I znów ledwo zdążam przed końcem Karnawału Blogowego. Ale w sumie wynika to z samego tematu - ciężko mi było zabrać się do pisania. Nie chodzi mi o to, że wybrany temat jest zły - po prostu mechanika w grach fabularnych nigdy nie była moją mocną stroną. Niech za przykład posłuży moja wiecznie wspominana, ale nigdy nie opisana autorka, przy której nie mogę się zdecydować na jakiej mechanice spróbować ją oprzeć. I tak się miotam między jedną darmową, a drugą od bez mała dwóch lat!
Ale do rzeczy - tym razem piszemy o domowych modyfikacjach, więc do dzieła!
Jak już wcześniej wspominałem, mechanika nie jest moja najmocniejszą stroną. Nigdy nie byłem tym graczem, który siedzi długimi godzinami z podręcznikiem, żeby znaleźć fajne atuty i sztuczki dla swojej postaci. Nigdy nie potrafiłem, odpowiednio zgrać mechanicznie postaci - jakoś zawsze wystarczał mi odpowiedni opis fabularny, koncept postaci i pod to urobione wartości cech i umiejętności. Być może wynika to z tego, że przez większość swojej kariery RPGowej częściej prowadziłem niż grałem, stąd bardziej zajmowało mnie wymyślanie historii zamiast grzebania w mechanice.
Z tego wynikał zawsze też inny fakt - będąc MG nie przywiązywałem specjalnej uwagi do zasad raczej uważając, żeby nie przeszkadzały w grze i prowadzonej historii. Czasem zdarzało się, że jakiś sprytniejszy gracz znajdywał mechaniczną możliwość, której ja nie przewidziałem, i w ten sposób zaskakiwał mnie na sesji. Szczęśliwie jakoś nie pamiętam, żeby taka sytuacja doprowadziła do jakiejś katastrofy, albo chociaż kłótni, więc podejrzewam że szedłem graczom na rękę na bieżąco zmieniając scenariusz.
Ale do rzeczy - tym razem piszemy o domowych modyfikacjach, więc do dzieła!
Jak już wcześniej wspominałem, mechanika nie jest moja najmocniejszą stroną. Nigdy nie byłem tym graczem, który siedzi długimi godzinami z podręcznikiem, żeby znaleźć fajne atuty i sztuczki dla swojej postaci. Nigdy nie potrafiłem, odpowiednio zgrać mechanicznie postaci - jakoś zawsze wystarczał mi odpowiedni opis fabularny, koncept postaci i pod to urobione wartości cech i umiejętności. Być może wynika to z tego, że przez większość swojej kariery RPGowej częściej prowadziłem niż grałem, stąd bardziej zajmowało mnie wymyślanie historii zamiast grzebania w mechanice.
Z tego wynikał zawsze też inny fakt - będąc MG nie przywiązywałem specjalnej uwagi do zasad raczej uważając, żeby nie przeszkadzały w grze i prowadzonej historii. Czasem zdarzało się, że jakiś sprytniejszy gracz znajdywał mechaniczną możliwość, której ja nie przewidziałem, i w ten sposób zaskakiwał mnie na sesji. Szczęśliwie jakoś nie pamiętam, żeby taka sytuacja doprowadziła do jakiejś katastrofy, albo chociaż kłótni, więc podejrzewam że szedłem graczom na rękę na bieżąco zmieniając scenariusz.
Łatwo się domyśleć, że skoro sam nie grzebałem zbytnio w mechanikach, to i wielu zasad domowych u mnie nie było. I rzeczywiście - zazwyczaj przyjmuję grę RPG z dobrodziejstwem inwentarza i staram się grać wedle tego co napisano w podręczniku ufając, że ludzie którzy to napisali wcześniej spędzili trochę czasu na wspólnych grach i testowaniu zasad. Choć zdaję sobie sprawę z karkołomności tego założenia w niektórych przypadkach. Jeśli już mają miejsce jakieś modyfikacje, zazwyczaj nie wychodzą z mojej inicjatywy - przeważnie są reakcją na uwagi moich graczy. Zdarzają się i zmiany wprowadzone przeze mnie, ale i tak nie są mojego autorstwa (np. przychylam się do używania w Monastyrze alternatywnych zasad strzelania z broni palnej).
