30 sierpnia 2007

Korsarskich opowieści ciąg dalszy

11:39 Posted by Grzegorz A. Nowak , , 1 comment
Data: 21 VIII 2007

System: Księżyce Magii (autorka Samalaia)

MG: Samalai

Gracze: Qzyn, Pluszak, Ja i Kopytko

Postacie: Ishidoro, Błękitna Sowa, Hermonides i minos Qzyna

Scenariusz: bezimienny

Streszczenie: Dalszy ciąg opowieści o kapitanie Hermonidesie i jego załodze. Kolejna przygoda doprowadza do konkluzji wątki z poprzedniej części, pozwala definitywnie zawiązać drużynę oraz wreszcie uciec z ponurej Kniei. Oczywiście z początku ucieczka z paszczy lwa wydaje się niemożliwa, jednak wraz z rozwojem wydarzeń bohaterom udaje się wybrnąć z ciężkiego położenia.

Przebieg: Kontynuacja przygody rozpoczęła się dokładne w tym miejscu, w którym przerwaliśmy opowieść na poprzedniej sesji. Stojąc u bram miasta księżycowych elfów ze Szczepu Pająka bohaterowie uświadomili sobie w jakim niebezpieczeństwie się znajdują. Przyszli tu przecież po to, by zemścić się na jednym z tych elfów, a przed tym jeszcze pozbawili życia, jak się okazało, córki poszukiwanego assassina. Mimo to BG usłyszeli wyjaśnienia, że osoby której poszukują aktualnie nie ma, więc czy tego chcą czy nie muszą na niego zaczekać. Dlatego też załoga, oraz dopiero co uwolnieni niewolnicy zostali skierowani do karczmy. W tym momencie trzeba przyznać, że los niewolników nie był godny pozazdroszczenia, bo jak sie okazało, wcześniej byli własnością elfa poszukiwanego właśnie przez kapitana Hermonidesa. Z jednej strony zawdzięczali kapitanowi i załodze uwolnienie, z drugiej nie wiedzieli jakie intencje będzie miał wobec nich kapitan. Z tymi niepewnościami w głowie BG przybyli do karczmy zawieszonej (tak jak całe miasto) na pniu prastarego drzewa. Przesiadując w tym przybytku, który okazał się zupełnie podobny do innych karczm jakie można spotkać w typowym świecie fantasy, nagle drużyna pozyskała niespodziewanych sojuszników. Byli to wysłannicy ze Szczepu Kruka, którzy podobnie jak drużyna pragnęli śmierci zdradzieckiego elfa. Jego własny rodzaj chciał jego głowy, gdyż złamał odwieczne zasady jakimi kierowała sie gildia zabójców - przyjął zlecenie od człowieka. Kolejną godzinę sesji zajęło planowanie zasadzki i ucieczki z miasta, w czym mieli pomóc nowi sojusznicy. Reszta, to już wykonanie misternie utkanego planu.
Jak można się domyślać nic nie poszło tak jak miało - drużyna zasadziła się w domu elfa, ale pierwszym który się pojawił nie był on, lecz dwóch strażników. Szczęśliwie udało się ich sprytnie i szybko unieszkodliwić. Następnie dalsze wyczekiwanie przerwały jakieś odgłosy z wnętrza budynku (choć drużyna rozlokowana była w pobliżu drzwi frontowych, a cały budynek został wcześniej dokładnie przeszukany). Część bohaterów (w tym kapitan) powoli zaczęła sprawdzać pokoje. Po chwili kapitan znalazł winowajce - to poszukiwany elf, który trzymał za zakładnika młodego Ishidoro. Krótka wymiana zdań przerodziła się w walkę. Kapitan, choć niejednokrotnie walczył z rożnymi przeciwnikami tym razem był w poważnych kłopotach. Szczęśliwie pomoc przybyła na czas i nawet wyszkolony elfi zabójca nie mógł sobie poradzić z siłą minosów. W ten sposób udało się pokonać assassina, przedtem wyciągnąwszy z niego informacje o zleceniodawcy. Oczywiście starcie przysporzyło nam rannych (biedny Ishidoro), ale tu magia przyszła z pomocą. Ucieczka poszła gładko, a wydawało się, że to będzie najtrudniejsza część całego przedsięwzięcia (to zasługa elfów Szczepu Kruka). Wreszcie drużyna była na drodze do swojej łodzi! Oczywiście to nie koniec kłopotów - podobno nie ma opowieści o tych którym udało się zbiec księżycowym elfom, wiec na pewno załodze nie ujdzie to na sucho.

