03 stycznia 2010

Potępieniec #4 i #5

14:40 Posted by Grzegorz Nowak , No comments
Dziś podwójne uderzenie - relacja z dwóch kolejnych sesji Potępieńca za pomocą Skype i OpenRPG. Za nami już 3 sesje "internetowe" i jak na razie metoda jest wyśmienita. Jest spora szansa, że najdalej do połowy stycznia ukończymy kampanię!


Data: 18/19 XII 2009

System: Warhammer 2ed

MG: Ja

Gracze: Sammel (Viggo Oswald von Stihlgladen), Glut (Aldebrand Falkenheim)

Scenariusz: Potępieniec - Ciężka noc w Gospodzie pod Trzema Piórami (możliwe spoilery)

Pierwsza sesja to właściwie dokończenie wątków z poprzedniego spotkania. Jak pamiętamy nasi bohaterowie zatrzymali się w Gospodzie pod Trzema Piórami i prawie do północy byli świadkami pojawiania się nowych gości i rozwijającego się bujnego życia towarzyskiego. Zostali również zaproszeni do osobnego pokoju przez Gustafa Rechtshandlera, prawnika hrabina, który chciał zlecić BG pozbycie się prześladujących go łotrów. Sesja skończyła się w momencie, w którym Viggo z Aldebrandem starali się w pokojowy sposób przekonać prześladowców prawnika, że całą sprawę można załatwić pokojowo.

Fabuła

Burzliwą dyskusje przerwały odgłosy walki dobiegające z sali głównej na parterze. Początkowo Bohaterowie nie przejmowali się nimi, dopóki całe zamieszanie nie przeniosło się na piętro. Okazało się, że grupa oprychów wdarła się do pokoju państwa Schmidt terroryzują młode małżeństwo. Viggo i Aldebrand, szlachcic i giermek, nie mogli pozwolić żeby coś takiego stało się w ich obecności. Prowodyr całego zajścia był pijany więc konfrontacja była nieunikniona. Dwóch śmiałków przeciwko trzem łotrom i ich przywódcy - zapowiadało się niełatwe starcie. Viggo w niewielkim pomieszczeniu nie mógł w pełni wykorzystać swoich umiejętności szermierczych, szczęśliwie sekundował mu Aldebrand pokazując, że sztuki wojennej nauczył się u boku swojego dawnego pana. Na koniec do walki dołączyła się Ursula Kopfgeld i zbrojni hrabiny. Niebezpieczeństwo zostało zażegnane, a Bohaterowie zaprowadzeni przed obliczę Marie-Ulrike von Liebevitz.

Viggo używając wyniesionej z domu etykiety sprawnie wyjaśnił całą sytuację ukazując, że Bohaterowie działali w dobrej wierze. Rozmowę niestety przerwało zamieszanie w pokoju, który zajmowali kapłani Morra. Słychać była dziwne krzyki i szamotaninę. Początkowo gospodarze zabraniał jakiejkolwiek interwencji, ale wreszcie Viggo i Aldebrand znów wzięli sprawę w swoje ręce. Po otwarciu drzwi kapłan wyjaśnił, że jeden z braci jest czuły na bliskość świata zmarłych i że czasem w ten sposób reaguje. Obiecał już więcej nie zakłócać spokoju. Bohaterowie odstąpili, choć nie byli przekonani co do prawdomówności kapłanów.

Kiedy wreszcie Viggo i Aldebrand udali się do swojego pokoju myśleli, że wrażeń na jedną noc mieli już wystarczająco. To jednak nie był koniec. Ciszę nocną rozdarł kobiecy krzyk - znaleziono martwego Bruna, szampierza hrabiny. Został zasztyletowany ostrzem należącym do Viggo (którego musiał zgubić w trakcie szamotaniny) i podejrzenie padło oczywiście na niewinnego szlachcica. Hrabina kazała zamknąć biedaka, a Aldebranda wyznaczyła swoim nowym szampierzem. Godzinę później Bohaterowie zostali wezwani przez Marie-Ulricę i zapoznani z kulisami niektórych wydarzeń. Hrabina nie uwierzyła, że Viggo był zabójcą i chciała złapać prawdziego sprawcę zbrodni. Dlatego też wyznaczyła nowego szampierza, który również stanie się celem ataku. BG zostaną przeprowadzeni do pokoju Bruna i tam będą oczekiwać będą na ewentualny zamach.

I rzeczywiście - mimo sprawnego zabezpieczenia całego pokoju zabójca wdarł się... przez komin. Dzięki szczęściu Aldebrand zdołał się zbudzić i zaatakować niedoszłego zamachowca - wkrótce leżał obezwładniony i spętany. Okazało się, że był to jeden z pracowników gospody - wynajęty przez barona von Damennblatza - przeciwnika hrabiny w nadchodzącej sprawie sądowej. Bohaterowie zostali oczyszczeni z zarzutów i zapracowali sobie na wdzięczność hrabiny. Noc jednak obfitowała jeszcze w inne wydarzenia, których BG nie ujrzeli. Nad ranem znaleziono kolejne zwłoki - prawnik hrabiny nie żył, a jego prześladowcy zniknęli. W pokoju Morrytów również miała miejsce krwawa jatka - wszyscy kapłani zginęli, a "zwłoki" które transportowali zostały pozbawione głowy. Sprawców obu mordów nie udało się ustalić.

