System: Księżyce Magii (autorka Samalaia)
MG: Samalai
Gracze: Qzyn, Pluszak, Ja i Kopytko
Postacie: Ishidoro, Błękitna Sowa, Hermonides i minos Qzyna
Scenariusz: bezimienny
Streszczenie: Dalszy ciąg opowieści o kapitanie Hermonidesie i jego załodze. Kolejna przygoda doprowadza do konkluzji wątki z poprzedniej części, pozwala definitywnie zawiązać drużynę oraz wreszcie uciec z ponurej Kniei. Oczywiście z początku ucieczka z paszczy lwa wydaje się niemożliwa, jednak wraz z rozwojem wydarzeń bohaterom udaje się wybrnąć z ciężkiego położenia.
Przebieg: Kontynuacja przygody rozpoczęła się dokładne w tym miejscu, w którym przerwaliśmy opowieść na poprzedniej sesji. Stojąc u bram miasta księżycowych elfów ze Szczepu Pająka bohaterowie uświadomili sobie w jakim niebezpieczeństwie się znajdują. Przyszli tu przecież po to, by zemścić się na jednym z tych elfów, a przed tym jeszcze pozbawili życia, jak się okazało, córki poszukiwanego assassina. Mimo to BG usłyszeli wyjaśnienia, że osoby której poszukują aktualnie nie ma, więc czy tego chcą czy nie muszą na niego zaczekać. Dlatego też załoga, oraz dopiero co uwolnieni niewolnicy zostali skierowani do karczmy. W tym momencie trzeba przyznać, że los niewolników nie był godny pozazdroszczenia, bo jak sie okazało, wcześniej byli własnością elfa poszukiwanego właśnie przez kapitana Hermonidesa. Z jednej strony zawdzięczali kapitanowi i załodze uwolnienie, z drugiej nie wiedzieli jakie intencje będzie miał wobec nich kapitan. Z tymi niepewnościami w głowie BG przybyli do karczmy zawieszonej (tak jak całe miasto) na pniu prastarego drzewa. Przesiadując w tym przybytku, który okazał się zupełnie podobny do innych karczm jakie można spotkać w typowym świecie fantasy, nagle drużyna pozyskała niespodziewanych sojuszników. Byli to wysłannicy ze Szczepu Kruka, którzy podobnie jak drużyna pragnęli śmierci zdradzieckiego elfa. Jego własny rodzaj chciał jego głowy, gdyż złamał odwieczne zasady jakimi kierowała sie gildia zabójców - przyjął zlecenie od człowieka. Kolejną godzinę sesji zajęło planowanie zasadzki i ucieczki z miasta, w czym mieli pomóc nowi sojusznicy. Reszta, to już wykonanie misternie utkanego planu.
Jak można się domyślać nic nie poszło tak jak miało - drużyna zasadziła się w domu elfa, ale pierwszym który się pojawił nie był on, lecz dwóch strażników. Szczęśliwie udało się ich sprytnie i szybko unieszkodliwić. Następnie dalsze wyczekiwanie przerwały jakieś odgłosy z wnętrza budynku (choć drużyna rozlokowana była w pobliżu drzwi frontowych, a cały budynek został wcześniej dokładnie przeszukany). Część bohaterów (w tym kapitan) powoli zaczęła sprawdzać pokoje. Po chwili kapitan znalazł winowajce - to poszukiwany elf, który trzymał za zakładnika młodego Ishidoro. Krótka wymiana zdań przerodziła się w walkę. Kapitan, choć niejednokrotnie walczył z rożnymi przeciwnikami tym razem był w poważnych kłopotach. Szczęśliwie pomoc przybyła na czas i nawet wyszkolony elfi zabójca nie mógł sobie poradzić z siłą minosów. W ten sposób udało się pokonać assassina, przedtem wyciągnąwszy z niego informacje o zleceniodawcy. Oczywiście starcie przysporzyło nam rannych (biedny Ishidoro), ale tu magia przyszła z pomocą. Ucieczka poszła gładko, a wydawało się, że to będzie najtrudniejsza część całego przedsięwzięcia (to zasługa elfów Szczepu Kruka). Wreszcie drużyna była na drodze do swojej łodzi! Oczywiście to nie koniec kłopotów - podobno nie ma opowieści o tych którym udało się zbiec księżycowym elfom, wiec na pewno załodze nie ujdzie to na sucho.