Ocena prowadzącego: Tym razem przygoda odbyła się bez zbędnych przedłużeń - nie było trzeba tworzyć postaci, ani jakoś specjalnie przygotowywać się do sesji - po prostu ruszyliśmy z kopyta. Samalai jako demiurg i Mistrz Gry w jednym swobodnie snuł opowieść i od strony technicznej raczej nie mam nic do zarzucenia. Proporcje swobody graczy i lekkiego klimatu były odpowiednio wymieszane. Choć może czuć było przy konstrukcji planu zasadzki i ucieczki, że gracze mają mały wpływ na to co się będzie działo. To tyle jeśli chodzi o odczucia.

Ocena grających: Druga sesja w tym samym gronie wpłynęła pozytywnie na grających. Wszyscy równo brali udział w sesji i nie zauważyłem aby ktoś mniej uczestniczył, lub mniej skorzystał z zabawy. Dodatkowym atutem były pierwsze punkty doświadczenia dzięki którym gracze mogli rozwinąć swoje postacie. Tak PDki to coś co gracze uwielbiają :P

Samoocena: Druga sesja, w której przyszło grać kapitanem Hermonidesem wypadła podobnie jak ostatnio - pozytywnie. Kapitan mógł wreszcie pokazać nie tylko swoje umiejętności przywódcze, ale również to jak wygląda korsarki kunszt walki na lądzie. Kapitan okazał się nie być takim skurwielem na jakiego początkowo wyglądał - choć twierdził że nie zależy mu na niewolnikach, to w kluczowej scenie skorzystał ze swojej mocy by pomóc bliskiemu śmierci Ishidoro. Kapitan ma nadzieję, że dzięki temu pozyskał sobie wiernego członka załogi.

Refleksja: Przygoda, choć niewiele się w niej działo spełniła swoje zadanie - wszyscy się dobrze bawili. Moje zastrzeżenia co do systemu już były przedstawione więc nie będę się powtarzać (minosi nadal są wartościowi jedynie z uwagi na siłę przebicia). Ciekawym były różne rodzaje elfich szczepów, które różniły sie obyczajami i kulturą - wiele szczegółów zawartych w ich opisie ubarwiała grę i to muszę definitywnie zapisać na plus i sam zapamiętać o takim prostym zabiegu.

25 sierpnia 2007

A słońca zgasną...

11:07 Posted by Grzegorz A. Nowak , No comments
Data: 19 VIII 2007

System: Gasnące Słońca

MG: Ja

Gracze: Samalai, Pluszak i Glut

Postacie: kapitan, Gabriel Joshua Timbrook (amalteanin), (inżynier pokładowy)

Scenariusz: Zwyczajny rejs (nazwę dopiero teraz wymyśliłem)

Streszczenie: Zwyczajny rejs to moja pierwsza przygoda do GSów w całości wymyślona przez moją skromną osobę. Bohaterowie spotykają się na statku wyruszającym z planety Aylon do Ishtakr. Drużyna składa się z pasażerów (wśród nich Pluszka-amalteanin) i członków załogi statku (Samalai-kapitan i Glut-inżynier). W trakcie przygody muszą stawiać czoła niebezpieczeństwom, które wynikną w czasie, zdawałoby się spokojnego rejsu. Można powiedzieć że to klasyczna opowieść w klimatach science-fiction - wszystkie wydarzenia dzieją się na ograniczonej przestrzeni statku kosmicznego, zresztą całkiem sporej fregaty dostosowanej do przewozu towarów i pasażerów. Gracze muszą sobie poradzić z niebezpieczeństwami podróży, inaczej dotarcie do miejsca przeznaczenia stanie pod znakiem zapytania.

