhofta mogłyby pomóc w poszukiwaniu leku na tajemniczą chorobę. Sesja kończy się gdy BG wyruszają na spotkanie.
Tak w skrócie mija druga sesja Grozy w Talabheim. Jak wypada w porównaniu do poprzedniej? Hmm... myślę, że gorzej. Tak chwalone przeze mnie zgranie drużyny nieco ucierpiało w kolejnej odsłonie. Jest to częściowo spowodowane nową postacią która pojawiła się znienacka i trochę zamieszała w dotychczasowym układzie, a po części wina MG, który nie zapanował nad tą sytuacją (tak to była autokrytyka). Badguy jest typem gracza lubiącym postacie aspołeczne, tajemnicze, twarde i wyraziste, a do tego jest graczem dominującym. To czasami przeszkadza w oczywistej kooperacji jaka musi nastąpić w czasie sesji RPG. Od razu muszę zaznaczyć, że uważam go za dobrego gracza, który jednak gra mocno indywidualnie. Indywidualność i odgrywanie postaci są niezwykle ważne, ale nie można czynić tego kosztem reszty graczy, czy też przygody. Badguy mówił, że bawił się na tej przygodzie świetnie, pytanie tylko jak bawili się inni gracze. Tak więc zgranie drużyny trochę nie wypaliło (szczytem był już estalijski szermierz plądrujący dom zamordowanego uzdrowiciela i tłumaczenie, że on ma amnezję i tak na prawdę to kim jest nie ma znaczenia). A może jestem przyzwyczajony do zupełnie innego stylu grania?
A co z resztą? Mieli ciężki orzech do zgryzienia w postaci Estalijczyka, ale mimo to radzili sobie dobrze z wyzwaniami stawianymi w przygodzie. Straszak jako cyrulik Karl miał masę rzeczy do roboty i nawet na chwilę nie przestawał być wierny przysiędze Hipokratesa (czy też jej warhammerowemu odpowiednikowi). Procent świetnie odgrywał swoją postać, szczególnie zaś to, że był jednym z zarażonych chorobom. Nawet chyba padło zdanie brzmiące mniej więcej: Procent, tobie się coś dzieje czy robisz to w grze? No cóż - chyba komentować nie trzeba. Na końcu kilka słów o Carindelu. Postawa elfa, który nie rozumie ludzkiego społeczeństwa i stosunków, ale jednocześnie jest gotów podać pomocną rękę ludziom wypada naprawdę ciekawie. Samalaiowi udało się przekonać mnie do postaci nieludzi na sesjach i liczę na to, że częściej będę pozytywnie zaskakiwany w ten sposób. Jak patrzę na Karla, Carindela i Erika nie mogę wyjść z podziwu, że są oni prawdziwymi kompanami, a nawet mógłbym się pokusić o stwierdzenie "przyjaciółmi". Pomimo tego co ich różni są w stanie razem działać, nieść pomoc i stawiać czoła jakże okrutnemu przeznaczeniu.
Bez wątpenia - to są prawdziwi warhammerowi bohaterowie z krwi i kości.
PS: To już druga relacja pisana w "nowym stylu". Jak wam się podoba?
System: Warhammer
MG: Ja
Grający: Samalai (Carindel), Procent (Erik), Straszak (Karl) i Badguy (Hekke).
Scenariusz: Groza w Talabheim
Zmagania naszej grupki bohaterów z powojennym chaosem (nie mylić z Chaosem) nadal trwają. Na kolejnej sesji, prócz dalszego rozwoju wypadków w mieście, powitaliśmy nowego gracza - Badguy'a. Miał on wypełnić powstałą po Glucie lukę i tym samym wesprzeć drużynę silnym ramieniem wojownika. Co z tego wyszło? Przyjrzyjmy się relacji.
