Pominę kwestię estetyki poszczególnych ras o czym ciekawie pisał już Gerard. Chodzi mi bardziej o to w jaki sposób gracze postrzegają rasy w grach RPG, jaki mają one wpływ na ich wybory podczas tworzenia postaci i oczywiście w jaki sposób wpływają one na postrzeganie settingu.
Rasa jako archetyp
Nie da się ukryć, że w większości gier RPG rasy są po prostu archetypami. Wybierając elfa, krasnoluda, githyanki, czy ur-ukara gracz nastawia się na pewien sposób odgrywania bohatera, który najczęściej uwarunkowany jest przez opis w podręczniku. To spore ułatwienie przede wszystkim dla początkujących osób, ponieważ inspirację znajdują już podczas lektury RPG-a.
Jednocześnie taki archetyp narzuca pewien sposób gry, przynajmniej częściowo gwarantując, że postać pasować będzie do settingu i tym samym do tego, co stworzyli pozostali gracze i MG. Bardziej doświadczeni gracze będą próbowali łamać stereotypy, tworząc ciekawe motywy do wykorzystania na sesji (miejmy nadzieję, że niezbyt przesadzone).
Rasa jako premia
To jest to co niektórzy gracze lubią najbardziej - w większości gier wybór rasy, łączy się z konkretnymi korzyściami. Elfy świetnie strzelają z łuku i posługują się magią, niziołki są zręczne i potrafią się wślizgnąć niepostrzeżenie prawie wszędzie, a Huttowie są odporni na oddziaływanie Mocy. Gracze bardzo często od tych możliwości uzależniają swój wybór, budując postać jednocześnie od strony mechanicznej i fabularnej. Przecież poszczególne premie są zazwyczaj jakoś wytłumaczone w świecie gry.
Wadą takiego podejścia jest przyporządkowanie pewnych rozwiązań mechanicznych do poszczególnych ras. Przykładowo, może się okazać, że aby stworzyć wyborowego strzelca najlepiej wybrać jako rasę elfa. Wybór innej może być nieopłacalny ze względów mechanicznych. Szczęśliwie istnieją systemy, które dopuszczają tworzenie własnych ras (chociażby rodzime Nemezis), gdzie gracz może skomponować własną rasę.
Rasa jako element świata
Dostępne dla graczy rasy są również charakterystycznym elementem większości settingu. Czymże byłby Dragonlance bez kenderów, czy Gasnące Słońca bez voroksów. Rasy pomagają w oswojeniu się z klimatem settingu i szybkiemu zorientowaniu się w jego specyfice. Znacznie łatwiej jest przeglądnąć rozdział z dostępnymi rasami, niż wczytywać się w rozwlekły opis świata gry.
Powyższy podział na trzy role dotyczy nie tylko klasycznie rozumianych ras, czyli różnych dziwacznych nie-ludzi. Zawsze uważałem kultury (nacje w 7th Sea i Monastyrze, pochodzenia z Neuroshimy, czy klany w L5K) za odpowiedniki ras, tylko w bardziej realistycznym ujęciu. Po prostu łatwiej odgrywa się człowieka innego kulturowa, niż gigantyczną modliszkę z obcego wymiaru (choć i to ostatnie może być naprawdę ciekawe).
To raczej truizmy, ale zgrabnie ujęte. Fajna notka karnawałowa. A tu tymczasem kolejna edycja. ;)
OdpowiedzUsuń