Przebieg: Przygoda rozpoczyna się sceną wyruszenia promu z powierzchni planety Aylon na pokład statku, którym ma się odbyć podróż. Pierwsza część podróży, aż do skoku przez gwiezdne wrota, przebiega spokojnie. Pasażerowie i załoga, którzy spędzą ze sobą prawie dwa tygodnie starają się poznać ze sobą i jakoś umilić z założenia nudny lot. Parokrotnie daje o sobie znać kilka niedziałających podzespołów statku co doprowadza do gorących wymian poglądów miedzy kapitanem a inżynierem pokładowym. Prawdziwa przygoda zaczyna się dopiero po przejściu przez wrota i pojawieniu się w systemie Ishtakr. Z nieznanych przyczyn ekrany ochronne nie przechwyciły jednego z krążących w przestrzeni meteorytów, który uderzył w statek. Uszkodzenia są niewielkie, a poszkodowani zaledwie lekko ranni, to ktoś wykorzystał zamieszanie spowodowane uderzeniem i sabotował silnik statku. Załoga pozostała bez możliwości manewrowania i statek zaczął zbaczać z kursu. Reszta przygody skupiła się na gorączkowym poszukiwaniu winnego całego zajścia, szczególnie, że na pokładzie zaczęło dochodzić do tajemniczych morderstw, a w ładowni został odkryty dziwny ładunek, który również może zagrozić pasażerom. W efekcie starań graczom udaje się pokonać przeciwności losu i znaleźć sabotażystę na statku. Jednak to nie koniec ich problemów. Okazuje się, że za wszystkimi wydarzeniami stoi ktoś o wiele potężniejszy od naszych bohaterów. Jego intrygi sprawiają, że lądowanie na Ishtakr może być niebezpieczne dla BG i wszystkich innych pozostających na statku. Bohaterowie muszą próbować ucieczki żeby ocalić siebie i pasażerów. Ale to już temat na kolejną przygodę!

Ocena grających: Gracze spisali się naprawdę wyśmienicie. Samo rozpoczęcie przygody poprzedziły odpowiednie przygotowania i rozmowy z Mistrzem Gry na temat ostatecznego wyglądu bohaterów. Widać było ze odgrywanie postaci przychodziło z łatwością wszystkim graczom. Kapitan w trosce o swój statek musiał dwoić się i troić, żeby znaleźć winnego całego zajścia. Inżynier też się nie nudził, gdyż statek wymagał ciągłej naprawy by tylko mógł lecieć dalej. Z kolei kapłan musiał pomagać potrzebującym ( a takich nie brakowało na statku), a końcowa, dramatyczna scena próby uratowania dziewczynki jest moją ulubioną w tej przygodzie. Naprawdę duże brawa dla graczy.

Samoocena: Była to moja pierwsza próba poprowadzenia Gasnących Słońc i choć przygoda poszła gładko nie jestem do końca z niej zadowolony. Może to dla tego, że ten scenariusz miał być wstępem do sagi o zabarwieniu pirackim - tzn. postacie w wyniku wydarzeń miały stać się wyjęte spod prawa i siłą rzeczy walcząc o swoje przetrwanie musiałyby się zagłębić w przestępczy światek planet Znanych Światów. Z uwagi na ten zamysł jaki przyświecał mi w trakcie tworzenia przygody w czasie jej prowadzenia zmierzałem właśnie w tym kierunku, ale ten pomysł chyba nie wszystkim przypadł do gustu. Poza tym prowadziło mi się dobrze - muzyka w tle wpływała pozytywnie na klimat sesji, choć gracze zachowywali się raczej luźno. Co najważniejsze nie przeszkadzało to w rozgrywce i prowadzeniu. Ale i tak uważam że mogło być lepiej. Pierwsza przygoda-zajawka powinna być z większym wykopem!

