21 grudnia 2009

KB#6: Nie zabijaj

22:22 Posted by Grzegorz A. Nowak 1 comment
Kolejny karnawał blogowy się kończy i z różnych powodów miałem nie brać w nim udziału. Jak widać przemogłem się i praktycznie w ostatnim momencie postanowiłem dodać coś od siebie i mam nadzieję, że będzie to godne uwagi - co może być ciężkie przy sporej frekwencji. Nie będę specjalnie oryginalny ale swój wpis poświęcę przypadkom śmierci w historii mojego eRPeGowania i postaram się wyjaśnić dlaczego było jej bardzo mało.

U zarania dziejów mojej przygody z grami fabularnymi, a było to w podstawówce w okolicach 3-4 klasy problem śmierci Bohatera Gracza przyjąłem niejako z "dobrodziejstwem inwentarza". Podręcznik do Warhammera, od którego wszystko się zaczęło, przewidywał możliwość zejścia jednego z bohaterów - a nawet podawał ich całe mnóstwo, począwszy od ostrej broni (z soczystą tabelą trafień krytycznych), przez obrażenia od ognia, upadku z wysokości, chorób, czy magii. Wtedy jeszcze traktowałem WFRP jak generic fantasy, więc nie odbierałem tych zasad przez pryzmat nieco ponurego settingu, gdzie nie dość, że bohaterowie wychodzą z rynsztoka to często mogą w nim zakończyć swój żywot. Po prostu - były zasady, które przy stracie odpowiedniej ilości Punktów Przeznaczenia i Żywotności przewidywały koniec ostateczny.

I rzeczywiście zdarzało się, że postacie ginęły. Moja pierwsza przygoda skończyła się właśnie w ten sposób i na sesjach parę pechowych rzutów nie raz ratował jedynie Punkt Przeznaczenia (na jednej - pamiętam to bardzo wyraźnie - straciłem 2 PP w totalnie głupi sposób: ześlizgując się z dużej wysokości po felernym rzucie). Raz nawet kolega, któremu postać nagle zginęła w środku sesji, zareagował na to płaczem. To już sytuacja ekstremalna, ale wśród bardzo młodych graczy (wiekiem i stażem) mogła się przytrafić. W sumie cóż się dziwić - człowiek tworzy swoją postać, przywiązuje się do niej i po kolejnych sesjach obmyśla na co wyda PDki, w którą stronę będzie rozwijać umiejętności, a tu nagle TRACH!!! koniec nie ma twojego ulubieńca. Śmierć potrafiła nieźle namieszać w scenariuszu - bo co właściwie zrobić z takim graczem? Szybko tworzyć nową postać? Dać jakiegoś NPCa do odgrywania? Żadne z wyjść nie będzie satysfakcjonujące.

Dlatego po kilku latach grania przyszła refleksja - po co właściwie zabijać? Dlaczego mam odmawiać któremuś z graczy prowadzenie swojego wypieszczonego bohatera? Nastąpił okres w którym śmierci na sesjach praktycznie nie było. Zwyczajnie - jako MG - nie zabijałem, oszukiwałem na kościach skryty za zasłonką i starałem się rozstrzygać sytuacje na korzyść graczy. Oczywiście zdarzało się, że zostali pokiereszowani, nawet chyba tracili PPki więc generalnie łatwo nie było, jednak postacie graczy były na tyle ważne, powiązane i osadzone w kolejnych scenariuszach, że śmierć ich omijała. Zarzekałem się wtedy, że jedynie w przypadku skrajnej głupoty grającego możliwa była śmierć - w ramach kary. Taka sytuacja miała charakter niepisanej (a nawet nieomawianej) umowy między grającymi - Bohaterowie nie zachowywali się jak nieśmiertelni choć w teorii takimi byli. Wyznawanie tej zasady sprzyjała gra w wąskim, zaufanym oraz niezmiennym gronie i utrzymała się bardzo długo.

Ta sytuacja zmieniła się jakieś 2-3 lata temu i trwa do dziś. Dojrzałem do tego, żeby dostrzec w śmierci ciekawe narzędzie, którym można posłużyć się na sesji. Nadal nie ma możliwości przypadkowej śmierci - podobnie jak karnawałowi przedmówcy uważam, że Bohater może zginąć jedynie, gdy ma to związek z całą fabułą. Bardzo też podoba mi się koncepcja, którą podpatrzyłem u Trzewika, chyba w jednej z Jesiennych Gawęd. Ignacy podawał tam przykład Trzynastego Wojownika, gdzie wódz wikingów - mimo, że umierający od trucizny - toczy ostatnią, finałową, bohaterską walkę i dopiero po niej umiera. Idea "opóźnienia śmierci" do kulminacyjnego momentu scenariusza bardzo mi się spodobała i jeśli zajdzie taka potrzeba z pewnością wykorzystam ją na sesji.

Reasumując zajęło mi trochę czasu, żeby wyprowadzić obecne podejście do tematu śmierci. Dziś uważam, że gracze nie mogą być pewni nietykalności swoich postaci na sesji - wtedy tworzenie scen pełnych akcji i niebezpieczeństwa mijałoby się z celem (wyjątek stanowią systemy filmowe). Przypadkowa śmierć nie pasuje do dobrego scenariusza dlatego staram się jej unikać - dając drugą szansę (twórcze powielenie Punktów Przeznaczenia), odkładając ją na odpowiedni moment, czy wreszcie zastępując ją poważnymi konsekwencjami, które jednak nie wykluczają postaci z rozgrywki.

Na koniec przytoczę jeszcze jedną sytuację związaną pośrednio ze śmiercią bohaterów. Kiedy nastał czas drugiej edycji Warhammera ja i mój starszy brat mieliśmy kilku "wypasionych" bohaterów, którzy ochoczo korzystali z mechanicznych absurdów "jedynki". Zamiast przerabiać starych ulubieńców na nowe zasady postanowiliśmy zakończyć pewien etap swojej gry i rozliczyć się z przeszłością. Ustaliliśmy, że fabularnie nasi bohaterowie ponieśli śmierć w czasie Burzy Chaosu. Być może było to na murach Middenheim, może w dzikich ostępach Ostlandu, lub na pograniczu z Kislevem - w każdym razie ponieśli bohaterską, nieodwracalną śmierć. Uznaliśmy, że to dobry sposób na odłożenie starych kart postaci. Do dziś wspomnienia o tym wydarzeniu pojawiają się na sesjach WFRP 2ed - np. bohater Sammela - Viggo-Oswald von Stichlgladen - jest synem zmarłego w czasie oblężenia Middenheim Leonarda-Friedricha von Stichlgladena. Pamięć o ojcu-bohaterze nie raz powraca w czasie sesji.

1 komentarz:

  1. od zabijania ś a graczę i jeszcze kilka lat temu powiedizałbym Ci że z wielką chęcią cię wyręcze i zakatrupie nie lubianych członków drużyny... ale ja tez troszeczkę inaczej teraz to widzę. Wiem o co Ci chodziło i trzymaj się dalej Piątego przykazania:D

    OdpowiedzUsuń