Moja awersja do zmian wynikała nie tylko z mojej nieumiejętności zabawy mechaniką. Pamiętam jak irytowało mnie zawsze, że przychodząc do nowego MG, czy grając na konwencie z przypadkowymi ludźmi, co chwile okazywało się, że gramy w różny sposób, używamy bądź nie używamy niektórych zasad i choć leżał przed nami podręcznik do jednej gry, to każdy grał inaczej. Do tego dochodzi jeszcze obawa przed naruszeniem "integralności systemu" - po prostu istnieje szansa, że gdy zmienimy jeden element, kiedyś to się na nas zemści - np. okaże się, że gracze są zbyt potężni, a raz powziętą decyzję ciężko jest zmienić (wyobrażacie sobie odebrać graczowi jakiś bonus mechaniczny, na który zgodziliście się kilka sesji temu?).
Dziś uważam, że mechanika w RPG jest potrzebna, miedzy innymi właśnie po to, żeby gracze mogli się nią bawić. Skoro tyle czasu na to poświęcają to czemu miałbym odbierać im tę zabawę? Samemu zdarza mi się "siedzieć" nad mechaniką i zastanawiać się czy aby na pewno wszytko mi pasuje i czy potrzebne są jakieś zmiany (jeśli tak wprowadzam je w porozumieniu z graczami). Nadal najpierw staram się trzymać podręcznika, a z czasem gdy przyjdzie oswojenie z mechaniką zastanawiam się czy wymaga poprawek, czy też nada się do gry w "czystej postaci".
Domowe zasady? Owszem, ale jedynie wtedy gdy są naprawdę potrzebne.
Moja awersja do zmian wynikała nie tylko z mojej nieumiejętności zabawy mechaniką. Pamiętam jak irytowało mnie zawsze, że przychodząc do nowego MG, czy grając na konwencie z przypadkowymi ludźmi, co chwile okazywało się, że gramy w różny sposób, używamy bądź nie używamy niektórych zasad i choć leżał przed nami podręcznik do jednej gry, to każdy grał inaczej. Do tego dochodzi jeszcze obawa przed naruszeniem "integralności systemu" - po prostu istnieje szansa, że gdy zmienimy jeden element, kiedyś to się na nas zemści - np. okaże się, że gracze są zbyt potężni, a raz powziętą decyzję ciężko jest zmienić (wyobrażacie sobie odebrać graczowi jakiś bonus mechaniczny, na który zgodziliście się kilka sesji temu?).
Dziś uważam, że mechanika w RPG jest potrzebna, miedzy innymi właśnie po to, żeby gracze mogli się nią bawić. Skoro tyle czasu na to poświęcają to czemu miałbym odbierać im tę zabawę? Samemu zdarza mi się "siedzieć" nad mechaniką i zastanawiać się czy aby na pewno wszytko mi pasuje i czy potrzebne są jakieś zmiany (jeśli tak wprowadzam je w porozumieniu z graczami). Nadal najpierw staram się trzymać podręcznika, a z czasem gdy przyjdzie oswojenie z mechaniką zastanawiam się czy wymaga poprawek, czy też nada się do gry w "czystej postaci".
Domowe zasady? Owszem, ale jedynie wtedy gdy są naprawdę potrzebne.
A na deser - krótka lista najbardziej dziwacznych zmian mechanicznych, jakie pamiętam:
- - wprowadzenie rasy kenderów do Warhammera 1ed - pod wpływem jakiejś publikacji internetowej
- - wprowadzenie rasy drowów do Warhammera 1ed - tym razem konwersja własna. W naszym wykonaniu były to elfy, które miały Punkty Magii niezależnie od profesji (czyli np. taki banita, rzucający kulę ognistą!)
- - prowadzenie Star Warsów na mechanice starego Świata Mroku (gdzieś chyba mam jeszcze kartę postaci przygotowaną pod tę konwersję)
- - no i wisienka na torcie: próba prowadzenia Planescape'a na mechanice... Kryształów Czasu (!)
Już dodaję, wielkie dzięki :-)
OdpowiedzUsuńNo, był jeszcze mój chybiony pomysł z Zewem na mechanice Fate... ale na szczęście też obyło się bez katastrofy. A mechanika sprawia problemy także i mnie. Wciąż jej brak doskwiera mojej własnej autorce.
OdpowiedzUsuń