Refleksja: GSy urzekły mnie swoją złożonością i mnogością konwencji w jakich można prowadzić przygody. Klimat średniowiecza w przestrzeni kosmicznej również jest czymś co mnie osobiście bardzo odpowiada. Podstawkę do tej gry mam już chyba od ponad dwóch lat i dopiero teraz udało mi się wreszcie zagrać. Tak to już jest z nowymi systemami - nie ma czasu na to żeby zagrać w stare, a tu nagle MG wyskakuje z nowymi. Szczęśliwie pomysł grania w Gasnące Słońca przypadł grającym do gustu - nawet tym którzy z początku mieli opory. To chyba dobry znak, który może przyświecać kolejnym przygodom pośród gwiazd.

20 sierpnia 2007

Korsarskie opowieści

13:40 Posted by Grzegorz A. Nowak , , No comments
Data: 18 VIII 2007

System: Księżyce Magii (autorka Samalaia)

MG: Samalai

Gracze: Qzyn, Pluszak, Ja i Kopytko

Postacie: Ishidoro, Błękitna Sowa, Hermonides i minos Qzyna

Scenariusz: bezimienny

Streszczenie: Przygoda miała miejsce w Kniei - wielkim lesie zamieszkanym w większości przez dwie nacje elfów - Księżycowe i Słoneczne. Celem drużyny złożonej z najważniejszych członków załogi Północnego Wichru, statku korsarskiego służącego pod banderą Księstwa Czarnego Żaglu, była zemsta. Zemścić chciał się kapitan za zabójstwo swojej ukochanej, która również była kapitanem okrętu. Może to nie była wielka miłość godna pieśni barda, ale była to jedyna osoba na której naprawdę zależało kapitanowi Hermonidesowi. I jedyna którą postanowił bez wahania pomścić. Tak załoga trafiła do Kniei, żeby odnaleźć zabójcę-elfa.

Przebieg: Choć MG zapowiadał klimat korsarski pierwsza przygoda rozpoczęła się na suchym lądzie i to jeszcze w głębi niebezpiecznej puszczy zamieszkiwanej przez jeszcze bardziej nieprzyjazne elfy. Mimo tego, że bohaterowie byli w zupełnie obcym dla siebie środowisku, udało im się dzielnie stawić czoła mającym nadejść niebezpieczeństwom. Pierwszym zadaniem było dotarcie do głębi puszczy - ta część była najłatwiejsza, ponieważ przez Knieję płynęła rzeka na tyle głęboka w swym biegu, aby nasz statek mógł tam wpłynąć. Z pomocą bezinteresownego słonecznego elfa odnaleźliśmy miejsce, gdzie można było bezpiecznie wylądować i odnaleźć ziemie księżycowych. W tej chwili nasza drużyna była jeszcze podzielona - na statku była moja postać (kapitan Hermonides), postać Qzyna (minos) i jeszcze dwóch BNów minosów (minotauro-podobnych humanoidów), a także kilku marynarzy którzy mieli pilnować łodzi podczas naszej nieobecności. Reszta BG na razie nie brała udziału w rozgrywce. Szybko jednak przypadek sprawił, że nasze postacie się spotkały. Okazało się, że Ishidoro (postać Pluszaka) i Błękitna Sowa (postać Kopytka, driada), są niewolnikami pozostającymi w rękach księżycowych elfów. Spotkanie z elfką która prowadziła niewolników nieopodal polany, skąd mieliśmy wyruszyć dalej do szczepu pająka, skończyło się konfrontacją i nieuniknioną śmiercią kobiety. No cóż... zadarła z nieodpowiednimi ludźmi (i minosami). Uwolniwszy niewolników udaliśmy się z pomocą driad do miasta księżycowych elfów, choć młody Ishidoro, który dopiero stamtąd wrócił, mocno protestował i zarzekał się, że nie pójdzie z nami. Nie miał chyba jednak większego wyboru - z nami był najbezpieczniejszy, a my musieliśmy pójść w paszczę lwa - do miasta księżycowych elfów. Przygoda skończyła się u bram miasta, gdzie przedstawiliśmy powód naszego przybycia i gdzie oświadczono nam, ku naszemu zdziwieniu, że nie możemy opuścić miasta z niewolnikami. Reszta miała się wyjaśnić na następnej sesji.