Jak pamiętamy BG wracają do Talabheim z misji eskortowania uchodźców do położonej u wschodniego krańca Taalbastonu wioski. Droga powrotna przebiega w miarę spokojnie, do czasu gdy zaledwie kilka mil przed Taalagadem drużyna natrafia na człowieka w potrzebie. Jest nim Hekke - estalijski szermierz (postać Badguy'a). Hekke poprzedniego wieczora dał się namówić na kilka kieliszków za dużo i teraz leżąc na trakcie jest obrabowywany przez niedawnych "kompanów". Szczęśliwie z pomocą przychodzi zwiadowca, cyrulik i rzemieślnik - przeganiają oprychów i niczym dobrotliwi samarytanie pomagają poszkodowanemu.
Nie trudno się domyśleć, że w ten właśnie prosty sposób do drużyny dołącza Hekke. Rozwiązanie którym się posłużyłem, choć banalne wydawało się najwłaściwszym sposobem na szybkie związanie nowego gracza z resztą drużyny. Jak się okazało nie wszytko przewidziałem. Pierwszą reakcją Hekke na swoich wybawicieli było wyciągniecie szpady i próba obrony. Najbardziej zdziwiony był chyba Karl - cyrulik który upewniał się czy ofiara oprychów nie była ranna. Początkowa drużyna chciała zostawić Estalijczyka (co byłoby chyba najmądrzejszym wyjściem w realiach świata), ale gracze zdecydowali się nie rozbijać od razu sesji i tak drużyna została zawiązana nieco "na siłę".
Dalej wydarzenia toczyły się według scenariusza - na początku konfrontacja z zupełnie nową dla graczy sytuacją w porcie. Zaraza szaleje już w całym porcie, co raz więcej jest ofiar śmiertelnych, ludzie nie mają dokąd uciekać, lekarze nie mogą nic na to poradzić, a kapłani Morra nie mogą nadążyć z chowaniem zwłok. Do tego w mieście pojawiły się gromady fanatyków pragnących dosłownie wypalić zarazę. Pech chciał, że BG musieli się na nich natknąć. Rozgrywa się dramatyczna walka (druga w tej kampanii!) z rozjuszonym tłumem, gdy bohaterowie postanawiają bronić niewinnych mieszkańców. Ten czyn jest godny pochwały, ponieważ BG wcale nie musieli stawać do walki, szczególnie, że fanatycznych przeciwników było dużo więcej. Nawet gdy udało się umknąć rozszalałemu tłumowi BG postanowili dźwigać jednego z ciężko rannych mieszkańców na wyłamanych z zawiasów drzwiach. Nawet gdy pogoń znów za nimi ruszyła, a ranny niezwykle utrudniał im ucieczkę nie porzucili balastu narażając się na kolejne starcie z fanatykami. Niestety nim dobiegli do bezpiecznej granicy Mostu Czarodziejów ranny odszedł do krainy Morra.
Wydawało się, że powyższe wydarzenia nieco zacieśniły więzy z nowym wojownikiem (wszak nic nie zbliża tak jak walka), jednak znów miałem się pomylić. Kolejny problem wyniknął gdy przebywając w karczmie Starego Jurija Hekke pokłócił się z Karlem i postanowił użyć argumentu siły waląc jego głową w karczmianą ławę. Przed realizacją tego zamiaru powstrzymał go elf (zdając przeciwstawny test Krzepy - walczymy ze stereotypem chuderlawego elfa). Kolejna scysja i rozłam wisiały na włosku jednak zostały zażegnane. Przygoda mogła się toczy w miarę spokojnie dalej.
W wyniku dalszych perypetii Bohaterowie odbierają zapłatę za eskortowanie i przepustki na kolejne dwa tygodnie a następnie pomagają kapłankom Shallyi. Mając na uwadze, że kilku BG jest zarażonych nieznaną chorobą podejmują się spotkania z lekarzem Widenhoftem. To prowadzi do odkrycia kolejnego elementu gmatwaniny - morderstwa rzeczonego uzdrowiciela oraz, trochę później, spotkania z kapitanem Nierhausem. Ten ostatni sugeruje, kto stoi za rozprzestrzenianiem się zarazy i kieruje graczy do osoby, która pomoże im przedostać się do miasta. W ten sposób notatki z badań Widenhofta mogłyby pomóc w poszukiwaniu leku na tajemniczą chorobę. Sesja kończy się gdy BG wyruszają na spotkanie.