Epilogiem przygody była rozmowa z gospodarzem. Wypytywał on o osobę Johanna i udało mu się ustalić, że Ursula Kopfgeld znała kogoś o takim imieniu, kto był łowcą nagród i jakiś czas temu poszukiwał jakiegoś znanego bandyty. Takie wyjaśnienia nie dały zbyt wiele Bohaterom jednak z pomocą przyszła ręką Johanna. Odcięta ręka nagle ożyła wskazując palcem na wschód. Domyślając się znaczenia tego makabrycznego zdarzenia, Bohaterowie wyruszyli za wskazaniem nieumarłego palca.

Podsumowanie

Przygoda nie była długa - uwinęliśmy się w jakiś 3 godziny. W przeciwieństwie do poprzedniej, ta sesja była naładowana dużą ilością akcji i niespodziewanych wydarzeń, które wchłonęły grających. Kilka walk nadały tępa całej przygodzie, a kolejne zdarzenia wyprowadzały z równowagi co raz bardziej zagubionych Bohaterów. Nie udało się rozwiązać wszystkich zagadek Gospody pod Trzema Piórami, ale i tak udało się wyjść obronną ręką z całego zamieszania. Po sesji wyjaśniłem zawiłości scenariusza wprowadzając graczy "za kulisy" - choć ich bohaterowie nie poznali wszystkich tajemnic gracze mogli przekonać się o co właściwie w tym wszystkim chodziło (zainteresowanych odsyłam do Potępieńca, lub scenariusza przystosowanego do 2ed i zamieszczonego w zbiorze Splądrowane Krypty).

Druga sesja spędzona przed ekranem komputera i ze słuchawkami na uszach wypadła bardzo dobrze i utwierdziła nas w przekonaniu, że to dobry substytut spotkania przy tradycyjnym eRPeGowym stole. OpenRPG jest świetnym narzędziem pomocnym zarówno dla MG jak i dla graczy. Mieliśmy tylko niewielkie problemy techniczne w rodzaju niespodziewanego rozłączania Skype, czy drobnych zakłóceń.

Przygodę zaliczam do udanych - już sam fakt, że gracze garneli się do ponownego grania jest na to dowodem. Może nie wznosiliśmy się na wyżyny narracji, ale zabawa była przednia i zdarzało się sporo komicznych sytuacji. Wielki podziw budziło szczęście Gluta w kościach jego Aldebranda był główną siłą bojową tej małej drużyny.

Najpewniej za tydzień kolejne zmagania z Potępieńcem.

Data: 27/28 XII 2009

System: Warhammer 2ed

MG: Ja

Gracze: Sammel (Viggo Oswald von Stihlgladen), Glut (Aldebrand Falkenheim)

Scenariusz: Potępieniec - Tajemnica skradzionego klejnotu (możliwe spoilery)

Po niedługiej przerwie po raz kolejny powróciliśmy do Potępieńca. Tym razem na tepiecie Tajemnica skradzionego klejnotu i podobnie jak ostatnim razem sesja przeprowadzona dzięki aplikacjom Skype i OpenRPG.

Fabuła

I znów zaczęło się klasycznie - po przejściach ostatniej przygody bohaterowie, po krótkiej wizycie w Schoppendorfie udali się dalej na zachód w stronę Delberz. I tym razem pod koniec dnia musieli zatrzymać się w przydrożnej gospodzie - "Pod Skrzyżowanymi Kopiami". Przed wejściem do głównej sali znajdowały się dwa ogłoszenia - hrabia von Drakensberg oferował nagrodę za głowę zbójcy nazywanego "Czarną Strzałą", a niejaki Wolfgang Kellermann poszukiwał chętnych do wyprawy po skarb. W czasie czytania ogłoszeń pojawił się nagle duch Johanna i przypomniał sobie, że to właśnie "Czarna Strzała" była osobą, na którą polował tuż przed śmiercią. Bohaterowie musieli bliżej zainteresować się tą sprawą.

W krótkim czasie udało im się zorientować, że właścicielem gospody jest wspomniany Kellermann i udali się na rozmowę z nim. W jego gabinecie, który prócz niego zajmował Lauengram - ochroniarz i jakiś otyły mężczyzna. Kellermann przedstawił szybko propozycję Bohaterom - poszukiwał grupy śmiałków, którzy udaliby się do siedziby Czarnych Strzał i uzyskali od ich przywódczyni informacje gdzie znajduje się skradziony klejnot zwany "Błękitnym Płomieniem". Za wykonaną prace otrzymać mieli spore wynagrodzenie, a przy okazji mogli poszukać coś więcej na temat Johanna. Oczywiście pełna dyskrecja była wskazana. Krótko po rozmowie z właścicielem BG zaproszeni zostali do jednego z wynajętych pokoi i tam poznali hrabiego von Drakensberga w własnej osobie. Szlachcic krótko wytłumaczył, że wie o rozmowie z Kellermanem - dawnym przywódcą Czarnych Strzał - i chce głowy przywódczyni, najlepiej na srebrnej tacy (którą BG dostali). Po tych dwóch spotkania BG mieli niezły mętlik w głowie, ale postanowili poczekać z ustaleniem planu działania do rana.