Ocena prowadzącego: Kolejna przygoda we własnym świece poszła Samalaiowi, równie sprawnie jak poprzednia. Konsekwentnie realizował założenia przygody, ale z uwagi na wprowadzenie mechaniki (tak, w poprzedniej przygodzie graliśmy storytellingowo) trochę czasu zajęło nam stworzenie postaci i przygotowanie się do gry. Oprócz tego tym razem graliśmy w domu, a nie na polu, wiec przy zaciemnionych oknach można było się pokusić o stworzenie klimatu. Jednak muszę zwrócić uwagę, że karcenie graczy i proszenie o ciszę raczej psuje niż tworzy klimat. Klimatu nie da się narzucić od tak - trzeba go stworzyć bardziej subtelnie. Do mnie na przykład dużo bardziej przemawiała płynna narracja i muzyka w tle - wtedy mogłem puścić wodze fantazji i w głowie odtworzyć cały obraz gry. Poza tym nie mam zarzutów do MG - przygoda choć krótka była zajmująca i naprawdę bardzo dobrze się bawiłem. Powiem że nawet lepiej niż na pierwszym spotkaniu z Księżycami Magii.

Ocena grających: Sama przygoda umiejscowiona była z dala od morza, jednak klimat postaci-korsarzy udzielił się graczom. Wszyscy wcielali się w swoje postacie z łatwości i widać że się dobrze bawili - czegoż więcej trzeba od graczy? Może tylko Koptyko mniej skorzystała z sesji, bo przyłączyła się do gry trochę później, lecz chyba to aż tak bardzo nie wpłynęło na grę.

Samoocena: Drugie spotkanie z Księżycami Magii i zupełnie nowa postać - kapitan korsarskiego statku. Choć ta postać była "narzucona" przez MG ale zgodziłem się nią grać i jak się okazało grało mi się bardzo dobrze - nawet lepiej niż ostatnio Jahmesem. Pałętam nawet, że w czasie gry chodziły mi po głowie różne skojarzenia z pirackimi motywami z książek Kresa, które próbowałem przenosić w mniej lub bardziej udany sposób na moją postać. Do tego jeszcze zaskoczenie na końcu przygody, kiedy to MG pochwalił mnie za grę. Było to zaledwie jedno, dwa słowa rzucone po sesji, ale mimo wszystko bardzo miłe - bo szczere.

Refleksja: Drugie spotkanie z KMami wypadło dużo bardziej obiecująco i ciekawiej. Naprawdę dobrze się bawiłem i pod tym względem nie mam żadnych zarzutów. Jednak jeśli chłodno spojrzeć na świat jest tam kilka rzeczy, które psują mi obraz świata. Na przykład w tej przygodzie po raz pierwszy spotkałem sie z minosami - rasą będącą połączeniem byka z człowiekiem. Coś co w przybliżeniu wygląda jak tauren z Warcrafta bądź klasyczny mitologiczny minotaur. Gdybym ja tworzył taką rasę wyobrażałbym sobie ją jako dzielną i dumną, dla której ważny jest honor i tradycja. Zresztą Samalai wspominał o niezwykle ważnych dla tej rasy związkach rodzinnych. Tymczasem spotkani w przygodzie przedstawiciele tej rasy byli głupkowaci, śmieszni albo pijani - raczej nie sprawiali wrażenie żeby odziedziczyli jakieś cechu po bykach. Byli trochę jak mylna wizja krasnoludów, które tylko żłopią piwsko i są pośmiewiskiem reszty drużyny. Takie podejście do tworzonych ras w systemie (także do rasy wywern) zbliża KMy do mangi z jej specyficznym humorem.
Wiem to nie mój system i nie ja go tworzyłem, jednak swoje zdanie wyraziłem. Dalej życzę powodzenia w światotworzeniu i dąrzeniu do doskonałości!