Jak można się domyślać nic nie poszło tak jak miało - drużyna zasadziła się w domu elfa, ale pierwszym który się pojawił nie był on, lecz dwóch strażników. Szczęśliwie udało się ich sprytnie i szybko unieszkodliwić. Następnie dalsze wyczekiwanie przerwały jakieś odgłosy z wnętrza budynku (choć drużyna rozlokowana była w pobliżu drzwi frontowych, a cały budynek został wcześniej dokładnie przeszukany). Część bohaterów (w tym kapitan) powoli zaczęła sprawdzać pokoje. Po chwili kapitan znalazł winowajce - to poszukiwany elf, który trzymał za zakładnika młodego Ishidoro. Krótka wymiana zdań przerodziła się w walkę. Kapitan, choć niejednokrotnie walczył z rożnymi przeciwnikami tym razem był w poważnych kłopotach. Szczęśliwie pomoc przybyła na czas i nawet wyszkolony elfi zabójca nie mógł sobie poradzić z siłą minosów. W ten sposób udało się pokonać assassina, przedtem wyciągnąwszy z niego informacje o zleceniodawcy. Oczywiście starcie przysporzyło nam rannych (biedny Ishidoro), ale tu magia przyszła z pomocą. Ucieczka poszła gładko, a wydawało się, że to będzie najtrudniejsza część całego przedsięwzięcia (to zasługa elfów Szczepu Kruka). Wreszcie drużyna była na drodze do swojej łodzi! Oczywiście to nie koniec kłopotów - podobno nie ma opowieści o tych którym udało się zbiec księżycowym elfom, wiec na pewno załodze nie ujdzie to na sucho.
Ocena prowadzącego: Tym razem przygoda odbyła się bez zbędnych przedłużeń - nie było trzeba tworzyć postaci, ani jakoś specjalnie przygotowywać się do sesji - po prostu ruszyliśmy z kopyta. Samalai jako demiurg i Mistrz Gry w jednym swobodnie snuł opowieść i od strony technicznej raczej nie mam nic do zarzucenia. Proporcje swobody graczy i lekkiego klimatu były odpowiednio wymieszane. Choć może czuć było przy konstrukcji planu zasadzki i ucieczki, że gracze mają mały wpływ na to co się będzie działo. To tyle jeśli chodzi o odczucia.
Ocena grających: Druga sesja w tym samym gronie wpłynęła pozytywnie na grających. Wszyscy równo brali udział w sesji i nie zauważyłem aby ktoś mniej uczestniczył, lub mniej skorzystał z zabawy. Dodatkowym atutem były pierwsze punkty doświadczenia dzięki którym gracze mogli rozwinąć swoje postacie. Tak PDki to coś co gracze uwielbiają :P
Samoocena: Druga sesja, w której przyszło grać kapitanem Hermonidesem wypadła podobnie jak ostatnio - pozytywnie. Kapitan mógł wreszcie pokazać nie tylko swoje umiejętności przywódcze, ale również to jak wygląda korsarki kunszt walki na lądzie. Kapitan okazał się nie być takim skurwielem na jakiego początkowo wyglądał - choć twierdził że nie zależy mu na niewolnikach, to w kluczowej scenie skorzystał ze swojej mocy by pomóc bliskiemu śmierci Ishidoro. Kapitan ma nadzieję, że dzięki temu pozyskał sobie wiernego członka załogi.
Refleksja: Przygoda, choć niewiele się w niej działo spełniła swoje zadanie - wszyscy się dobrze bawili. Moje zastrzeżenia co do systemu już były przedstawione więc nie będę się powtarzać (minosi nadal są wartościowi jedynie z uwagi na siłę przebicia). Ciekawym były różne rodzaje elfich szczepów, które różniły sie obyczajami i kulturą - wiele szczegółów zawartych w ich opisie ubarwiała grę i to muszę definitywnie zapisać na plus i sam zapamiętać o takim prostym zabiegu.
O, a ja przegapiłem tą notkę...
OdpowiedzUsuń