Tak w skrócie mija druga sesja Grozy w Talabheim. Jak wypada w porównaniu do poprzedniej? Hmm... myślę, że gorzej. Tak chwalone przeze mnie zgranie drużyny nieco ucierpiało w kolejnej odsłonie. Jest to częściowo spowodowane nową postacią która pojawiła się znienacka i trochę zamieszała w dotychczasowym układzie, a po części wina MG, który nie zapanował nad tą sytuacją (tak to była autokrytyka). Badguy jest typem gracza lubiącym postacie aspołeczne, tajemnicze, twarde i wyraziste, a do tego jest graczem dominującym. To czasami przeszkadza w oczywistej kooperacji jaka musi nastąpić w czasie sesji RPG. Od razu muszę zaznaczyć, że uważam go za dobrego gracza, który jednak gra mocno indywidualnie. Indywidualność i odgrywanie postaci są niezwykle ważne, ale nie można czynić tego kosztem reszty graczy, czy też przygody. Badguy mówił, że bawił się na tej przygodzie świetnie, pytanie tylko jak bawili się inni gracze. Tak więc zgranie drużyny trochę nie wypaliło (szczytem był już estalijski szermierz plądrujący dom zamordowanego uzdrowiciela i tłumaczenie, że on ma amnezję i tak na prawdę to kim jest nie ma znaczenia). A może jestem przyzwyczajony do zupełnie innego stylu grania?
A co z resztą? Mieli ciężki orzech do zgryzienia w postaci Estalijczyka, ale mimo to radzili sobie dobrze z wyzwaniami stawianymi w przygodzie. Straszak jako cyrulik Karl miał masę rzeczy do roboty i nawet na chwilę nie przestawał być wierny przysiędze Hipokratesa (czy też jej warhammerowemu odpowiednikowi). Procent świetnie odgrywał swoją postać, szczególnie zaś to, że był jednym z zarażonych chorobom. Nawet chyba padło zdanie brzmiące mniej więcej: Procent, tobie się coś dzieje czy robisz to w grze? No cóż - chyba komentować nie trzeba. Na końcu kilka słów o Carindelu. Postawa elfa, który nie rozumie ludzkiego społeczeństwa i stosunków, ale jednocześnie jest gotów podać pomocną rękę ludziom wypada naprawdę ciekawie. Samalaiowi udało się przekonać mnie do postaci nieludzi na sesjach i liczę na to, że częściej będę pozytywnie zaskakiwany w ten sposób. Jak patrzę na Karla, Carindela i Erika nie mogę wyjść z podziwu, że są oni prawdziwymi kompanami, a nawet mógłbym się pokusić o stwierdzenie "przyjaciółmi". Pomimo tego co ich różni są w stanie razem działać, nieść pomoc i stawiać czoła jakże okrutnemu przeznaczeniu.
Bez wątpenia - to są prawdziwi warhammerowi bohaterowie z krwi i kości.
PS: To już druga relacja pisana w "nowym stylu". Jak wam się podoba?
Ja przepraszam, ale mimo wszystko zostałem wprowadzony później niż wszyscy inni... wpieprzyłem się z moją koncepcją w świat, który jest kreowany przez MG. Nie miałem czasu dogadać ani porozmawiać z graczami, wiec wjebałem postać Hekkego takim jaki jest. Następnym razem zobaczę inaczej ... inaczej do graczy, ale światopogląd zostanie taki sam. Po prostu powoli, dajcie mi powoli... gdybym wiedział od początku byłoby inaczej...
OdpowiedzUsuńdominujący Pawciu... Wjebałem się bez przygotowania. Następnym razem sie postaram.KŁAMCA :*:*
Nie ma problemu. Ja po prostu piszę tu o wszystkim co udało mi się zaobserwować w trakcie gry. Każdy kto u mnie gra niech się strzeże, bo może tu o sobie przeczytać różne bezpośrednie uwagi! ;)
OdpowiedzUsuńumrzesz:P
OdpowiedzUsuń