I to był błąd.

Błogi sen przerwał rzucony prezent przez komin w pokoju, w którym spali Bohaterowie. Była to paląca się bomba! Szybka reakcja wybudzonych ze snu pozwoliła na uniknięcie krytycznych obrażeń i skończyło się jedynie na oparzeniach i dotkliwych potłuczeniach (Aldebrand wykonał przelot przez balustradę i spadł na stoły w sali głównej, Viggo skończył na zewnątrz wylatując przez dziurę w ścianie - to była jedna z bardziej komicznych scen przygody). Szybko okazało się, że sprawcą całego zamieszania był Lauengram, który okazał się być szpiegiem bandytów. Bohaterowie opatrzyli rany, zebrali swój sprzęt i ruszyli w pogoń za uciekającym.

Po dotarciu do starego, przerzuconego nad przepaścią mostu, za którym rozpościerała się droga wiodąca bezpośrednio do zamku - kryjówki bandytów - Bohaterów spotkała kolejna niespodzianka. Okazało się, że Lauengram będąć przekonanym o skuteczności swojej bomby wybrał dłuższą drogę. Dzięki temu BG zaskoczyli szpiega i błyskawicznie rozprawili się z nim. Teraz byli pewni, że wieść o nich nie dotarła jeszcze do Czarnych Strzał i z powodzeniem mogli wykorzystać tajne przejście, o którym wspominał Kellermann.

Rozpoczęła się eksploracja kolejnych komnat zamku. Tu nieoceniona znów była pomoc OpenRPG i jego funkcji wybiórczego odsłaniania mapy. Viggo i Aldebrand musieli wykazać się sprytem, spostrzegawczością, zdolnością cichego poruszania, gdyż załoga zamku, mimo tego że w większości pogrążona we śnie, była bardzo liczna. Po przeglądnięciu kilku pięter BG doszli do wniosku, że poszukiwana przywódczyni znajduje się gdzieś na najwyższych kondygnacjach kryjówki bandytów. Nieoceniona w tym wypadku okazała się lina z hakiem i łut szczęścia (czy też punktów szczęścia). Żeby dostać się do strzeżonej komnaty Bohaterowie dokonali dywersji i zdetonowali jedną z bomb, które wzięli od Lauengrama. Dzięki odwróceniu uwagi udało się im dostać do najwyższej wieży i tam stoczyć bój z przywódczynią. Znów bez umiejętności bojowych Aldebranda nie byłoby to takie łatwe, gdyż dzielny giermek wykorzystywał wąskie przejścia, żeby z łatwością powalić nawet licznych wrogów. Jednak w wyniku zamieszania przywódczyni zginęła zanim udało się jej o cokolwiek zapytać. Nie pozostało nic innego jak zabrać jej głowę i uciekać.

Bohaterom udało się szczęśliwie opuścić zamek i wrócić do gospody. Tam spotkali się z hrabią przekazując zdobycz i odbierając zapłatę - dopiero wtedy mogli udać się na spoczynek. Następnego dnia okazało się, że hrabia wraz ze swoimi zbrojnym zniknął, a Kellermann został zabity. Znów nie udało się dowiedzieć więcej konkretnych informacji o Johannie, ale jego martwa ręka znów wskazywała na zachód. Tam też udali się nasi Bohaterowie.

Podsumowanie

Kolejna sesja tym razem przesycona była akcją, śmiesznymi zagraniami, oraz dużą ilością krwi i machaniem miecza. Najpierw zabawa w skradzenia się w stylu Thief, a potem brawurowa ucieczka, kolejne wybuchy i galopada przez leśną drogę. Podobało mi się jak gracze prześcigali się w pomysłach na wybrnięcie z co raz gorszych sytuacji, ale dzięki sprawnemu działaniu i rozplanowaniu akcji udało się uniknąć straty Punktów Przeznaczenia (a trzeba przyznać, że było kilka krytycznych sytuacji). Fenomenalnie poradził sobie Aldebrand, który praktycznie nie chował miecza pod koniec przygody, gdy z korytarzy wybiegali kolejni bandyci. Viggo dwoił się i troił żeby wyciągnąć obu z opałów i przy okazji jak najlepiej wykonać powierzone zadanie.

Słowem bardzo udana sesja - w sam raz trochę akcji na wieczorne odprężenie. Już parokrotnie byłem zaczepiany o to, żeby prowadzić dalej, ale niestety muszę jeszcze odczekać tydzień nim nie uda mi się odrobić zaległości na uczelni.

Ale zaraz po tym znów wracamy na pełne niebezpieczeństw trakty Imperium!

0 komentarzy:

Prześlij komentarz