fot. Flickr.com/See-ming Lee/lic. CC |
Nine w swoim wpisie pokazuje szereg antyprzykładów, które wyraźnie piętnują długie historie postaci. Słusznie zauważa, że niepotrzebnie jest tracić czas na ich spisywanie i czytanie, kiedy rzadko można wyciągnąć z tego coś ciekawego na sesji. Podobnie Blanche zwraca uwagę na brak czasu nie potrzebne popisy grafomaństwa. Oboje nie mają nic przeciwko krótkim i treściwym opisom bohaterów, które stworzą dla niego tło planowanej kampanii.
Ja uważam, że jakikolwiek ciągły opis - nawet pół strony, czy kilka zdań - jest zupełnie niepotrzebny i tylko utrudnia postrzeganie bohatera przez MG i innych graczy. Poczucie, że nasz bohater powinien mieć przeszłość wywodzi się chyba z traktowania RPG-ów jak symulatorów innych światów. Skoro nasza postać żyje w tym świecie już 20 wiosen, to przecież musi znać wiele osób, może nawet odbyć jakąś podróż i orientować się jak nazywa się hrabia do którego należy jego rodzinna wioska,
Problem polega na tym, że nie musimy znać tej historii, jeśli akurat nie jest potrzebna na sesji. Każdy z bohaterów ma swoją rodzinę, historię, może nawet dom, ale póki te elementy nie grają roli w czasie naszej kampanii nie ma sensu ich wyciągać. Mimo to gracze lubią gdy ich bohaterowie są mocno osadzeni w przygodzie - wtedy właśnie może przydać się klasycznie pojmowana historia. Jak pogodzić jedno z drugim?
Być może wychodzę na geeka, o którym pisał Nine, ale wystarczy ukraść genialne rozwiązanie z mechaniki FATE. Aspekty rozwiązują praktycznie wszystkie problemy wokół których toczy się dyskusja. Zamiast spójnej wypowiedzi niech każdy z graczy przygotuje kilka pojedynczych haseł, które będą streszczać jego historię.
Przykładowo gramy w WFRP i mojego najemnika opisuje: urodzony na polu bitwy, 5 lat w służbie hrabiego von Luden, uczestnik wojen z zielonoskórymi w Ostlandzie, przyjaciel krasnoludów. Szczegóły nie są istotne - nie ważne co to była za bitwa, gdzie znajdują się posiadłości hrabiego von Luden, albo czym bohater zaskarbił sobie przyjaźń brodatego ludu. Zapewne gracz ma pewne koncepcje w głowie ale jednocześnie nie zamyka MG drogi do rozwinięcia tych wątków. Słowem szczegóły wyjdą na sesji, kiedy słuchać tego będą inni gracze, być może nawet współtworząc je (Służyłeś u hrabiego von Luden? Jestem jego nieślubnym synem, chyba spotkaliśmy się kiedyś w czasie polowania.).
Takie rozwiązanie ma dodatkową zaletę - kilka krótkich haseł można spokojnie zapisać na karcie postaci. Nie potrzebne są dodatkowe kartki i opisy - wszystko jest w jednym miejscu. Co więcej, tę samą metodę można wykorzystać do opisu bohatera - dwa, trzy hasła które łatwo wpadną w pamięć graczom oraz MG i które łatwo zapisać na karcie bohatera. Coś takiego pojawiło się w Podręczniku Gracza do Monastyru, a niektórzy być może pamiętają też jak opisani byli bohaterowie w polskim MUD-zie Arkadia.
Jeśli chodzi o powiązanie historii postaci z mechaniką - aspekty również to robią w prosty sposób. Gdy jakiś fakt z twojej historii mógłby ci pomoc przy teście dostajesz bonus. Choć to duże uproszczenie i taką zasadę można wprowadzić do swoich sesji i dostosować do systemu.
Nie każę każdemu sięgać po kostki z plusami i minusami - staram się jedynie pokazać, że historia wcale nie musi być brzemieniem, jeśli dobrze ją wykorzystać. Kiedy czytamy książkę, lub oglądamy film, nie interesuje nas historia bohatera - ona wychodzi na pierwszy plan jedynie wtedy, kiedy jest taka potrzeba. I podobnie powinno być na naszych sesjach.
sorki ale muszę coś sprawdzić brat, a potem sobie to zmażesz
OdpowiedzUsuń